Gamedev
ΞLΞBRU
4005

“Игровое моделирование” или весь процесс создание 3D модели для игры

Визуальная составляющая всех 3д игр это модели, практически всё что вы видите в игре, это модель, над которой старались моделлер и художник (иногда это один человек). Они тратят много времени на детальную проработку каждой модели и оптимизацию этих моделей для игрового движка.

В закладки
Аудио

Всё начинается с создания детализированной модели (hi‑poly). Есть два основных способа создания модели, это скульптинг (sculpting – потому что процесс напоминает процесс работы с глиной)

Пример скульптинга​.

и hard surface моделинг (такое название у него потому, что сам принцип основан на создании отдельных полигонов и работы с каждым конкретно, скульптинг же в свою очередь работает не с каждым конкретно, а с группой полигонов).

​Пример hard surface моделинга.

Скульптинг является более “артистическим” способом создания модели. Для него используют графический планшет и чаще всего его выбирают художники и артисты более творческих направлений. Чаще всего его используют для создания высокодетализированных моделей (к примеру главных персонажей) и создание органического окружения. Основная программа для скульптинга это ZBrush, некоторые также используют Blender, но там есть лишь основные инструменты скульптинга. В свою очередь метод hard surface больше любят люди из технических профессий. Этот способ больше подходит для создания неорганики, то есть мебели, оружия и т.д. (чего-то где в основном чёткие грани). Основной программой для этого метода это Blender и 3DS Max. Так же важным моментом в этом процессе является стилизация модели, то есть если вся игра в low‑poly стиле, а модель героя очень детализированная, то это будет нарушать единую стилистику и атмосферу игры, если это не является особенность проекта.

Вот получилась очень детализированную модель, но есть одна проблема, в ней несколько миллионов полигонов и для рендеринга уже такой модели даже без текстур нужны внушительные мощности, не говоря уже о анимировании модели и наложения текстур. Для загрузки модели в движок так, чтобы с ней было комфортно работать, нужно сократить число полигонов, изменить тополгию, для решения этой проблемы есть ретопология (retopology – то есть переделывание топологии). Надо вручную перестроить всю полигональную сетку модели (топологию), при чём так, чтобы в процессе уменьшения количества граней не пострадало качество модели. Обычно это делают через ту же программу в которой создавалась модель (большинство программ это поддерживают), но достаточно часто это делают через 3D Coat, так как он считается самым удобным пакетом для ретопологии. Фактически, суть самого процесса, это повторное создание топологии (отсюда и название). Так же правильная топология после её переделывания решает проблемы ошибок во время анимации, когда рука вылезает за одежду или что-то подобное.

Теперь наступает время развёртки (unwarp-разворачивать, снимать обёртку). Сама развёртка напоминает обёртку. Она полностью оборачивает модель, но имеет всего один шов. Собственно, надо отметить эти швы и расположить их на специальной карте для дальнейшего текстурирования.

Этап текстуриования состоит из отдельных подэтапов. Это запекание карты нормалей (normal map – это карта, которая полностью заменяет значения нормалей полигонов на нормали с выскополигоналной модели, тем самым увеличивает детализацию модели) и карты дисплейсмента (displacement - смещение). И так, карты нормалей и карты смещения, это особые виды текстур, которые влияют на поведение света при попадании на поверхность. Они увеличивают визуальную детализацию, имитируют глубину и другие особенности поверхности, при это позволяя не увеличивать число полигонов.

Далее надо наложить материалы на объект так, чтобы он был похож на реальный. Кто-то берёт фотореалистичные текстуры, кто-то делает hand-paint текстуры (текстуры нарисованные вручную) и стилизует их под необходимый проект. На данный момент для создания реалистичных моделей используют PBR (physically based rendering). Это текстуры с физически правильным рендерингом, у них есть карты отражений, так что при попадании света на объект будут учитываться микроповерхности, блики и тд. То есть правильно настроенный материал будет выглядеть корректно в любой сцене и при любом освещении.

Следующая стадия риггинг (rig – упряжка, это привязка полигональной сетки к определённой кости для упрощения процесса анимирования). Этот и следующий этап нужны только в случае создания персонажа и необходимости анимировать его. На этом этапе нужно построить скелет нашего персонажа, иногда воссоздают и мышечную систему, но это делается в основном для фильмов.

