Роль фокус-группы в разработке

Привет всем!
Уважаемые разработчики, поделитесь, пожалуйста, опытом кто использовал фокус-группы при разработке?
Какой был состав фокус-группы (пол, национальность, возраст)?
Где вы их набирали, искали?
Заключали ли NDA с участниками?
Как долго они играли и в каком виде давали фидбек ?
Насколько к ним прислушивались и что-то меняли в игре?
Для геймеров:
принимал ли кто-то участие в фокус-группах?
Какие остались впечатления?
Хотели бы принять участие еще ?

И, пользуясь случаем 😄, приглашаю принять участие в фокус-группе по игре RushOut
Описание тут:

Только нужно отнестись ответственно, проходить упорно (это может быть нелегко), заполнять анкеты вовремя!

Желающим - писать в личку. Спасибо 😎

Роль фокус-группы в разработке

Модератору: перенесите пожалуйста, пост в правильный раздел, не могу выбрать куда запостить. Чтоб и геймеры и разработчики увидели.

1212 показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
38 комментариев

Спасибо за Gamedev👍

Ответить

Привет. Моя основная деятельность Art-adviser. Я этакий арт-директор по приглашению. Сторонний человек который оценивает работу арт отдела и не только их, но и взаимодействие всего коллектива)) и много чего еще)
Уважаемые разработчики, поделитесь, пожалуйста, опытом кто использовал фокус-группы при разработке?Я использовал. достаточно утомительная работа которую делают отнюдь не все компании)
Какой был состав фокус-группы (пол, национальность, возраст)?Состав определяется заранее. Составляется портрет "целевой" аудитории и "не целевой" аудитории. тесты проводятся и на тех и на других. (Часто что-то поправить помогает тест с не целевой аудиторией)
Где вы их набирали, искали?Давным-давно набирал случайных людей по ТЦ))) Сейчас это делается или через соцсети (если нет денег) или через специальные сервисы.
Заключали ли NDA с участниками?Смотря как проводится тест. По удаленке - заключается, да
Как долго они играли и в каком виде давали фидбек ?Это тоже все обговаривается заранее. Обычно все сводится к заполнению анкеты (в том числе с картинками) и личным интервью. Дороже делать запиь реакции пользователя и подключать различные метрики к тестируемому билду.
Насколько к ним прислушивались и что-то меняли в игре?Самые большие изменения обычно в UX\UI и в обучении (если оно есть). реже во всем остальном. Все зависит от стадии разработки на котором проводится тест.

Многие проблемы (например с графикоq или UI/UX) решаются приглашением стороннего специалиста который использует свой опыт и укажет на основные ошибки. Еще могут помочь независимые интервью самих разработчиков или отдельных сторонних людей (без группы).

Ответить

большое спасибо за такой детальный ответ! Черпаем опыт!
Как же много интересного узнаешь когда разрабатываешь игру :)

Ответить

Набирали народ для плейтестов по объявлениям в соцсетях и сайтах по поиску разовой работы. Плейтесты оплачивались.

Перед началом давали заполнить короткую анкету. Ещё одна анкета через 15 минут игры для понимания первого впечатления, ещё одна анкета в конце плейтеста и тогда же короткий устный опрос.

Во время плейтеста ходили за спинами игроков и логировали поведение в блокнот. Сравнивали с описаниями в анкетах (в акнетах люди врут, но важно сопоставлять эти данные). После плейтестов данные анализировались и ГД вносили изменения для улучшения проекта. Иногда QA получал по шапке.

Это даёт просто дохрена полезной информации. Разработчики внезапно понимают, что многие очевидные вещи нихера не очевидные, а некоторые левые фишки и костыли дают основной фан.

Ответить

в акнетах люди врут,Очень важное и дельное замечание

Ответить

Какой же это п....ц. Особенно в замедлении.
За доли шага развернуть корпус в воздухе на 90 градусов.
А чего тогда нельзя за доли шага правой ноги сделать другой ногой еще десяток в бок? Корпус же вертится с такой скоростью.

Ответить