Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Илья Сергеич

Два года назад мы создали сообщество разработчиков игр. Что из этого вышло?

Всем привет!

Сегодня на связи снова я - Илья Сергееич, один из основателей Пермского сообщества разработчиков игр. И сегодня я хотел бы рассказать о том, как наше небольшое сообщество развивалось на протяжении двух лет и то, чем мы занимаемся сегодня.

Как все начиналось?

А начиналось все в те времена, когда у меня был офис в технопарке Morion.Digital. Совместными усилиями нашей команды, при помощи ребят из XSolla и руководства технопарка - мы решили создать сообщество, которое должно было показать людям, что такое геймдев, как в нём живут и объединить всех горящих индустрией в нашем городе - под одно крылокрыло.

Первым делом мы определили, какие события будем проводить для начала привлечения ребят в наше сообщество, технопарк любезно предоставил нам площадку, а XSolla помогала с организацией и спикерами.

Также мы завели тогда чатик в телеграме:

И тут понеслась...

Первые митапы

Первый митап мы провели в морионе, где пообщались об игровой индустрии, познакомились с первыми участниками сообщества и в целом прекрасно провели время, после чего все двинулись на афиепати.

На митап пришло много заинтересованных ребят, которые хотели узнать об индустрии и с ними было приятно общаться и делится опытом.

Ну а афтепати мы провели и пообщались в неформальной обстановке в ресторанчике, где инициативу на себя взял Антон Волков, который так же вдохновил всех нас на развитие сообщества, за что ему огромное спасибо.

Конференция Game Industry Conference в Перми

Проведя несколько крутых митапов и круглых столов, мы решили сделать безумное - провести конференцию разработчиков игр в Перми. Готовились к ней основательно все, начиная от технопарка и ребят из иксоллы и заканчивая крутыми спикерами.

Конференция включала в себя доклады от Unreal Engine, Вконтакте, XSolla, Alternativa Games и кучи других спикеров. Помимо этого был небольшой шоукейс игр, стенды, мастер-классы, косплей и куча нетворкинга.

После конференции, как это и полагается, у нас была официальная вечеринка, при этом мы забили несколько баров, что для Перми было достаточно в новинку 🤣. Нетворкинг продолжался, как это и бывает на конференциях, до самого утра, а у ребят остались только самые позитивные эмоции.

Надеемся, что когда ковидные ограничения отступят, мы все вместе когда-то так же соберемся в родной Перми и устроим очередную конференцию.

А если вы хотите ознакомиться с докладами, то их можно посмотреть ниже:

GIC 2019: Часть 1я
GIC 2019: Часть 2я
GIC 2019: Часть 3я

Затишье и ковид

А затем, нежданно-негаданно пришёл COVID. Все разбежались на удаленку, активность сообщества подутихла, но в конце концов мы решили провести несколько митапов.

Первый из них был про гейм дизайн, с которым вы можете ознакомиться здесь:

Разговоры о гейм-дизайне

Затем мы провели митап про работу на удалёнке:

Работа на удаленке

Но после этого сообщество очень долгое время никак не проводило мероприятия и не собиралось вместе, постепенно теряя свои обороты.

Мы связали это со стрессовой ситуацией и отсутствием энтузиазма у всех участников сообщества на фоне новых вызовов и на некоторое время отложили его развитие.

Наши дни. Pixel Incubator

Затишье длилось до осени 2021 года, после чего, отдохнувшие и с новыми силами мы решили мощно начать возрождать сообщество, тем более теперь, когда на рынке появилось много возможностей для развития молодых талантов.

Первый митап прошёл на тему гипер-казуальных игр, где мы анонсировали Pixel Incubator, о котором ниже:

Митап на тему гипер-казуальных игр

Итак, что же мы такое начали организовывать? Обзаведясь новыми партнерами, при поддержке все того же любимого нами технопарка мы решили открыть инкубатор и выйти за пределы Перми.

Чем может помочь Pixel Incubator для разработчика игр или того, кто хочет начать разработку игр?

