Зависимость разработчика самым прямым образом влияет на его жизнь. Во время аврала для него весь мир исчезает и в нём остаётся лишь два места: для сна и работы. Каждый день должен проходить быстро, за фокусированной и, что самое главное, обезличенной работой. А если сделать перерыв, появляются сомнения, напоминающие о разрушительности метода, с помощью которого Уильямс заполняет внутреннюю пустоту. По его словам, он полностью растворяется в работе, забывая о том, кто он такой. Уильямс — настоящий трудоголик, который работает слишком много даже когда никакого аврала нет.
"Я редактировал сценарии в реанимации, отвечал на электронные письма, умоляя любимых не уходить от меня, отправлял списки с идеями по проектам во время рождения моего ребёнка."
Чувак, ты блин просто делаешь игрушки, а не отправляешь людей на Марс. Но это его жизнь, пусть проживает так, как ему нравится.
По-моему не важно что ты делаешь - отправляешь людей в космос, делаешь "игрушки", красишь стену, меняешь колёса, ты должен делать это хорошо. То что ты продолжаешь работать вне своего рабочего места и после своего рабочего дня значит только то, что ты либо не можешь грамотно выстроить рабочий процесс, либо тебя это устраивает и тебе это нравится/устраивает (не сама твоя работа). А разницы между тем что тебе звонят в 2 часа ночи по вопросу полёта в космос или подбора краски для стены нет.
Ты Ван Гогу, Шекспиру, и вообще любому человеку из искуства так же бы сказал?
При постоянном стрессе продуктивность человека снижается, но он сам не ощущает этого и даже наоборот думает, что работает лучше.
Энергетики тоже могут давать это ложное ощущение.
Перманентный кранч и переработка - это плохо. Но в условиях ограниченных ресурсов, как известно, зачастую рождаются самые лучшие идеи и рабочий процесс происходит наиболее продуктивно. Иногда кранч просто необходим, а результат проделанной работы приносит большое удовлетворение (любой, кто защищал написанную за ночь курсовую, знаком с этим чувством).
Проблема в том, что при авралах часто многие второстепенные, но всё ещё важные вещи (в геймдеве - те же баги) упускаются из-за резко сужающих фокус внимания спешки и адреналиновой гонки, потому что мозг у большинства людей в таких стрессовых условиях способен фокусироваться только на одной "сверхважной" цели, выполнение которой с наибольшей вероятностью приведёт к решению задачи.