«Я работал над проектами во время рождения моего ребёнка»

Исповедь зависимого от аврального труда.

23 августа на Polygon появился фрагмент из книги Significant Zero Уолта Уильямса, дизайнера нарратива, работавшего над Bioshock, Civilization, Borderlands, Mafia, The Darkness и Spec Ops: The Line. В нём разработчик размышляет о пагубном влиянии авральных ситуаций на свою личную жизнь, психическое и физическое здоровье. И объясняет, почему такой режим работы ему всё равно нравится.

«Я работал над проектами во время рождения моего ребёнка»

В игровой индустрии аврал выглядит примерно так: на носу дата выхода игры или окончание важного этапа разработки, нужно сделать много всего, поэтому команда работает по 12 часов в сутки без выходных. Зачастую это естественная часть творческого процесса — руководствуясь страстью к своему делу, люди полностью ему отдаются. К тому же, работая в студии, человек становится винтиком в механизме: по мнению Уильямса, рано или поздно ему придётся поучаствовать в разработке ненавистного проекта — в ужасных условиях и за ничтожные деньги.

Разработчик перечисляет несколько аргументов против столь напряжённой работы: это эксплуатация труда, сотрудники могут думать, что потеряют работу, если не будут работать сверхурочно, к тому же, авралов вообще можно избежать, если правильно спланировать разработку проекта. И всё-таки.

Когда я задумываюсь об аврале, сердце ускоряет темп. Через мгновение я уже смотрю в никуда, и возвращается то самое состояние. Голова плывёт, словно я не спал 48 часов. Во рту сухо, язык алчет отвратительно сладкого вкуса Red Bull. Я хочу орать, вопить и плеваться, наблюдая, как дизайнеры и директоры проектов склоняются перед моей волей. ​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Признавая все минусы напряжённой работы, обсуждение которых ведётся уже некоторое время, Уильямс указывает на то, что разработчики обращают внимание на такие ситуации только когда им не нравится конечный результат. Масла в огонь подливают и игроки: они не могут адекватно соизмерить стоимость игры и вложенный в неё труд и при всём осуждении авральной работы называют шедеврами те игры, которые уничтожили личные жизни своих разработчиков.

Уолт Уильямс
Уолт Уильямс

Кое-кому такой напряжённый труд даже нравится — Уильямсу в том числе. Работа в безумном темпе возвращает ему желание жить, словно он снова молод, а его тело бурлит от гормонов. Он признаёт, что зависим от энергии, которой с возрастом становится всё меньше и не считает это чем-то ненормальным — «убивает не зависимость, а то, как ты её утоляешь».

Понимаете, я мало что люблю так же сильно, как хорошую схватку. Она утоляет мою жажду власти, боли и справедливого негодования. Если я побеждаю, то я — сам Господь Бог. Если проигрываю — мученик. Оба варианта охренительно круты. Да, сэр, с какой стороны ни глянь, в схватке нет минусов. А напряжённая разработка — лучшая схватка из всех. ​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Зависимость разработчика самым прямым образом влияет на его жизнь. Во время аврала для него весь мир исчезает и в нём остаётся лишь два места: для сна и работы. Каждый день должен проходить быстро, за фокусированной и, что самое главное, обезличенной работой. А если сделать перерыв, появляются сомнения, напоминающие о разрушительности метода, с помощью которого Уильямс заполняет внутреннюю пустоту. По его словам, он полностью растворяется в работе, забывая о том, кто он такой. Уильямс — настоящий трудоголик, который работает слишком много даже когда никакого аврала нет.

Я редактировал сценарии в реанимации, отвечал на электронные письма, умоляя любимых не уходить от меня, отправлял списки с идеями по проектам во время рождения моего ребёнка. Едва отпустив руку умершего дедушки, я пошёл в его кабинет, чтобы написать текст для описаний миссий.