И последним этапом будет будет сикнинг. От работы на этом этапе будет зависеть то, как движение определённых костей будет влиять на сетку, это будет гарантировать что движение запястья будет двигать только, а не шею и т.д. Это всё рисуется вручную.

Как видно по статье модель проходит множество этапов для того чтобы попасть в игру: собственно её создание, моделлинг, ретопология, создание развёртки, запекание и наложение текстур, риггинг, скининг и анимирование. Каждый этап важен и требует навыков, знания и понимая “Knowledge is power, but understanding is everything” (слоган хакеров из Йоханнесбурга).
Спасибо за внимание и извините за неточности, если такие были.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "ΞLΞBRU", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 88, "likes": 67, "favorites": 412, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 92904, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 14 Jan 2020 00:47:00 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 92904, "author_id": 156676, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/92904\/get","add":"\/comments\/92904\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/92904"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
46

 Всё начинается с создания детализированной модели

Порой всё наоборот начинается с создания лоу-поли драфта, здравствуйте.

 hard surface моделинг (такое название у него потому, что сам принцип основан на создании отдельных полигонов и работы с каждым конкретно, скульптинг же в свою очередь работает не с каждым конкретно, а с группой полигонов). 

Да как бы hard surface это не метод моделирования, а направление в сторону различной механической фигни, у которой много острых граней и больших плоских поверхностей и т.д. Причём делать этот ваш "hard surface" можно и в Zbrush с кистями хполишь, тримдинамик и другими.

 Этап текстуриования состоит из отдельных подэтапов. Это запекание карты нормалей

А где само текстурирование? Где рассказы про масочки, трипланар, выдавливание деталей на нормальке и т.д.? Где хоть намёк на рафнес, металик и другие карты? Почему выбран не самый частый дисплейсмент? А пояснить разницу между альбедо и диффузом?

Следующая стадия риггинг (rig – упряжка, это привязка полигональной сетки к определённой кости для упрощения процесса анимирования). Этот и следующий этап нужны только в случае создания персонажа и необходимости анимировать его.

Почему только для персонажей? А зариганные деревья? А зариганное оружие? Турели, зенитки, рыбы на худой конец? Да и риггинг - это создание удобного инструмента для аниматоров. Привязка сетки к джоинтам это уже называется скинингом.

И почему это в подсайте железо?

В общем, автор, я крайне рад что Вы почитали какие-то гайдики в интернете, но у вас в голове каша из терминов, в которых Вы пока не разбираетесь. Своим постом можете породить подобным вам товарищей, которые будут рассказывать про "правильный хардсурфейс только из полигонов делать ннада! Я так на дтф читал!" и заниматься прочим мракобесием. 
Не надо так, пожалуйста.

Ответить
4

Своим постом можете породить подобным вам товарищей, которые будут рассказывать про "правильный хардсурфейс только из полигонов делать ннада! Я так на дтф читал!" и заниматься прочим мракобесием.

Ответить
2

"Порой всё наоборот начинается с создания лоу-поли драфта, здравствуйте."

Я так понял, что автор здесь пытается говорить про скульптинг :)

Ответить
3

У автора просто в голове каша из терминов

Из полигонов можно делать даже персонажку , но подобный метод называют "полигональным моделированием", но никак не "hard surface". 

А, и да
 практически всё что вы видите в игре, это модель, над которой старались моделлер и художник (иногда это один человек).

Обычно это концепт-артист, моделлер, artist по текстурам, и риггер с аниматором по необходимости, а чаще всего их там не по одному человеку. Кто такой "хужожник" для меня так и осталось загадкой.

Ответить
1

Под художником имелся в виду человек, который делает референсы, видимо :)

Т.е "концепт-артист" в вашей терминологии.

Ответить
3

Терминология не моя :)

Так-то человека занимающегося текстурами частенько называют "художником по текстурам", так что используемая автором терминология вносит больше путаницы, чем что-то объясняет.

Ответить
2

Я почти был уверен, что читаю кривоватый перевод статьи, пока не дошел до фразы "художник и артист"

Ответить
1

Не буду спорить я скорее программист, чем моделер :)

Моделирование меня заинтересовало как хобби, буквально пару месяцев назад.
В основной ветке я дал ссылки на каналы для начинающих sculpting-моделеров, буду рад, если вы оставите свой комментарий.