1) Общение с участниками сообщества, обсуждение разработки, гейм-дизайна, производства контента и игр.

2) Бесплатное обучение разработке игр, лекции по разработке, гейм-дизайну, продвижению.

3) Менторы, готовые помогать вам не только в обучении, но и в разработке ваших проектов. Мы всегда поможем вам с любым вопросом по разработке игр, написанием кода, экспертизой.

4) У вас уже есть своя игра? Получите консультацию или же найдите издателя при помощи Pixel Incubator. Мы готовы также помогать в юридических вопросах, Project менеджменте, доработке ваших проектов, оценке идей.

5) Аттестации, трудоустройство.

6) Поездки на конференции и регулярные мероприятия внутри инкубатора.

Также сразу прикреплю ссылку на Discord инкубатора, где ведётся живое общение, есть записи и расписания лекций, мероприятий и много другое:

Отдельное спасибо в развитии сообщества хотел бы выразить:

- Антону Волкову за вдохновение;

- Команде XSolla за то, что не бросают ребят из родного региона;

- Команде технопарка Morion.Digital за безграничную поддержку и предоставление площадок;

- Команде JetBrains за помощь в организации процесса обучения;

- Сообществу индикатор за помощь и поддержку в развитии.

Итоги

Наше сообщество ещё достаточно молодо, но теперь мы сделали его более организованным и структурированным, чего не хватало в самом начале. Мы надеемся, что сможем воодушевить и помочь начинающим разработчикам достичь своих целей.

И несмотря на некоторые неудачи ранее, стремимся стать лучше.

0
77 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Советский глобус

Упустили возможность назваться GamesPerm...

Ответить
56
Развернуть ветку
lancelot

Чувак только что хакнул матрицу xd

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Хайпанем немножко 🤣

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

мы создали сообщество разработчиков игр
сообщество ладно. а игры какие-то создали?

Ответить
22
Развернуть ветку
Станислав Петров

Люди серьезным делом заняты, а ты с каким-то глупостями пристаёшь!

Ответить
41
Развернуть ветку
Советский глобус

зря быканул, прошу прощения

Ответить
9
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Так цель сообщества помогать обменом опыта, а не игры делать 🤣 Это надо у ребят внутри спрашивать за их проекты

Ответить
3
Развернуть ветку
Ivan K

Так а вы спрашивали? Интересен же выхлоп сего мероприятия.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Что касается инкубатора, говорить пока рано, мы только только формируем пилотные команды. Что касается сообщества в целом, есть несколько проектов да

Ответить
0
Развернуть ветку
Vladimir Kovtun

В Перми и правда много игровой разработки. Я бы вам, товарищи, посоветовал посмотреть на опыт Индикатора. Ребята тоже самое пытались/пытаются сделать. Скажем так, ценно, с точки зрения понимания, почему не полетело.

Вам всех благ и удач!

Ответить
4
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Так мы с ними сотрудничаем и берем от них опыт уже

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Вижу как Волков снова делает танки — ставлю лайк

Ответить
2
Развернуть ветку
Константин Рыжов

И все это ради гиперкэжуал донатных тапалок.

Мечты сбываются.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Я бы не сказал что ради них. Просто на них ребятам будет проще учиться работать над полным циклом разработки за меньшие сроки

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Если бы мне давали по доллару каждый раз, как я это слышал и забирали по доллару каждый раз, как такие вот "ребята" сделали таки нормальный проект - я бы миллиардером бы был.

Это инфоцыганство и вы либо лжете себе, либо мечтательным людям.

Либо сразу делай нормально, либо сразу иди в гиперкежуал говно. Никак опыт создания матч3 не поможет на тестовом в МашинГеймз, где надо 3д уровень и 3 механики шутана выдать. А не лутбоксы распихать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Если вы называете матч3 гиперкежем то уже определенно не разбираетесь в тематике. Если вы предлагаете новичкам начать свой путь с разработки шутеров, то знайте, что в 99% случаев они либо выгорят и бросят свои попытки, либо будут годами делать очень и очень сырой продукт.

