О дизайне игровых уровней, или немного брюзжания от старого ДУ

Программист должен уметь программировать, художник — рисовать, менеджер — руководить, дизайнер игр — придумывать интересный геймплей и просчитывать игровую механику. Вроде бы, все очевидно. Однако, с профессией «дизайнер игровых уровней» не все так просто. И вдруг вы, уважаемый читатель, подумываете о карьере в геймдеве? Или, уже, но еще не знаете, с чего толком начать. Вполне возможно, данный материал поможет определиться.

В этой статье я вкратце поделюсь своими воспоминаниями и соображениями относительно того, что же потребуется, чтобы стать хорошим дизайнером уровней, что стоит стремиться уметь и как с этим потом жить, на основе собственного (более 15 лет) опыта работы в геймдеве.

Раньше все было не так, как сейчас. Трава зеленее, и т д…

Вначале пару слов о своем приходе в профессию. Наверное, мое начало пути можно сегодня считать идеальным. Дело было в самом начале двухтысячных. Тогда я делал собственные карты к различным популярным стратегиям. HMM3, Jagged Alliance 2 и прочим. Кое-что выкладывал в интернете, но, по большей части, все шло «в стол», как принято говорить у писателей. Сам делал, сам тестировал, сам играл и никому не показывал. О реальной работе в геймдеве даже близко мыслей тогда не было.

Редактор карт для Демиургов 2.
Редактор карт для Демиургов 2.

В 2003 году выходит первый Блицкриг от Нивала. Военной историей я всегда активно интересовался и, сколько себя помню, много читал на эту тему. Игра очень понравилась. С Блицкригом шел прекрасный редактор уровней, который я тогда моментально и освоил. Сделал пару первых карт и выложил их в сообществе игроков. Карты получили хорошие отзывы, что, разумеется, вдохновило меня на продолжение. А спустя примерно месяц на почту пришло приглашение из Нивала к собеседованию на должность дизайнера уровней на Блицкриг 2.

Собственно, мои карты ребята уже видели ранее, и само собеседование заняло минут десять. После общего знакомства, единственный «контрольный” вопрос звучал так: “Перечисли все советские средние танки, реально принимавшие участие в ВОВ». Мой ответ — «Т34 и Т28» — всех устроил. Затем было предложено с ближайшего понедельника выходить на работу.

Блицкриг 2. Простенькие, но вполне «боевые» скетчи, которые мы делали перед тем, как начинать работу непосредственно над картами.
Блицкриг 2. Простенькие, но вполне «боевые» скетчи, которые мы делали перед тем, как начинать работу непосредственно над картами.

Но все это было давно. Сегодня ситуация несколько изменилась. Геймдев стал полноценной и мощной индустрией. Уже работая в Mail.ru, мне и самому приходилось проверять тестовые работы претендентов в дизайнеры игровых уровней, а также первое время курировать работу новичков на испытательном сроке.

Кроме того, со временем сама профессия дизайнера игровых уровней (далее просто ДУ) разделилась еще на несколько подвидов. Сегодня в серьезных студиях художники по окружению берут на себя заботу по артовому наполнению уровня, а нарративные дизайнеры зачастую отвечают за квестовое и сюжетное наполнение. Впрочем, тут, конечно, имеет значение размер команды. Если вам предстоит работать в небольшом коллективе, то, скорее всего, все это (как и многое другое) ляжет именно на ДУ.

Что полезно знать?

Собственно говоря, дизайнер игровых уровней — создатель пусть виртуальных, но все-таки миров. Звучит пафосно, но в большинстве случаев примерно так и есть. А чем больше знает создатель, тем интереснее у него получаются миры. Выберем самое важное и полезное.

Программирование. Любая карта или уровень должны «жить» и так или иначе реагировать на действия игрока. Это могут быть действия мобов, внезапные эвенты, квесты, смена освещения и погоды, да что угодно. Так что без минимального умения программировать в большинстве случаев не обойтись.

От написания простых LUA скриптов или блюпринтов в UE до полноценного C++. И лично для меня это всегда было самой большой проблемой, так как программист из меня, к сожалению, никакущий. И, честно говоря, я всегда немного завидовал коллегам, которые хорошо владели написанием кода. Так что, имейте в виду.

Владение программами по созданию 3D графики. В свое время, за несколько месяцев до релиза на Блицкриг 2, из нашей команды разработчиков на новый проект перевели всех художников, так как весь основной, запланированный контент уже был сделан.

Но «хотелок» и пожеланий у левел-дизайнеров было еще много. Пришлось тогда срочно осваивать 3D Maya и доделывать разную мелочевку типа поврежденной техники, заборов и прочего подобного.