Ответить
0

И, да, "hard-surface" иногда называют именно полигональное моделирование, тут придраться не к чему :)

Но само содержание статьи не тянет на статью, как таковую.

Ответить
0

hard-surface это твердотельное моделирование, полигоны они в любом случае есть, хоть в полигональном, хоть в скульптинге, меняется лишь их количество. 

в нормальном сценарии говорят либо hard-surface modeling, либо hard-surface sculpting, по другому ни разу не слышал и не видел чтобы называли.

Ответить
–7

Порой всё наоборот начинается с создания лоу-поли драфта, здравствуйте.

Здравствуйте. Это ты про что?? Сначала создается хай поли, запекаются все мапы, и потом она накладывается на лоуполи модель чтобы создать иллюзию хайполи.. 

Ответить
4

Лоуполи и хайполи зависит от того, как работают в студии и даже от этапа проекта. 

Если есть готовый бодик, с ригом и ювишкой - хай поли проще делать из него, например, чем плодить кучу лишней работы. 

Ответить
0

Здравствуйте! Хайполи зачем делают? Ты всё правильно сказал - чтобы запекать с неё детализацию и т.д. Зачем начинать с трудоёмкой хайполи, если у тебя нет уверенности как твоя модель будет смотреться в движке?

В некоторых студиях есть уже готовая лоу-мид-поли сетка, на которую накидывают большие объёмы и отправляют в движок, чтобы смотреть силуэт и т.д. Монстров всяких также частенько проверяют на лоу-поли болванках, чтобы проверять читаемость и т.д. В таких случаях начинать с хайполи нет никакого смысла и это будет только потерей времени.

Ответить
–5

В некоторых студиях есть уже готовая лоу-мид-поли сетка

Ну так ты опять не прав в итоге готовая лоу поли модель все равно в конце делается.. 

Ответить
1

 Ну так ты опять не прав в итоге готовая лоу поли модель все равно в конце делается..

В каком конце, ало? Уже есть готова лоу-поли модель. Она не делается в конце - она делается заранее, для большинства антропоморфных персонажей. Всё что нужно сделать - закинуть болванку в зебру, накинуть 1-2 дивайда и сделать детализацию, которую потом запекаешь. Всё, никакой работы с моделью после создания базовой сетки.

Ответить
1

На утубе чаще еще можно встретить:

хайполи->лоуполи->хайполи из дубликата лоуполи и потом уже снятие карт и т.д.

Ответить
5

Ну да, пайплайны разные от студии к студии и от задачи к задаче.

Просто речь шла о том, что 
хайполи->лоуполи->хайполи

Не единственный пайплайн.
Плюс можно вспомнить пропсы, для которых создание хайполи вообще редкость.

Ответить
–2

Уже есть готова лоу-поли модель.

Без текстур... Если у них есть готовая лоу поли, зачем вообще делать хай поли

Ответить
5

Так чувак, ты же сам сказал 

 создается хай поли, запекаются все мапы, и потом она накладывается на лоуполи модель чтобы создать иллюзию хайполи.. 

Только в данном случае у тебя есть сначала болванка (финальная лоу-поли), из которой ты делаешь хайполи и запекаешь обратно на болванку детализацию.
Лоу-поли это что? Обычная полигональная сетка. https://i.pinimg.com/originals/d6/99/51/d69951dcf2d9a83d8c9664e4ec726fb9.jpg
Вот ^
1 - это твоя стартовая болванка, для мужиков в игре. Ты закидываешь её в зебру, накидываешь пару дивайдов и получаешь 2-3 вариант. Там уже делаешь детали и запекаешь на 1.
Короче, не всегда хайполи делается раньше лоуполи. Зависит от студии, пайплайна и нужд.

Ответить
3

Блин, я бы уже на мат перешел :D

Ответить
–5

Короче, не всегда хайполи делается раньше лоуполи.

Ты не понимаешь, всегда готовая лоуполи делается после хайполи.. Незачем делать Хайполи если есть готовая лоу поли.. Ты не путай обрубок и готовую лоу поли модель..

Ответить
2

Ну на тебе создание головы вообще из полигонов.