Новичкам нужно начинать последовательное обучение. Мы не запрещаем, а даже поощряем работать над своими проектами и всячески готовы дать экспертизу и помощь с разных сторон, включая код, но те кто только хочет начать - бросаться делать ААА проект смысла нет никакого. Так же, как и с самого старта пытаться понять как работают такие проекты от и до.

Ответить
2
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Какой же ад у вас в голове.

Ну да. Нет у нас ни джунов, ни ребят сразу после вузов. Все в АА/ААА сразу пришли из других АА/ААА. И я, конечно, когда ищу нового ЛД на проект, беру либо их, либо людей с матч-3 в портфолио. А никак не авторов нормальных демок на Анриале.

Испанский стыд. Ладно вы себя похерили. Но как же вам не стыдно чужие мечты зарубать на корню. Ребята могли бы анриал курить и хотя бы короткие, но нормальные проекты на ассетах из маркетплейса делать. А вы их энергию направляете на гиперкеж. Где они как раз и сгорят и увязнут. И так же, как и вы, будут всем доказывать, что "ну сначала я 15 лет поделаю матч-3, потом 12 лет пиксельный инди рогалик, ну а там уже меня возьмут джуном в Санта Монику." И в результате в Ру сегменте найти ЛД с портфолио - почти нереально. Все, кто его имеют - просто уже работают в Сабере/Сперасофте или на аутсорсе. Получая, кстати, свои честные 2-4к.

Ад. Адоооооок. И полное непонимание реального рынка. Испанский. Стыд.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Сирота

Но как же вам не стыдно чужие мечты зарубать на корню
а с чего вы взяли, что их мечта работать над ААА играми? может они мечтают стать инди и делать "пиксельный рогалик" я лично мечтаю о таком
возможно они в геймдев не за самим процессом, а за баблом пришли? и хотят сделать свой ГК хит на мобилки

Ребята могли бы анриал курить и хотя бы короткие, но нормальные проекты на ассетах из маркетплейса делать
очередной шутер/хоррор от первого лица на блупринтах?

матч-3 не такой прост в разработке как вам кажется

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Мне кажется тут человек просто не знает как работает индустрия и просто бомбит, потому что ему хочется обосрать все мобильные игры, которые порой делать сложнее, чем консольные игры. И не учитывает, что в контексте геймдева - цикл разработки везде один и тот же, просто в случае ААА - это команды в 10 раз больше. А игровой движок и механики делаются по таким же принципам и нет разницы на чем будешь учится писать код, потому что в работе над ААА проектом ты не будешь пилить всю игру сразу, а точно так же будешь делать определённый кусок игры в рамках спринтов, исходя из твоего опыта.

Ответить
3
Развернуть ветку
Александр Сирота

потому что ему хочется обосрать все мобильные игры
скорей всего не только мобильные игры, но и инди для пк, мне кажется, что для него все что не ААА игра с крутым реалистичным 3д визуалом не считается игрой
при этом не понимает, что в небольших проектах разработчики участвуют во всем процессе разработки, когда как в ААА сидишь на стуле ровно и можешь отвечать только за отдельную задачу во всем цикле разработки

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Нет, если вершина амбиций - развести домохозяек на деньги, а потом радоваться, то кто я такой, чтобы этому мешать?
Люди продают пылесосы кирби, строят финансовые пирамиды и учат успешному успеху. Ну и делают мобильные деньгодоилки. Бог им всем судья. Или Остап Бендер. =^______^=

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

2-4к так же получают и на матч3, который никоем образом опять же говорю не гиперкеж и не имеет к нему никакого отношения.

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Спасибо.

Вы, кажется, не мерзавец - это приятно. Лишний раз убеждаюсь, что такие как вы, врут обычно прежде всего себе, а не людям. Мерзавцы у вас в продюсерах. Они вас и используют.

Жаль. В другой жизни мы могли бы быть коллегами. Но рад, что ваш хрустальный мир настолько крепок.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Каких продюссерах? Это инкубатор обучающий людей на основах. Наша студия просто помогает этому. Мы сами не делаем гиперкеж, а делаем игру для ПК и консолей. Но начинали мы с кликеров и айдлеров.

