Итак, качаем Steamworks_SDK_###.zip. У меня вместо решеток было 152, тут все понятно. Первый вопрос: куда распаковывать? Скорее всего, правильную папку надо создавать руками. Там, где лежит любимая версия UE4, откройте подкаталог Engine, далее Source, следом ThirdParty, и наконец SteamWorks. Посмотрите, что там творится? Лично я увидел подкаталог Steamv142, а потому был вынужден создать рядом подпапку Steamv152. Вот куда надо разворачивать архив. Внутри Steamv152 должны сидеть папки SDK, дальше glmr, publik, tools . . . Ну вы поняли. А еще в папке SteamWorks лежит файлик steamworks.build.cs, который надо открыть любым текстовым редактором и внимательно прочитать. Там я увидел крамольные строки: string SteamVersion = "v142"; и еще PublicDefinitions.Add("STEAM_SDK_VER=TEXT(\"1.42\")");
Всегда было интересно как именно работают ачивки/трофеи. Как, когда и где срабатывают триггеры, действительно ли существуют какие-то скрытые счетчики событий, регистрирующие количество условных попаданий в левую пятку из конкретного оружия, трудоемкий ли это вообще процесс, как вообще разрабы относятся к необходимости добавления трофеев (у плойки их наличие - это вроде обязательное условие выхода игры на платформе) и кто из команды обычно этим занимается и их придумывает. Но тут написано как-то кучеряво, мало что понятно, не для простого обывалы. Если есть где норм статьи про это, дайте почитать.
Это тема совсем другой статьи. И очень большая тема. Как именно оно работает - везде по разному, как разработчик реализовал, так и работает. А разрабы каждый во что горазд: у одних техзадание, у других - понятия, у третьих не знаю что. Трудоемко оно всегда, вариантов сделать хоть скрытый, хоть открытый счетчик невероятно много. Буквально все можно считать и показывать внутри игры, не связываясь со Стимом. Есть такая должность - геймдизайнер, в принципе оно в зоне его ответственности. Делать можно что угодно, но будет ли оно интерсно игроку? Разработчику вот интересно: надо геймеру число попаданий в левую пятку, или интереснее, как нога отваливается? Обычно идут методом проб и ошибок, если кто придумает что удачное - беззастенчиво скопируют все, кому не лень.
Подходы разные, но в целом ачивки легко добавлять.
1. Кто-то сразу по ивенту отправляет запрос к АПИ.
2. Кто-то пишет в локальный сейв ивент, чтобы потом можно было прочитать и восстановить ачивки, к примеру.
Единственное, в Стиме два типа ачивок:
1. Клиентские
2. Серверные
Если с первыми проблем нет (разве что, взлом тем же SAM'ом), то для вторых нужно писать логику дополнительную на серваке (обычно для мультиплеерных игр используют).
Был бы запрос на такое, я бы мог для Unity написать подробную статью.
Как, когда и где срабатывают триггерыТам, где их установил разработчик.
действительно ли существуют какие-то скрытые счетчики событий, регистрирующие количество условных попаданий в левую пятку из конкретного оружияДа, такое есть.
В основном ачивка это проверка исполнено ли действие "А", если да, то либо начисляется указанный разработчиков прогресс для выполнения, либо выдается сама ачивка.
Зачем тебе последняя версия SteamWorks? Используй ту, которая идет с движком.
Видимо, на случай, если вруг ужалит муха использовать фенечки, которых не было в старой версии.
Комментарий недоступен