Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг

Что такое Texel Density, Mip mapping и Padding, зачем нужна триангуляция и как сделать правильный шейдинг, какие основные принципы создания реалистичных текстур оружия для игр. Обо всем этом расскажет Евгений Петров — Lead Weapon Artist в компани…

Создание оружия для ААА игр. Оптимизация модели и текстуринг
1313 показов
25K25K открытий
11 репост

Комментарий недоступен

Ответить

Боюсь ещё не скоро, автор либо делал его другим софтом, либо что по факту для большинства "про" проще и быстрее чем скакать с софтины на софтину, заморочился ручками всё это делать. Как то так.

Ответить