Точно также можно сделать всё остальное тело, абсолютно ничего не скульптя и создавая хайпольку.

Ответить
–3

И?? Я сам так делал в начальных уроках блендера? Ты ответь мне на один вопрос. Если есть готовая лоу поли, а не обрубок, зачем делать хайполи??

Ответить
5

 Ты ответь мне на один вопрос. Если есть готовая лоу поли, а не обрубок, зачем делать хайполи??

Дык ответил же https://i.imgur.com/kWAVe0J.png

Лоуполька же это что? Низкополигональная сетка. Хайполька это что? Высокополигональная сетка, причём настолько высопокополигональная, что движок её будет переваривать с огромным трудом. 

Причём ты сам же в самом первом посте всё хорошо описал, давай ещё раз 
создается хай поли, запекаются все мапы, и потом она накладывается на лоуполи модель чтобы создать иллюзию хайполи..

Пайплайна есть 3:
1) Ты сначала создаёшь хайпольную модель, а потом делаешь ретоп и всё запекаешь.
2) Ты сначала создаёшь лоупольную сетку, которая пойдёт в игру. Ты даже сам рассказал что так делал. А потом ты накидываешь на эту сетку дивайды и делаешь дополнительную мелку детализацию. Поры кожи, шрамы, потёртости, дефекты и т.д, чтобы запечь их на normal_map и закинуть эту карту на лоупольку. 
3) Нам нафиг не нужна хайполька, потому что у нас такая стилистика игры и нет мелких деталей, для запекания которых она могла бы понадобиться.

Сорян, есть 4 путь:
Создать лоу-поли сетку и сделать все текстуры в каком-нибудь Substance Painter'е, и тогда опять нафиг не нужна хайполька, потому что все неровности спокойно можно будет нарисовать уже непосредственно на нормал-мапе, без какого-либо запекания с хайпольки.

Ответить
–5

Лоуполька же это что? Низкополигональная сетка.

Во первых я изначально пишу про готовую лоупольку, готовую, а не тестовый обрубок.. В итоге чтобы создать готовую лоуполи модельку нужно все равно хайполи моделька как ни крути..
Во вторых в том же Zbrush или Блендер сначала создается хайполи, потом методом ретапологии создается лоуполи.. 

Ответить
7

 я изначально пишу про готовую лоупольку,

Что такое готовая лоуполька? Вообще что в твоём понимании лоуполька? Считаешь ли ты игровую модель Дрейка из Анчартед 4 в 640к полигонов - лоуполькой?
 в том же Zbrush или Блендер сначала создается хайполи, потом методом ретапологии создается лоуполи.. 

Создаётся кем? Для чего? Кто мешает не создавать тяжёлую хайполи?
Посмотри видос этого чувака - https://www.youtube.com/watch?v=zeMETkECBEs
Он до середины ролика моделит в таком низком разрешение, что это уже game-ready сетка, которой не нужна ретопология, только назначить smoth-группы и всё.

Последний раз говорю - всё зависит от выбранного пайплайна.
Собственно ты прекрасный образец того, чего я и боялся -
 Своим постом можете породить подобным вам товарищей, которые будут рассказывать про "правильный хардсурфейс только из полигонов делать ннада! Я так на дтф читал!"

Начитаетесь какой-то фигни, а потом пытаетесь спорить о вещах, в которых вы не шарите.

Ответить
0

Он до середины ролика моделит в таком низком разрешение,

Какое низкое разрешение?? Он работает с малыми полигонами чтобы придать основную форму.. В блендере например я так же после моделлинга subdivision surface-ом полигоны поднимаю...Ты обрубок называешь лоуполи, а я в 1000 раз повторяю про готовую лоуполи  модель, а не начальные шаблоны

Ответить
1

Ладно, давай представим что я тупенький и не знаю что такое "готовая лоуполька". Расскажи пожалуйста, что это?

Ответить
0

Уже готовая к применению моделька с текстурой и тд..

Ответить
0

И всегда для лоупольки нужна хайполька, да?

Ответить
1

Ну зависит от применения... Ну в основном да..

Ответить
2

 Ну зависит от применения... Ну в основном да..

Ну вот ты и сам это сказал. "В основном" это не "всегда", собственно то, о чём мы и спорим тут уже хрен знает сколько.
Я рад что мы завершили этот спор единодушием :)

Ответить
0

Всё начинается с создания детализированной модели

Но он и не писал всегда..