Прямо сейчас (на момент написания этих строк), работая над совершенно новым проектом в небольшой студии, пришлось познакомиться с Blender и 3DCoat для прототипирования простых моделей и уровней для препродакшена.

Но на самом деле, чем больше и именитее команда, в которой вам доведется работать, тем меньше знаний от вас потребуется. И никакого парадокса тут нет. Больше людей в команде — у каждого своя специализация.

Так, например, работая над игровыми зонами к Аллодам Онлайн, дизайнеры очень быстро получали все, что им требуется, как от программистов (рабочий AI, удобный и мощный редактор карт, универсальный редактор триггеров для игровых событий), так и от художников (модели и весь необходимый арт). Рабочий процесс в этом смысле был просто идеальным. Твори миры и не отвлекайся, так сказать.

Незебград. Аллоды онлайн.<br />
Незебград. Аллоды онлайн.

Выше потрясающий по детализации и масштабу скетч, который представил мне перед началом создания зоны с Незебградом наш замечательный художник. Море интереснейшей работы, бесконечные споры, переделки и доработки, которые продолжались даже спустя годы.

Было дело, что как-то в студию специально приглашали серьезного препода из института с лекциями по основам ландшафтной композиции. Что было крайне полезно именно для тех, у кого не было художественного образования.

Впрочем, есть еще одна очень важная черта, которой должен обладать любой толковый дизайнер уровней — умение запоминать, фиксировать и анализировать увиденное. Причем не только в уже пройденных играх, но и в реальной жизни.

Вокруг нас всегда есть множество примеров, которые можно так или иначе воплотить затем при создании своих миров. Надо только постараться разглядеть. Вот пример инсталляции, подсмотренной на одном из московских праздников. Значительно позже, в несколько измененном виде, он появится на одной из моих карт в Партизанах.

На Тверской.
На Тверской.
Прекрасный реф для партизанской базы почти в самом центре Москвы.
Прекрасный реф для партизанской базы почти в самом центре Москвы.

Как ДУ ужиться с другими креативными членами команды?

Взаимодействие с творческим коллективом и общее понимание процесса всегда очень важны для результатов работы. Как-то скучно и пафосно вышло, но давайте разбираться подробнее.

ДУ и программист. Для ДУ программист — это в первую очередь человек, который обеспечивает его всеми необходимыми инструментами и механиками. А любой профессиональный инструментарий должен быть функциональным и удобным. И последнее очень важно, так как позволяет сэкономить массу времени в работе.

Поэтому не надо стесняться высказывать кодеру все свои соображения относительно инструментов, которые он делает для вас. Вовремя пишите подробную документацию и ТЗ. Показывайте примеры «на пальцах» если потребуется, настаивайте, не давайте отвлекаться на другие задачи и не в коем случае не пытайтесь сделать его работу. Кроме того, как показывает мой опыт, чем больше лет программист провел в геймдеве, тем меньше придется ему объяснять и тем лучше будут взаимопонимание и результат.

ДУ и художник. Если на проекте нет специального художника по окружению, то делать красивые карты придется от начала и до конца именно ДУ. В моем случае, почти всегда так и было. При этом были художники, которые хоть и не занимались непосредственно наполнением уровней, но скажем так, часто курировали наполнение карт. И тут совет только один — слушайте внимательно и учитесь. Спрячьте подальше свое самомнение, даже если у вас приличный опыт работы и после вмешательства художников порой приходится многое переделывать. Просто поверьте опыту: хорошему художнику всегда виднее.

Бывают, конечно, случаи, когда прилетевшее от художника «красиво» внезапно ломает запланированный вами геймплей, но в дружной команде найти разумный компромисс, как правило, не составляет труда.

Как видит карту художник.
Как видит карту художник.

ДУ и дизайнер игры. На небольших проектах, скорее всего, вы по-любому будете еще и дизайнером игры в той или иной степени. Но даже если дизайнеров и без вас достаточно, помните главное — оценивать в итоге будут то, что происходит на вашем уровне. И отмазки типа «ну тут механика такая” или “этот квест вообще не я придумывал» не сработают.

Поэтому, если видите, что новоявленная игровая механика не работает, так и говорите: это не работает как нужно и играть неинтересно. Так бывает: вроде классная идея в теории, расчетов и сил на ее реализацию в игре потрачено уже немало, но не работает, и все тут. Не бойтесь открыто заявить об этом и отстаивать свою точку зрения.

Помните главное. Если играть интересно, то игре простят и слабую графику, и кривой интерфейс, и баги на старте. А вот если играть скучно и неинтересно, но никакая графика или самый навороченный код уже не помогут.