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

И много знаете таких же студий? Которые заработав на айдлерах стали делать таки игры?

Надеюсь, проект под консоли не ф2п-выживач клон танков? Если и правда нормальная игра - удачи вам.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Нет, потому что мобильный рынок тоже имеет место жить и как правило перепрофилировать целую студию очень сложно. Другое дело когда ребята, работавшие над мобильными играми уходят в другие студии с крупными проектами, чтобы дальше получать развитие - таких кейсов я знаю очень и очень много.

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

А я нет.
И возьму новичка с крутой демкой на Анриале, а не "сеньора" у которого 250 уровней матч 3 сделано. И так все известные мне крупные студии. Опыт в тапалках, особенно гиперкеж, тупо не репрентазивен и дает ничего. Зачем тратить на него время - выше моего понимания.

Ответить
1
Развернуть ветку
atomgrib

Я думал, что главное нанимать людей, способные решать поставленные перед ним задачи. И сеньор с 250 уровнями матч 3 брать предпочтительнее, потому что тут хотя бы ясно, что человек может заткнуться, запихать свои амбиции подальше и заниматься любой херотой, какую ему скажет, а что устроит новичок с крутой демкой на Анриале, когда ему вместо "творчества" и "Креатива" скажут заниматься унылым монотонным необходимым дрочевом неизвестно. Извините, что влез, но этот снобизм то вымораживает.

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Человек не шарит за разработку и пытается сказать, чтобы гиганты брали джунов с красивыми демками на анриале, вместо матерых побитых жизнью профи ахах. Таким образом можно новый Doom и не ждать 🤣

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Ладно. Беру свои слова обратно.

Вы таки мерзавец и ломаете чужие жизни нарочно. Раз отказываетесь слышать взрослых людей, работающих в АА/ААА индустрии.

До свидания. =^______^=

Ответить
2
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Чьи жизни мы ломаем, уважаемый работник игровой индустрии, который в ней нихера не разбирается?

Ответить
0
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

В контексте левел дизайна это прозвучало как "наймем сварщика с 20-летним стажем на трубах "Газпрома" спроектировать нам двигатель нефтяного танкера".

В этом случае, опыт вообще не релевантен. Как и опыт большинства художников в гиперказуалках и ААА, и геймдизайнеров. Потому что гей-дизайнер в матч3 будет заниматься анализом данных, ретеншеном и выдаиванием денег из аудитории, когда от гем-дизайнера в какой-нибудь Guerrilla Games будет нужно получить игровые механики крутой и захватывающей боевки с роботами. Опыт этих двух ребят тоже просто несравним.

Тот супер дупер сеньор-помидор из матч3 просто жидко пукнет на задачах гейдизайнеров Хорайзона. В этом и поинт, что проще нанять новичка, который для маркетплейса демку похожей на твою игры сделал, чем какого-нибудь приросшего к совершенно другому жанру деда, который, небось, уже успел утратить способность обучаться.

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Ну да. Тогда предлагаю брать гардеробщицу тетю Глашу. Она точно способна запихнуть амбиции нахуй и просто делать, что скажут! =^_____^=

Ответить
0
Развернуть ветку
atomgrib

Так в этом и смысл работы работы в команде - запихать своим амбиции подальше и делать то, что скажут. Амбиции и творчество это вне команды, вне инди-студий. Если ты пришел наемным работником работать, то делаешь то, что скажет начальство. Можешь конечно вносить предложения, но если скажут нет, то нет. У людей просто там финансовые отчеты, обязательства, планы разработки твой креатив и амбиции нахер не кому не нужны, потому что могут идти вразрез с этими планами. Потому что креативная идея твоя затянет разработку еще на пару месяцев, а вам нужно выпускать игру через месяц, потому что деньги нахер заканчиваются. Пили, как есть и в продакшен. Как можно работать в игровой индустрии и не понимать такие очевидные вещи. Или у вас отец там входить в список ФОрбс и любые проблемы с финансированием - поехали в банк, снимем еще деньги?