Ответить
11

 Всё начинается с создания детализированной модели (hi‑poly).

Он не написал что есть другие способы. 

Ну и наш спор начался с твоего
 Сначала создается хай поли

А я вот игру делаю. И при её производстве ни одна hi-poly не пострадала.

Ответить
–1

Он не написал что есть другие способы.

Он не написал много чего, но написал именно основные способы создания модели.. Понятно что если не нужна детализиванная лоуполи модель, то и хайполи не нужон, но часто ли такое бывает?? 

Ответить
4

 Понятно что если

Это тебе понятно. Мне понятно. Новичку, который будет читать этот текст - нифига не понятно.
И будут они потом бегать и кричать что всегда нужно хайпольку в начале делать, не зная о том, что не везде и не всегда :(

Ответить
1

я уже накупил ассетов POLYGON от Synty

Ответить
1

Ой да, они шикарны.

Ответить
1

Насколько я понимаю, для запекания текстур это делают обычно. 

 Запекание текстур / texture baking - процесс рендеринга модели (чаще тяжелой и высокополигональной) со всеми эффектами и сложными текстурами наложенными в миллион слоев, выставленным освещением в одну финишную текстуру. Эту текстуру можно натянуть на упрощенную low-poly модель. Запекание используется в играх и игровых реал-тайм движках типа Unreal Engine и Unity.

Ответить
0

Ну так я об этом же, эти текстуры нужны для лоу поли модели.. Только после этого ее можно считать готовым.

Спс что кинул то, что я уже писал до этого

Ответить
1

Странный у вас тогда спор. 

Ответить
4

Да вот это то о чём я говорил 

Своим постом можете породить подобным вам товарищей, которые будут рассказывать про "правильный хардсурфейс только из полигонов делать ннада! Я так на дтф читал!"

Начитаются хрен пойми чего - потом эту хрень пытаются доказывать стуча пяткой в грудь.

Ответить
1

Хорошо, знаю одного такого, нужно будет ему сообщить, благодарю за информацию. 

Ответить
–5

Ну спор из за того что чувак не понимает что все равно требуется хайполи для готового лоу поли модельки..Поэтому хайполи  всегда делается первым..

Ответить
1

Боже парень какой ты поехавший. я понимаю что ты наверно посмотрел видосов 5 по блендеру и считаешь себя супер профессионалом. но хватит позорится 

Ответить
1

тут все адекватные, поэтому я выделюсь:

есть такая тема(тебе Сергей уже 100к раз объяснил блять), когда у тебя есть готовая низкополигональная модель с топологией под анимацию(base mesh), чтобы модель гнулась как надо и тд. У нее есть своя форма. 

Это может быть и нейтральная форма, когда у человека вместо ебальника сглаженная херь, обычно это делается, чтобы в процессе создания из этого base mesh'a не впечаталась другая форма. 

К примеру у тебя лицо одного человека  на этой базе, если ты из него будешь делать другого, может получится так, что то первое лицо как-то повлияет на то, которое ты делаешь сейчас. Ну это только в случае если ты лох. 

Далее когда вот эта база готова, у нее есть развертка и тд, ты можешь ее кинуть в зебру, о чем тебе 100 раз сказали, и заскульптить новые формы, добавить детали и тд. 

Самое главное, чтобы количество вертексов в базовой модельке(та, что ты уже зариггал и развернул по uv) не менялось  и их очередность (т.е. если риг готов, то нельзя добавлять/удалять вертексы и менять их очередность(т.е. нельзя к примеру пол модельки удалить и потом отзеркалить. Это не только ломает ювишки часто, но и меняет очередность точек. Если хочешь отзеркалить модельку, смарт ресимм в зебре самое то).
-
Дальше, когда модель готова, тебе не надо делать ретопологию, просто включаешь самый первый уровень сабдива (это как раз таки твой бейз меш), там уже будет видно, что он изменился по формам, и тебе нужно просто запечь нормалку (для геймдева) или и нормалку и дисплейс (для оффлайн рендеринга) и остальные карты. Дальше идешь текстурить. НО! Есть и такое, что даже текстуры уже готовы. Так как у тебя ювишки развернуты и до этого уже создавалась другая модель из этой базы, ничто не мешает тебе заюзать готовый диффус со старой моделки и тд. Конечно там есть свои нюансы, но так тоже можно.
В итоге реюзабельность одной базы просто велика. Для человека обычно хватает 1-2 баз, чтобы сделать дохуялиард персонажей. Если нужны рога, к примеру, просто экструдишь их из головы или просто отдельной геометрией(в первом случае придется риг и юви переделывать, во втором к кости головы их привязываешь и все).
Чаще всего используется этот пайплайн, когда готовые ассеты реюзаются по полной. 
Если каждый раз делать ретопологию, теряется куча времени, а время = деньги. Есть даже такое, когда сделают крысу, с нормальной топологией, а потом из нее могут сделать лошадь. Или другое животное, без необходимости ретопологии.