Тестировщики и ДУ. Толковый тестировщик — главный друг и опора любого ДУ. Конечно, первое тестирование игрового уровня ляжет на вас, однако именно тестировщик — тот человек, который будет с утра и до вечера, неделями напролет проходить ваше творение и писать, писать, писать проклятые багрепорты, ломая все тщательно заготовленные ограничения и логику. И ваше дело — с благодарностью их принимать. А как иначе? Впрочем, бывают и исключения.

Вспоминается такой случай с Блицкриг 2. Делал я карту для кампании в Африке. Задача игрока — захватить укрепленную линию обороны противника вокруг Тобрука. Как известно, этот город не раз переходил из рук в руки. Карта готова и пошла в тестирование, но среди прочего приходит баг — убрать с карты большие железобетонные доты. Почему? Тестировщик справедливо полагал, что за тот период времени, который защитники занимали эту линию обороны (около двух месяцев) исторически и в реальности, они просто не успели бы построить настолько мощные укрепления. Вроде логично. Но товарищ не учитывал, что на самом деле эти укрепления были построены еще итальянцами до войны, а защитники их просто немного подлатали перед сражением. Баг был снят.

На моей памяти самое пристальное и тщательное тестирование было именно при работе в Нивале. Существовала отдельная и довольно многочисленная команда тестировщиков, которая была настоящим «проклятием» для дизайнеров уровней. А при работе над Героями Меча и Магии 5 с аддонами, к штатным тестировщикам добавились еще и внешние.

Общая схема производства карт и тестирования для HMM5.
Общая схема производства карт и тестирования для HMM5.

В наше время такую роскошь, как собственный отдел тестирования, себе могут позволить только очень крупные компании.

Сценарист или нарративный дизайнер и ДУ. Это самые лучшие помощники, вдохновители свежих идей — и одновременно самые лютые критики при строительстве игровых уровней. Возможно, еще и потому, что в моем случае, почти все проекты строились всегда на мощной сюжетной истории, будь то Герои Меча и Магии 5, Аллоды онлайн или Партизаны 1941.

По сути, ДУ воплощает в редакторе то, что придумал сценарист. И воплотить все задумки бывает технически очень непросто. Так, например, работая с Партизанами 1941, я получил прекрасный опыт взаимодействия с нашим талантливым нарративным дизайнером. Хотя иногда возникали очень жаркие споры и разногласия, не помню случая, когда бы не удалось достигнуть взаимопонимания. И игровым картам в итоге это всегда шло только на пользу.

Случается, что у ДУ есть немного свободного времени. Тогда могут появляться вот такие сценки. Исключительно для пятничных скриншотов внутри студии, так сказать.

Партизаны 1941. Немецкое командование обсуждает дизайн карт.
Партизаны 1941. Немецкое командование обсуждает дизайн карт.

А что по деньгам?

Тут не стройте иллюзий. Дизайнер игровых уровней — не самая высокооплачиваемая работа в геймдеве. Возможно, даже одна из самых низкооплачиваемых. Особенно для новичков (простите, терпеть не могу всех этих «джуниоров” и “сеньоров»). При этом, именно из-за относительно низкого порога вхождения в нашу профессию, многие выбирают ее как начало карьеры в геймдеве только для того, чтобы потом уйти в менеджмент или дизайн и там уже проявить себя по полной. Каждому свое, как говорится. У некоторых, кстати говоря, получается.

Кроме того, если начинающий дизайнер игры со временем может стать ведущим дизайнером или даже руководителем проекта, то ДУ может стать… просто хорошим ДУ. Да, зарплата будет расти вместе с полученным опытом, — но это, собственно, и все.

Стоит ли печалиться по этому поводу? Нисколько, если, конечно, вы любите свою профессию, а не просто зашли в геймдев «поглазеть», что там и как.

Советовать — не ящики расставлять

Это уж точно. Как бы там не было, в заключение отмечу — вполне возможно, вам стоит попробовать себя в качестве профессионального дизайнера игровых уровней, если вы:

  • Покупая новую игру, всегда смотрите, не идет ли с ней редактор карт или другой инструментарий.
  • На вашем жестком диске или в облаке уже давно копятся созданные долгими ночами уровни или модификации к любимым играм. В некоторых случаях все это даже можно (и нужно) будет использовать в качестве портфолио.
  • Играя в игры, обращаете внимание на неудачные с точки зрения дизайна моменты: вот тут стоило бы положить больше лута, а тут убрать мешающий обзору объект, обозначить более наглядно проход в скалах, сделать еще одну дорожку в обход, ну и так далее.
  • Вы готовы выслушивать не только комплименты, но и разумную критику в свой адрес.
  • Полностью согласны с поговоркой: век живи — век учись.

Впрочем, последние два пункта будут всегда актуальны в жизни, вне зависимости от выбранной профессии.

Удачи во всех ваших начинаниях!

150150
11 комментариев