«Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante

О сложностях создания игры, вдохновении и новом проекте — мистическом приключении Mother of All Secrets.

Сейчас дебютный проект разработчиков — The Life and Suffering of Sir Brante, нелинейная визуальная новелла с густой атмосферой и проработанным сюжетом, радует игроков, получает награды в профильной прессе и появляется в итогах года популярных игровых ресурсов.

Мы пообщались с Дмитрием Ивановым из студии Sever Games и узнали, как создавалась The Life and Suffering of Sir Brante, как авторы писали богатый художественный текст в больших объёмах, чем игра похожа на Dark Souls, а также поговорили о новом проекте Sever — мистической постановке Mother of All Secrets.

«Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante

Расскажи, как вы вообще собрались вместе и стали делать игру. Был какой-то конкретный момент, когда вы решили «вот сейчас начнём делать «Бранте»? Или сначала был долгий процесс поиска?

Команда у нас сложилась довольно давно — сначала мы вместе создавали ролевые игры (живые и настольные), затем занялись разработкой образовательных игр на заказ. На самом деле долгого поиска идеи у нас не было — Фёдор Слюсарчук, автор исходного концепта и сеттинга, предложил сделать игру по его идее, и команда сразу согласилась.

Мы хотели начать пробовать себя в инди-разработке, а тут сразу был готовый замысел и фундамент в виде проработанного сеттинга, персонажей и тем. Так что мы решили и сразу начали делать. Интересно, что ни разу с этого пути не свернули до самого релиза — базовый концепт игры устоялся с самого начала.

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Это был концепт «из стола» или он предназначался для какой-то другой игры?

Нет, он был придуман именно как наш первый шаг к инди-играм. Просто на основе уже проведенных живых и настольных игр по этому миру.

Чьи работы вы использовали в качестве референсов и источника вдохновения? Может что-то из уже вышедших проектов или из классической литературы?

В «Бранте» главным источником был наш собственный опыт погружения в этот мир — как раз в живых и настольных играх. Ещё до начала работы над проектом мы сами исполняли роли некоторых персонажей, которых взяли за основу для игры, и переживали на себе события в мире Блаженной Аркнийской империи. Так что за персонажами, с которыми можно столкнуться в нашей игре, зачастую стоят живые люди, их образы и поступки.

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Что касается текстов и сцен, то тут мы мало ориентировались на другие компьютерные игры, так как литературный уровень и качество драматургии в них, на мой взгляд, в среднем всё ещё гораздо слабее, чем в литературе/театре/кино (за редкими исключениями).

Как нам кажется, больше всего мы взяли из русской классики XIX века, на которой мы все выросли, книг о революционной Франции XVIII века («1793» Гюго) и историко-приключенческой литературы (от Вальтера Скотта и Дюма до Артуро Переса-Реверте).

Кстати о литературном тексте. В «Бранте» его очень много и он по-хорошему сложный и интересный. Как вы смогли столько написать и с какими трудностями столкнулись?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Главная трудность была, конечно же, связать все выборы игрока в цельную историю. Нелинейность нам часто мешала строить драму, так как мы не в каждый момент сцены могли быть на 100% быть уверенными, что именно случилось или не случилось ранее.

А написать столько смогли благодаря тому, что работала целая команда сценаристов. Были люди, отвечавшие именно за модель и архитектуру сюжетных линий, были те, кто проектировал сцену, были те, кто писал собственно художественный текст. А мне как лиду проекта приходилось координировать всю эту работу, сводить всё воедино и делать финальную редакцию.

Как вы все не запутались в событиях, персонажах, вариациях и эмоциональных арках? Помимо готового концепта, у вас была какая-то «библия» или, может, вы собирали всё в таблицы?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

У нас были таблицы и блок-схемы — мы сперва разрабатывали их, а затем уже наполняли «художественно».

