Интервью с переводчиком игры Death and Taxes — Николаем Новицким

Интервью с переводчиком игры Death and Taxes — Николаем Новицким

Вчера вечером вышел официальный перевод на русский язык игры «Death and Taxes» от студии «Placeholder Gameworks», поэтому мы обратились к переводчику из «Lereventis Studio» Николаю Новицкому, который занимался локализацией данного проекта и он любезно согласился ответить на несколько наших вопросов.

Если кто вдруг пропустил, вчера мы уже публиковали обзор на «Death and Taxes».

Трейлер на русском языке

Интервью

1. Расскажите немного о себе.

Обожаю игры с богатым лором (лучшая игра всех времен и народов — Sunless Sea). Фанат настолок. Прочитал почти всего Терри Пратчетта, а сейчас перечитываю Стругацких, цикл Мира полудня. Это мир, в котором хотелось бы жить, но который никогда не построят, потому что это утопия.

2. Как давно вы начали заниматься переводами?

Шесть лет назад меня пригласили участвовать в фанатском переводе Sunless Sea. И понеслось.

3. Какими инструментами пользовались при локализации игры?

Опытные переводчики работают в CAT-tools — это такие «программы-помощники». Они помогают следить за однообразием в терминологии, автоматом проверяют ошибки и пропущенные теги (элементы кода, которые неизбежно есть в тексте). Позволяют искать информацию по массиву файлов, с которыми работает или работал переводчик (полезно, когда надо «получить справку» по игровому термину или объекту). Не скажу, какой программой пользовался я, т. к. это профессиональный секрет… но моя любимая программа-помощник — это memoQ.

4. Есть ли какие-нибудь отличия при переводе видеоигр от перевода книг и фильмов?

Я переводил лишь рассказы, и это сложнее, чем переводить игры. Нужно выдерживать «нить повествования» от начала и до конца. Следить, чтобы получилось цельное произведение, а не набор разрозненных фраз. Это непросто.

Что до фильмов, то их переводят в специальных программах, и там много нюансов. Например, нужно сокращать текст, чтобы он не вылез за рамки субтитра. Есть много правил для работы с субтитрами — целая простыня. Всем им надо следовать.

5. Какие неочевидные навыки необходимы переводчику видеоигр?

Хм-м. Вот переводите вы РПГ и встречаете слово Chest. Подсказок нет, есть лишь строка из одного этого слова. И это может быть «грудь», а может быть «сундук». И ваш навык номер один — это умение находить такие моменты и не лениться задавать разработчику вопросы. Потому что если вы сыграете в «угадайку» и ошибетесь, то отряд приключенцев, победив злобного босса, найдет «грудь с сокровищами». То-то они обрадуются…

Недавно в игре от солидного ААА-издательства была ошибка. Слово report (а оно в игре шло одной строкой) перевели как «пожаловаться». Верно перевели, да неверно поняли контекст. То ли разработчик его не дал, то ли переводчик поленился спросить. В итоге выполняет герой квест и вместо того, чтобы «доложиться» об успехе, бежит и «жалуется». Кому жалуется, на что? На недотеп-переводчиков, видимо…

6. Насколько сложно было работать над Death and Taxes?

В игре английский текст высочайшего качества — с редкой лексикой, метафорами и игрой слов. Я смотрел летсплеи на английском, и там даже американцы, из тех, у кого не шибко богатый словарный запас, теряются. Пришлось постараться, чтобы воссоздать все это языковое богатство в переводе.

Еще в игре есть персонаж, пират Мортимер, который говорит с акцентом этакого «старого морского волка». Авторы удачно передали этот акцент в английской версии — но перевести акцент напрямую невозможно. Надо искать способ сделать это посредством русского языка. В общем, пришлось поработать над стилем и добавить в речь пирата морской жаргон, забодай меня кальмар!

7. С какими трудностями пришлось столкнулись при переводе?

В английской версии, в анкетах не указывается пол людей, чьи судьбы мы решаем. Вместо местоимений he и she («он» и «она») применяется they, гендерно-нейтральная форма. В русском языке ее нет, да и обычный игрок из России вряд ли оценит гендерно-нейтральные местоимения типа «они/их». Но переводить как-то надо. До меня с игрой работал один из фанатов, который предложил переводить they как «этот человек». Идею я взял на вооружение.

И все же, «бесполые» анкеты получались слишком корявыми, если переводить текст «в лоб». Поэтому пришлось пересказывать все своими словами или вовсе придумывать новый текст — такой, чтобы даже гендерно-обезличенное описание не резало слух. В этом была самая большая сложность.

8. Сколько времени занял перевод игры?

Около года. Восемь месяцев переводили фанаты, а четыре месяца — я. Нужно было пройти игру и изучить ее лор и механики, подготовить пакет для локализации и глоссарий, перевести игру, проверить свой перевод и фанатскую часть, протестировать русскоязычный билд.

