Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

1717 показов
7.9K7.9K открытий
11 репост

". Тем не менее, там где можно, использовались алгоритмы с гарантированным оптимальным результатом, например, А* для поиска пути"


Я прошу прощения, но если я правильно помню, то A*, вообще говоря, оптимальный путь не гарантирует, всё зависит от эвристической функции. Или я где-то ошибаюсь?

Ответить

Это "быстрый поиск пути" не гарантирует оптимальный путь. А* гарантирует оптимальный, поэтому его чаще всего и используют (есть ещё прыжковый алгоритм, во многом основанный на А*, но это уже посложнее будет). Тем он и лучше алгоритма Дийкстры (хотя для поля 4*4 можно и его использовать).


По ссылке на редблоб есть интерактивные примеры срабатывания алгоритмов.

Ответить