Что тут блять не понятно то?

Всегда бесили эти посты из геймдева на дтф, постоянно одно и тоже постят, никто не говорит про реюзабельность топологии. 
Все пишут про этот злоебучий процесс создания лоуполи, ЛОУПОЛИ БЛЯТЬ! У всех ща лоуполи головного мозга.

Насмотрятся про свои ЛОУПОЛИ и хуйнянесением занимаются.
-
Хоть сам создавай пост и расписывай все до пиздеца полного.

Ответить
0

Ох а я думал меня сильно бомбануло)

с другой стороны  я вобше ответный пост сделал, так что наверно меня сильней бомбануло. хоть игровые модели это и не моя область.  
Но даже меня бесит "сделай хай поли и запекай запекай запекай"

Ответить
0

Мамкины пекари. Как не зайду на дтф в раздел геймдев, так каждый блять напишет про ЗАПЕКАНИЕ. После такого очко запекается на ура.

-
Меня больше всего раздражает то, что одно и тоже постят. Уже наверно дохера постов было с этими созданиями персонажами для игр. Не надоело ли одно и тоже по 100 раз повторять друг у друга? Напишите про риггинг, напишите про что-то другое. Или вообще про vfx. Про композитинг и прочее. Блять столько тем в этом CG. Нет они с этими ебаными персонажами и печкой лезут.

Ответить
0

Для всего этого есть специализированные сайты.

на дтф людям интересен максимум научпок по мотивам. Что бы было "вау" 
Я когда свой пост писал пытался вообще самые самые основы брать, чтоб хотяб общие представление у людей о 3д сложилось.  Что 3д моделирование это не духовка с одним режимом "запекание"  

Ответить
0

Согласен. Только вот ладно если этот "Вау" в правильном посте, а не в таком, как этот. А то начитаются вот такого, потом начинают спорить, не вникая.

Ответить
0

Можешь посмотреть как работают программы по типу DAZ studio/ Character Creator. Вот там вообще 1 меш на мужчин, и 1 на женщин. И из них уже разные создаются. Конечно качество там отвратное, так как там любители сидят, но если дать тот же базовый меш в руки знающего профи, он сделает конфетку. 

Конечно есть свои ограничения, но их легко обойти.

Ответить
4

Чувак, остановись. Ты вообще не бум бум в теме :)

Ответить
1

с создания лоу-поли драфта,

Еще одна  жертва Дятлова. :)

Ответить
7

Что-то прям огроменными мазками вырисовали общую картину, а интереснее было бы, конечно, подробно о каждом отдельном этапе. 

Хотя таких уроков в интернете огромнейшее множество.

P.S.: Не тот подсайт. Лучше в gamedev опубликовать.

Ответить
2

Чтобы понять какой это ад достаточно посмотреть вот это (всего 7 частей):

Ответить
5

Ужасная статья . Не рекомендую 

Ответить
5

Хэй, XYZ подвинься!

 ЗЫ: Пример hard surface моделинга, пикча бомба просто!

Ответить
3

Мало того что автор даже примерно не понимает что он делает, так еще и в коментах спорит 

Ответить
2

Каналы, которые помогут вам в скульптинге:

https://www.youtube.com/user/FlippedNormalsTuts
https://www.youtube.com/channel/UCfjswDVU0XHyBN7UFG0Mi5Q
Лучше начать с FlippedNormals, они дают более подробную бесплатную инфу.