9. Как много человек работали над её переводом?

Игру начали переводить фанаты, но вскоре процесс заглох. Они успели перевести около 20% текста. Я перевел остальное.

10. При коллективном переводе, как происходит распределение того, что именно вы, как часть команды, переводите?

Да, иногда я работаю вместе с другими переводчиками. Это бывает или готовая команда, или профессионалы, которым я доверяю. Мы выбираем главного редактора, который распределяет куски текста. Обычно кому-то дают диалоги, кому-то описания предметов, и т. д. Это делают затем, чтобы не смешивать стили переводчиков. Как бы то ни было, в итоге редактор все «причесывает».

11. Для качественного перевода нужно хорошо понимать контекст. Играли ли вы в игру, перед или во время ее перевода?

В эту игру — да, прошел ее несколько раз, плюс смотрел летсплеи. Чем лучше вы знаете лор и механику игры, тем качественнее будет перевод. Играть в игру во время перевода имеет смысл только один раз, при этом надо постараться увидеть как можно больше текста. Делать это повторно — слишком затратно по времени.

12. В игре много чёрного юмора и пасхалок. Что вам запомнилось больше всего?

Главного злодея и, по совместительству, вашего босса, зовут Fate. Это неопределенного возраста мужчина, чьи глаза скрыты солнечными очками. Жестокая, неумолимая и бессмертная сущность. Те, кто читал Терри Пратчетта в оригинале, найдут здесь отсылку к одному из главных богов Плоского мира, которого тоже зовут Fate (в русском переводе — Рок). Глаза Рока — это вовсе не глаза, а черные дыры, в которые лучше не всматриваться. Анкета самого Терри Пратчетта (точнее Терри Хатчетта) в игре тоже есть, и великого писателя можно убить.

Что до черного юмора… помните песню «40 000 способов подохнуть»? Она про мир Warhammer 40 000, но сгодится и для этой игры. Фантазия авторов безгранична — люди гибнут от самых разных и порою весьма занятных причин. Дворник мешал людям спать, и в него запустили утюгом. Бард бренчал на гитаре во ржи и не услышал шум комбайна. Дегустатор напитков утонул в бочке с газировкой… В общем, маньякам и садистам игра понравится.

13. Death and Taxes плотно затрагивает тему смерти. Заставила ли она вас задуматься о скоротечности жизни и смысле бытия?

Это тяжелая игра, несмотря на черный юмор и пасхалки. Она не просто затрагивает тему смерти, она заставляет задуматься о многом. О том, что жизнь несправедлива, а смерть — тем более. В игре есть анкета человека, который жил ради сына, а сына убил маньяк. И я… я не знаю, как такое комментировать, потому что это жесть. И не дай Бог такое пережить в реальности.

После игры ты задумываешься о том, зачем живешь и что после себя оставишь. Начинаешь спокойней относиться к мысли о том, что все равно умрешь. И это главный посыл игры. Поэтому мой совет аудитории — живите не ради денег, кайфа или сиюминутных удовольствий. Найдите для себя стоящий смысл.

14. Дословный перевод или адаптация под аудиторию? Например, в оригинальном тексте используется шутка или поговорка, не всегда понятная для нашей аудитории. Как вы поступаете в подобном случае?

Художественные тексты (а это про игры) не переводят дословно. Задача переводчика — сделать так, чтобы читатель или игрок воспринимал текст не как иностранный, а как написанный на его родном языке.

Пример с игрой слов:

@CrowNews "Rector of Sydosten Highschool found dead. 'Guess they're a die-rector now,' a local jokester notes."

То есть был ректор, да умер. И стал мертвым ректором. По-английски получается игра слов: die — «умереть», rector — «ректор», die-rector — то ли уже «директор», то ли «мертвый ректор». Но если перевести дословно, изюминка теряется. Что ж, проявим фантазию:

@CrowNews "Ректора Сидостского университета достали из петли. «Хотел повышения, а получил повешение», — съязвил один из студентов."

ПовЫсят или повЕсят? Разница — одна буква, но она решает все!

А еще адаптация бывает такой:

Dakota is a marketing genius who could sell BBQ ribs to a vegan. Their exceptional talent landed them a job as a telemarketer, where they have singlehandedly increased profits by 200%. They're especially appealing to senior citizens.

Проблема в том, что в России почти не делают барбекю, да и веганов у нас маловато. Поэтому пришлось кое-что поменять и добавить знакомое всем выражение «продать снег эскимосу». Вот:

Это гений маркетинга. Дакота продаст снег эскимосу и шашлычный набор — убежденному вегану. Устроившись телемаркетологом, этот талантливый человек повысил продажи своей компании на 200%. Лучше всего Дакоте удается работать с пенсионерами.

15. Бывают ли ситуации, когда из-за плохого перевода меняется нарратив или сюжет игры?