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Нет, вы кругом правы конечно же. В большой студии даже лид весьма подневольная должность.

Но я не имел ввиду "креативноть". Видел я джунов, которые были самые умные. Они либо учились, либо мы расставались.
Мой поинт был в том, что если человек 5 лет делал гиперкеж - то его ценность равна ценности слесаря или токаря. А если сделал демку - то я могу оценить как он зонирует пространство, умеет работать с механиками хоть какими-то, и вообще сам освоил движок и инструментарий. Что круто, потому что во всех почти ААА свой движок - и чем быстрее он его у меня освоит, тем быстрее начнет перформить.

Ответить
1
Развернуть ветку
atomgrib

Опять снобизм Токари и слесари, если они реально хорошие профи, то весьма и весьма ценятся и получают весьма не кисло. Где-то на уровне даже и сеньоров в иной студии, если руки совсем прямые. И да, опять вижу то, что никто не хочет обучать сотрудников. К тебе уже должен приходить готовый специалист, способный сразу, с первого дня, включится в разработку на уровне с опытными. О выращивании кадров и постепенном обучении человека речи не идет. Но только проблема в том, что подобные люди либо уже работают за хорошие деньги, либо такой новичок- самородок это редкость, который ДАй Бог раз в пару лет появится, и то, за него будет свара между Эйчарами разных компаний. А потом приходит такие работодатели в комментарии и давай жаловаться - сотрудников не найти в нашу прекрасную компанию, всё одно гиперказуальное говно лепят, плохие люди...

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Проще забить на таких индивидумов пусть сидят и жопу сосут, пока нормальные кадры будут уходить делать хиты.

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Ну да. Все хотят людей, которые приходят на работу и работают работу. Удивительно.
И возьмут того, который ближе по навыкам. В нашем случае - кто сходу может собрать 3д уровень и освоить самостоятельно новый движок.

Все так. Жизнь такая, да. Никто не берет слесаря, не знающего свое дело.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сирота

кто сходу может собрать 3д уровень и освоить самостоятельно новый движок
это так смешно, как может новичок быстрей освоить новый движек, чем человек, который за свою карьеру на протяжении нескольких лет поработал возможно не с одним движком, в том числе в некоторых случаях и с самописными

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Сирота

что если человек 5 лет делал гиперкеж - то его ценность равна ценности слесаря или токаря
если это хит на 100 лямов скачиваний, то думаю у него намного больше шансов, чем у человека с сотней демок

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Ну да. А если это токарь-краснодервщик, продавший свой стул на аукционе за 100500 миллионов, то тогда точно возьмут.

Как связаны закачки гиперкежа с уровнями в Индиане Джонсе? Мне правда любопытна ваша логика.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сирота

ну так вы же сами про это писали
Речь идет про ГД и ЛД.

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Именно.

Как связан навык доить домохозяек или строить матч3 с навыком делать уровень для Соулс Лайка в 3д? Со всей обвязкой и презентацией коллегам на примерах и контрпримерах.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Сирота

думаете гд в который принес сотни лямов прибыли на матч3 игре хуже джуна, который придумал пару пасхалок с отсылками в своих демо уровнях? или думаете, что над матч3 играми работают умственно отсталые, которые ни разу в своей жизни не играли во что то кроме матч3 и у них чувство прекрасного атрофировано?
открою секрет но работающие в индустрии гд и левелдизайнеры играют постоянно в много разных игр, слово РАЗНЫХ нужно выделить им это необходимо,
а демку на анриале может склепать джун, который кроме 10к часов в доте больше в ничего не играл

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Вы сами, на самом деле, ответили на свой вопрос. Вот именно из-за этого майндсета они и не нужны. Сэд, бат тру.
Не нужно доить домохозяек. Другая точка приложения. Совсем. Принципиально. Мышление другое нужно. Плевать сколько там заработали его лутбоксы. Переучивать - сложно. Да и не нужно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Сирота