Ответить
1

По блендеру вот эти нравятся.

Ответить
2

Автор, привет!

Очень плохое (как по мне) деление на абзацы, нихера не понятно.
Стоило поделить статью на две части (scultipng/poly).
Не хватает ссылок на толковые уроки по scultpting/retopology и прочему.

Ответить
1

Другой подсайт, пожалуйста

Ответить
1

Про то что , в основном для создания игр и все прочего используют блендер и Макс было обидно.
А как же мая, синька?

Ответить
0

В этой статье есть гораздо более жирные ошибки и допущения. 

так что про забытую майю я бы даже не думал  

Ответить
0

Ну если не брать эти софтины одного порядка только в контексте полигонального классического моделирования,то вы тоже забыли про Гудини,который счас царь горы в процедурной генерации контента и vfx,особенно после того как они Houdini Engine прикрутили к Unity/UE.

Достаточно залезть на realtimevfx.com или дискорд гудинистов Think Procedural‏(https://discord.gg/b8U5Hdy) в rt ветку,там много скилловых чуваков со студий тусит,тот же Саймон(https://simonschreibt.de/game-art-tricks/).

Ответить
1

Опять статья по основам моделирования Свиборга. Лепить оружие, бочки, персонажей (речь про лепку) и прочие предметы - не слишком сложно, поэтому все вводные/водные курсы и статейки посвящены именно им. По окружению (environment) курсов и статеек почти нет, потому что эта сложна, долга и труднодоступна для панимания.

Ответить
0

Закрытая инфа, для избранных и причастных. По модульному окружению тоже фиг где что найдешь.

Ответить
0

Инфы навалом, хоть жопой жуй. Платные курсы хочешь? - вон есть тот же xyz, англоязычных ресурсов выше крыши - от cgma до udemy. Хочешь бесплатных? Труба просто забита этим добром, можно плейлисты по сотне видосов составлять. Пачка народных туторов на персидском сайте. Даже, прости Господи, на рутрекере можно найти. 

Ответить
0

udemy хуета дикая, даже не вздумайте. Там такие же сидят как ТС. Вот CGMA - дичайший плюс. Есть еще китайский какой-то ресурс, не помню как точно называется, там тоже неплохие туторы по персонажкам, Vagrant Knight чего стоит. У CGMA смотрел от Peter Zoppi персонажку, там реально профессионалы сидят. 

Ответить
0

только никому денег не хватит на CGMA курсы покупать) Но на персии есть некоторые.

Ответить
0

CGMA - дичайший плюс

Такая же хуета как и Udemy. Просто дико дорогая. Из курсов 10 хорошое если 2 окажутся более-менее  полезными. Во всяком случае уровеь качества материала и его количество абсолютно не соответствует цене. Рассчитано это в  первую очередь на абсолютных нубов, которые ведутся на громкие названия студий и игр.

Ответить
0

Ну  по такой логике можно вообще сказать что все хуета. 

Если в udemy какие-то джамшуты из индии выкладывают ролики называя их продакшен хай куолити моделирование и тд, а в итоге выходит аналогично гайду на дтф, с конечным результатом блендераста, то в CGMA хотя бы видно качество конечного результата. И на моем опыте просмотров он вполне высокий. Особенно в тех курсах, расчитаны на vfx/персонажку. Еще нужно не забывать что к каждому курсу ты получаешь персональный фидбек, который тебе чел записывает отдельно. Теперь если взять во внимание что народу дохуища покупают курс, соответственно и пахать чуваку на фидбек нужно дохуя. Отсюда и цена. 500-700$ за курс это еще мало, по их меркам. Это у нас такая цена глаза выкалывает. Никто правда не думает о том, что профессиональное образование в данной теме еще дороже стоит. А тут 1-2 тутора купил и уже нехило так понимаешь, что и как. Если не далбоеб конченный. Также можно и на ютубе бесплатные туторы/таймлапсы посмотреть, умный и из этого для себя выявит нужное. Не знаю правда зачем мы о цене говорим, когда большинство людей в нашей стране, которые увлекаются этим всем, просто качают все торрентом/смотрят ютуб. Тот же злоебучий геймдев можно на ютубе весь выучить, если захотеть.
-
Если udemy/digital tutors(он же pluralsight) в большинстве поверхностная хрень, essential чаще всего, то в CGMA/yiihuu гораздо более продвинутые туторы, в которых инфы в разы больше. Еще можно взять отдельных челов с patreon/gumroad, которые в туторах все четко объясняют. 