Чтобы поменять сюжет игры, надо быть очень ХОРОШИМ переводчиком. Вот, Глуховский перевел мультик «9» — и полностью переписал сюжет. Сделал его богаче и интересней. Или товарищ Гоблин перевел трилогию «Властелина колец» — тоже вышло очень забавно. Но это гении перевода.

А плохой перевод сюжет не меняет, он просто портит игру. Получаются или потраченные переводы, где «охлаждают углепластик», или нечто убогое и косноязычное, где теряется атмосфера, а чтение диалогов и описаний превращается в пытку.

Еще переводчик может ошибиться или не понять какой-то важной детали. Такое бывает, но редко. Обычно такие ошибки всплывают быстро — игроки сами находят эти «странности».

16. Насколько часто при локализации игры приходится идти на компромиссы из-за технических ограничений. Например, переведенный текст не влезает в диалоговое окно, из-за чего его нужно изменить.

Такое происходит постоянно, но опытный переводчик умеет сжать текст так, чтобы ничего не потерять и не исказить смысл. В крайнем случае, допустимы сокращения. Обычно авторы игры заранее пишут, какие лимиты есть на число символов.

17. Приходилось ли вам коммуницировать во время перевода игры с разработчиками из Placeholder Gameworks?

Переводчик обязан задавать вопросы по каждому непонятному моменту, а таких моментов было много. Отдельной темой был перевод диалогов — с кучей развилок и ответвлений. Как понять, кто автор фразы, какая реплика за чем следует? Как во всем этом не запутаться? Пришлось вместе с авторами игры искать решение. От того, насколько хорошо и гладко общаются между собой переводчик и авторы игры, зависит итоговое качество.

18. Почему на Ваш взгляд даже в ААА-играх допускается так много ошибок при переводе? Как этого избежать?

Всему виной прагматизм разработчиков ААА-игр — крупные игровые корпорации экономят на переводах. Они нанимают посредников за смешные деньги, а те, в свою очередь, платят переводчикам копейки. И ставят нереальные сроки. Многие талантливые профессионалы отказываются работать на таких условиях, предпочитая инди-проекты.

Часто ААА-игры переводят в обстановке строжайшей секретности, и переводчики не то что поиграть в них не могут — они вообще видят лишь те крохи, что им позволено увидеть. Голый текст и минимум подсказок, какие-то огрызки лора. А чтобы задать вопрос разработчикам, порой надо пройти целый квест. Там же, на стороне заказчика, часто царит лютая бюрократия, и хорошо, если вам ответят прежде, чем настанет тот самый нереальный дедлайн.

Как этого избежать? Да никак. Крупные корпорации сами себя сожрут. Играйте в инди-игры со смыслом и не ведитесь на красивую обертку.

19. В чем секрет хорошей локализации?

Нужно любить свою работу и делать ее как можно лучше. И тогда перевод выйдет божественным.

20. Вам понравилась игра?

Очень. Жду не дождусь, когда ее оценит российская аудитория!

В честь Хэллоуинской распродажи в Steam, сейчас можно забрать Death and Taxes с 60% скидкой, всего за 159 рублей.

1414 показов
841841 открытие
55 репостов
14 комментариев

Чтож, придётся покупать.
За интервью спасибо, всегда привлекала эта профессия

Ответить

Спасибо, всегда приятно если пользователи оценивают труд) Рад, что интервью понравилось =)

Ответить

Пишет переводчик. Я когда переводил тот фрагмент про директора, вспомнил стишок из детства. "Мальчик Валера верёвку нашёл, с этой веревкой он в школу пришёл. Долго смеялись на педсовете, как лысый директор висел в туалете..." И как в воду глядел. Ведь уважаемые комментаторы правы. Rector в некоторых случаях - это "директор школы", а Highschool в оригинале написана с ошибкой, и это средняя школа, а никакой не университет. Ну а Sydosten - это где-то на юго-востоке города. Так что в следующем обновлении висеть будет директор школы! Век живи - век учись.

Ответить

Поэтому пришлось пересказывать все своими словами или вовсе придумывать новый текст — такой, чтобы даже гендерно-обезличенное описание не резало слух. В этом была самая большая сложность.

Приятно, что переводчик понимает основы перевода.

Ответить

Прикольно, можно сказать, заглянули в процесс работы переводчика. Ответ на 14 вопрос понравился, там где примеры находок, как можно перенести в русский язык игру слов из английского.

Ответить

Меня там смущает, что школа (highschool) превратилась в университет. Если в игре важен лор, то это сомнительный ход.

Ответить

ну не хочется душнить, но вообще примеры так себе...
например «Хотел повышения, а получил повешение» совершенно не работает как игра слов. Банально из-за ударения - оно попадает на разные слоги и совершенно сбивает. Притом добавили конкретную причину смерти (не играл, хз есть ли она там), но если в описании нету - то проще уж было пошутить
"ректор найден застрелившимся в кабинете, "можно сказать его карьера ВЫСТРЕЛИЛА!"

Ответить