Мышление другое нужно
по вашему ААА игры не делаются для прибыли?
Плевать сколько там заработали его лутбоксы
типа только в мобилках есть лутбоксы
Переучивать - сложно
а новичок с парой демок прям все сам с ходу умеет

еще раз повторюсь в индустрии не работают умственно отсталые

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Судя по данному кадру, работают 🤣

Ответить
1
Развернуть ветку
Константин Рыжов

"По-моему" Левел Дизайнер или Гейм Дизайнер не маркетологи, не издатели и вообще не должны думать о *заработке* денег. Это другой пайплайн, другие системы, другие приоритеты.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сирота

вообще не должны думать о *заработке* денег
ну тогда пожелаю удачи маркетологам и издателям продать не играбельное говно

Ответить
2
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Вот в том и дело. Вы реально не понимаете.

И переучить вас мне было бы дороже, чем взять толкового джуна.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сирота

Вы реально не понимаете
да я реально не понимаю, как джун сделает лучше, чем человек с опытом, который как минимум разбирается, что людям заходит, а что нет
а то команда гд джунов и левел дизайнеров на анриале сделает игру и будут удивлятся, почему их игра про ядерные взрывы не нравится японцам или игры про скелетов запретили в Китае

Ответить
1
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

да я реально не понимаю, как джун сделает лучше, чем человек с опытом, который как минимум разбирается, что людям заходит, а что нет
Э-эм. Ну вот тебе пример. Человек, который 5 лет делал уровни для Кэнди Креш (3 в ряд) просится в твой проект, где от него будет требоваться делать уровень для мультиплеерного командного арена-шутера. И одновременно с этим наблюдаем джуна, который сам для себя собрал такой уровень в УЕ на дефолтном FPS-пресете.

Хз, я б сам больше в сторону джуна смотрел. Слишком уж разные аспекты в работе.

Плюс, мобилки реально меняют людей ))

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Сирота

Человек, который 5 лет делал уровни для Кэнди Креш (3 в ряд) просится в твой проект, где от него будет требоваться делать уровень для мультиплеерного командного арена-шутера. И одновременно с этим наблюдаем джуна, который сам для себя собрал такой уровень в УЕ на дефолтном FPS-пресете.
ну я же думаю, человеку который 5 лет работал с Кэнди Креш тоже дали тестовое задание собрать уровень? обычно если при найме сомневаются в специалисте так и делают.

просто из-за чего я больше склоняюсь к более опытному, пусть даже он кроме три в ряд больше ничего не делал.

из-за того, что он возможно работал с разными движками, он пользовался сторонним софтом, разработанным под конкретные нужны, а не только анриалом, который каждый школьник может скачать и что то в нем сделать с бесплатными ассетами, он знает тонкости работы с аудиторией, пусть и не с целевой аудиторией в конкретном моменте, он умеет находить компромиссы с начальством, когда ему запрещают что то сделать, он не станет на дыбы, а уладит вопрос по другому, он знает как общаться с другими разработчиками и как от них получить нужный результат, он скорей всего знает другие тонкости разработки, то есть он возможно понимает как сделать, чтоб твой пк не превратился в печку

а новичок что умеет? если у него кроме пару собранных уровней из бесплатных ассетов ничего нет, скорей всего когда ему дадут какой то json конфиг или гугл табличку, придется какое то время объяснять, что и как делать, я не говорю уже про системы контроля версий, когда он зальет свою "крутую карту", которая откатит разработку других людей на какое то время(была ситуация такая)

конечно если матерый гд/лд соберет из тех же ассетов коробку с парой ящиков его никто рассматривать не будет или если джун сделает какой то шедевр, то он будет первый в списке на найм

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

У них для этого есть креативный директор, лид, ПМ, ПО, издатель, менеджер по связям с общественностью, маркетологи, контент менеджеры и юристы. Но если каждый ЛД думает про лутбоксы и Китай, то да, каши не сваришь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Сирота