Ответить
0

такой логике можно вообще сказать что все хуета.

Ну обобщать как раз таки не стоит. Я ничего подобного не говорил.
Многие уроки на том же Gumroad, по содержанию и качеству, лучше курсов от CGMA (на схожую тематику) и стоят намного дешевле.

получаешь персональный фидбек

Видел я эти фидбеки. Если вам нравится слушать капитана очевидность, ну ОК — эти курсы для вас.
Мне кажется для человека собирающегося работать в данной сфере очень важно быть самокритичным. Уметь трезво оценивать полученный результат и уметь/учиться выводить работу на нужный уровень. Тем более что в большинстве случаев весь фидбек от сторонних людей, сводится к пустому трёпу, без какой-либо конретики. Лично я всё это дрочево на фидбеки абсолютно не разделяю, поскольку в теории он должен помогать, а по факту лишь вселяет в человека неуверенность.
пахать чуваку на фидбек нужно дохуя.

Фидбеки там по 5, максимум 10 минут. А бывает и по 2-3 в зависмости от курса.
Группы обычно 10-15 человек (самое большое что видел лично, было 17). Сами курсы идут 6-10 недель.
То есть в неделю лектору нужно записать максимум 2.5 часа чистого фидбека. Учитывая стоимость курса 600-900$(за место), получается что с группы можно снять 6000-13500$. Понятно, что еще и сама школа берет процент с этой суммы, но не думаю что он там очень сильно надрываеся за эти деньги.
когда большинство людей в нашей стране, которые увлекаются этим всем, просто качают все торрентом

Разговор конкретно о курсах CGMA, а их на торрентах не так много. По этому, у начинающих, ввиду их «редкости» и стоимости, складывается ложное ощущение того что там действительно что-то стоящее. Плюс всё это усугбляется коментами типа «CGMA - топчик», от людей которые их даже не видели.
И потом кто-то, реально их покупает, за полную или частичную цену.

Ответить
0

сколько туторов пересмотрел за всю жизнь, самые лучшие были как раз от тех двух что я назвал + entagma и челы с patreon'a. Самокритика это хорошо, но если не получать фидбек от разных людей, неважно разбирающихся в этом или нет, то как ты будешь знать, нравится людям что ты делаешь, или нет? Особенно это важно людям, которые собираются работать в этой сфере. Там ты не для себя любимого делать будешь. А если будешь сидеть себе и говорить надо делать лучше и лучше, это мало что даст, потому что что лучше тебе, не обязательно лучше кому-то другому. Может ты реально хорош, но делаешь не то или не так. Я не защищаю какую-то определенную контору. Просто если брать из самых популярных: udemy, DT(pluralsight), CGMA, yiihuu и тд, то два последних ну по контенту гораздо выше, чем первые два. Лучше всего конечно учиться самому, благо интернет сейчас неплохо развит.

Ответить
0

"Всё начинается с создания детализированной модели " - нет.

начинается всё с идеи/концепта, потом наброски и создание референсных изображений.

Ответить
0

Это круто! Вместо того, чтобы тупо хейтить как все, ты взял и написал. Моё почтение.

Ответить
0

Толку то. 

Эту вводящию в заблуждение статью сохранило почти 300 человек. и будут думать что она правда

а мою увидело всего 30 

Ответить
0

Так ты её в категорию Gamedev по-моему не положил. Поэтому и показов мало.

Во всяком случае, листаю раздел gamedev - эту статью вижу, а твоей в ленте нет.

Ответить
0

А как изменить? или придется удалить и заново залить?

чет я не видел где раздел выбирать 

Ответить
0

Фиг знает. Но в конечном счёте, ребята из XYZ как мне кажется, эту тему уже хорошенько раскрыли.

Вот например этот цикл: https://dtf.ru/gamedev/67072-kak-delayutsya-modeli-dlya-aaa-igr-polnyy-gayd-po-aaa-payplaynu
И по персонажке тоже видел от них серию статей.

Ответить
0

И последним этапом будет будет сикнинг. WHAT???

Ответить
–2
Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]