Ничего из этого я делать не должен был. Я сам этого хотел. Работа упорядочивает мой мир. Когда всё плохо, я сажусь работать и забываю обо всём.​

Уолт Уильямс, разработчик-ветеран

Разработчик в курсе того, насколько разрушителен такой образ жизни. И, тем не менее, считает, что иного пути нет: чем больше ты работаешь, тем выше заберёшься. Тем больше будет власти, признания и успеха. Для этого он готов пожертвовать чем угодно, в том числе близкими, личной жизнью и здоровьем.

Те, кто выступают против такого порядка вещей, наивны либо завидуют — они заплатили ту же цену, но не продвинулись так далеко, как хотели. Таков риск. Быть творцом непросто. Торговля собственной душой не всегда будет прибыльной. ​

«Я работал над проектами во время рождения моего ребёнка»

Мнение Уильямса вызвало полярную реакцию в сети. Многие не согласились с его позицией, решив, что он оправдывает сложившееся положение дел.

Мне не нравится само отношение. Судя по всему, эта статья в духе «ну, таков мир».
Сначала они оправдывали повышение цен на игры, теперь авральную работу. Polygon явно хочет, чтобы разработчики либо умирали на работе, либо уходили из индустрии.
Хватит возвеличивать такой режим работы. Он уничтожает отношения, убивает людей и приводит к появлению плохих продуктов. Я разочарован в Polygon.

Другие поддержали Уильямса и указали на то, что это лишь фрагмент из книги, а мысль автора была диаметрально противоположной.

Автор говорил, что из-за редактуры и контекста кажется, будто он за авральную работу. Это не так — тут всё-таки лишь фрагмент из книги.
Спасибо, что поделились. Мне ваше описание негативной стороны напряжённого труда показалось очень искренним и точным. Это сложная тема.
Я читал книгу, из которой Polygon взяли фрагмент и исказили его. Не лучший выбор фрагмента, но сама книга содержит искренние эмоции и поражает.

Сам Уильямс объяснил, что своей книгой и публикацией фрагмента из неё хотел подтолкнуть людей к обсуждению проблемы.

Это нужно обсуждать. Каждый из нас должен понять, как нас затягивает такой режим работы. Вот моя история. Надеюсь, это поможет.
2222
31 комментарий

"Я редактировал сценарии в реанимации, отвечал на электронные письма, умоляя любимых не уходить от меня, отправлял списки с идеями по проектам во время рождения моего ребёнка."
Чувак, ты блин просто делаешь игрушки, а не отправляешь людей на Марс. Но это его жизнь, пусть проживает так, как ему нравится.

4
Ответить

По-моему не важно что ты делаешь - отправляешь людей в космос, делаешь "игрушки", красишь стену, меняешь колёса, ты должен делать это хорошо. То что ты продолжаешь работать вне своего рабочего места и после своего рабочего дня значит только то, что ты либо не можешь грамотно выстроить рабочий процесс, либо тебя это устраивает и тебе это нравится/устраивает (не сама твоя работа). А разницы между тем что тебе звонят в 2 часа ночи по вопросу полёта в космос или подбора краски для стены нет.

7
Ответить

Ты Ван Гогу, Шекспиру, и вообще любому человеку из искуства так же бы сказал?

2
Ответить

При постоянном стрессе продуктивность человека снижается, но он сам не ощущает этого и даже наоборот думает, что работает лучше.
Энергетики тоже могут давать это ложное ощущение.

2
Ответить

Перманентный кранч и переработка - это плохо. Но в условиях ограниченных ресурсов, как известно, зачастую рождаются самые лучшие идеи и рабочий процесс происходит наиболее продуктивно. Иногда кранч просто необходим, а результат проделанной работы приносит большое удовлетворение (любой, кто защищал написанную за ночь курсовую, знаком с этим чувством).

1
Ответить

Проблема в том, что при авралах часто многие второстепенные, но всё ещё важные вещи (в геймдеве - те же баги) упускаются из-за резко сужающих фокус внимания спешки и адреналиновой гонки, потому что мозг у большинства людей в таких стрессовых условиях способен фокусироваться только на одной "сверхважной" цели, выполнение которой с наибольшей вероятностью приведёт к решению задачи.

3
Ответить