У них для этого есть креативный директор, лид, ПМ, ПО, издатель, менеджер по связям с общественностью, маркетологи, контент менеджеры и юристы
ну да каждый бизнес мечтает по сто раз обучать одним и тем же правилам нулячих людей вместо того, чтобы взять человека, который все это давно знает

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Маркетолог не думающий о заработке тупо сольет бюджет в трубу. Скажи ещё что туда надо джунов брать ахах

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Левел дизайнер Джун не набивший руку на кривых сложности и прощих аспектах, как и гейм дизайнер нахер не нужны

Ответить
1
Развернуть ветку
Володимир Д

Извиняюсь, но напомнило:

«— Пойдешь ко мне в штат? Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.
— Кем? — спросил он.
— Криэйтором.
— Это творцом? — переспросил Татарский. — Если перевести?
Ханин мягко улыбнулся.
— Творцы нам тут на хуй не нужны, — сказал он. — Криэйтором, Вава, криэйтором.»

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

В итоге сеньер, разработавший прекрасно масштабируемую архитектуру для матч3 или онлайн сюрвавола при устройстве на работу для нового Doom будет хуже, чем Джун сделавший из ассетов игру на блюпринтах? Ахах не смешите меня. Такой бизнес загнется через месяц

Ответить
0
Развернуть ветку
Константин Рыжов

Я не понимаю при чем тут программисты.
Им да, можно хоть банковское ПО, хоть Рейд Шадоу Ледженс пилить. Речь идет про ГД и ЛД.

Боюсь, если вы продолжите раскладывать соломенные чучела - это будет так себе решение.

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

А причём тут гейм дизайн, если инкубатор обучает на гиперкеже разработке и вы называете это херней?

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Рендеринг работает абсолютно одинаково в ААА играх и в казуалках. Какая разница на чем ты будешь учить и оттачивать опыт в работе над шейдерами, ui и другими аспектами игры. В рамках построения процессов что шутеры, что матч3 сделаны одинаково. Просто при работе над шутерами команда будет x10. И если у человека опыт разработки шейдеров, он не будет писать их как-то по-другому на шутере. Там останется тот же HLSL, те же команды, просто другой конечный результат, вместо шейдера Toon, будет делать шейдер воды

Ответить
0
Развернуть ветку
Hy6oMeT .

Ну хз. Все упирается в сложность контента. В то время, как в HL Alyx кто-то запилил красивейший шейдер воды в бутылке, в каком нибудь куки-кликере вообще шейдера стандартные. Когда в Death Stranding ребята пилят хитрый AI и решают проблемы по его навигации, в мобилках я чаще вижу стандартное поведение болванчиков из ассетстора, если в игре вообще, в принципе, есть AI.
И так во всем, кроме, конкретно, кодинга.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Перепрофилировать целую студию очень сложно. Другое дело, когда ребята работавшие над матч3 условно, набираются опыта и идут работать дальше, в более крупные проекты, чтобы не стоять на месте - таких кейсов я знаю много.

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Хм, интересно, почему же ребята, которые изучают UE не бегут через месяц работать в Санта-Монику работать... Хммм...

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Вижу Вову Бабушкина — ставлю лайк

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Ещё бы 🤣

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус
Ответить
1
Развернуть ветку
Nick Rosenberg

Не зашкварно с агапитовым дружить?

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Я и не дружу. XSolla это не только её основатель, а куча других прекрасных ребят, которые помогают на своём энтузиазме, а не по указке руководства

Ответить
3
Развернуть ветку
Советский глобус

По фоткам — на митапе не было @Владимир Белецкий ? Упущение. Вова для геймдева сделал едва ли не больше Альтернативы (ну хотя бы два с половиной проекта, а не один %)

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Я честно говоря не помню, возможно на каком то и был. Здесь не все фотки и не все люди.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Прикольный движ, успехов вам в ваших начинаниях)

Ответить
1
Развернуть ветку
Алекс Иванов

Омфг)

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Мужлана рядом с Сильваной отменили?

Ответить
1
Развернуть ветку
Илья Сергеич

Ахах

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Батурин

срамота

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 77 комментариев
null