А можешь подробнее рассказать, как работала команда? В процесс творчески вкладывались все вместе или в центре было основное видение одного человека?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

В центре у нас был исходный замысел Фёдора, который мы и старались воплотить. Но написать такой огромный сюжет в одиночку невозможно, поэтому каждый, кто работал над ним, вложил множество своих идей.

Интересно, что даже внутри команды у разных сценаристов было абсолютно разное отношение к персонажам (например, к деду главного героя, Грегору Бранте), разное видение одних и тех же событий сюжета. Но, как мы надеемся, это только обогатило саму игру.

Да, главное было избежать сюжетных противоречий, а вот раскрытие характера с разных сторон, кажется, вышло неплохо.

А как вы строили разговоры этих персонажей друг с другом и реакции на других персонажей? Как писали диалоги?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Нам было проще, что у нас нет отдельных диалогов в виде дерева — все они происходят внутри сцены. Так что писали речь героев просто вместе с остальной сценой. Разве что сверялись с другими сценами, чтобы речь звучала характерно для героя и чтобы персонаж вдруг не сказал того, что не может знать.

Лично мне писать диалоги было куда проще, чем описания. Когда знаешь, что хочет и думает твой герой, нужные слова приходят довольно быстро. Над описаниями приходится попотеть больше — представить себе всю мизансцену, додумать многие детали.

Главные темы «Бранте» (или одни из) — страдания и бессилие. Как вам удалось на полную использовать эти темы и не оттолкнуть широкую аудиторию? Особенно с оглядкой на современные тренды и «веселые» игры?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

«Страдания» героя сразу лежали в основе замысла — игра должна быть трагедией. И мы от него не отошли, даже когда амбиции проекта выросли, когда мы нашли издателя и стало ясно, что мы делаем игру на гораздо более широкую аудиторию, чем думали.

Вообще я думаю, многие игроки устали от power fantasy, когда игра всё время хвалит тебя и говорит, какой ты крутой. Ты редко чувствуешь, что действительно это заслужил или сделал что-то выдающееся. Мы хотели, чтобы каждая победа давалась тяжело и с болью при мысли о цене, которую герой за неё заплатил. И вся схема сюжета работает именно на эту цель.

Самые восторженные отзывы мы, кстати, получаем как раз от игроков, чья история сложилась как нельзя более трагически, но именно от этих драматических переживаний они и получили сильный опыт, который невозможен в игре про обычного «всепобеждающего» героя.

За что-то похожее любят серию Dark Souls. Мне кажется в плане ощущений у «Бранте» и серии от FromSoftware есть что-то общее.

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Да, но Dark Souls всё же даёт тебе преодолеть все испытания через упорство и повторения. У нас же история всегда идет вперед, и чаще всего к трагическому финалу.

Мы, конечно, даем возможность вернуться к началу главы и сложить события иначе, но «правильный» способ играть в нашу игру — принимать свои поражения и идти с ними дальше, к неизбежному концу.

Считаешь ли ты возможность «перемотки» упрощением?

Скорее мы рассматривали это как quality of life-возможность, чтобы игрок не был вынужден играть с самого начала, если уже дошел до финала и хочет попробовать иной путь, например, получить другое сословие в главе «Юность».

Будет ли такая возможность в вашей новой игре — Mother of All Secrets?

Скриншот из Mother of All Secrets
Скриншот из Mother of All Secrets

Мы ещё раздумываем, как именно устроить систему сохранений в новой игре. Но поскольку на этот раз это не трагедия, в ней будет гораздо меньше поводов отматывать историю обратно. История будет всегда двигаться вперед, что бы вы ни сделали. А поскольку это игра о мистике, вы далеко не всегда будете точно знать, «хороший» или «плохой» выбор вы совершили.

Просто каждый поступок будет вести к новым событиям. А уж как к ним относиться — дело только самого игрока.

Чем Mother of All Secrets отличается от «Бранте»? Какое направление для развития истории и геймплея вы выбрали на этом проекте?

Скриншот из Mother of All Secrets
Скриншот из Mother of All Secrets

На этот раз мы решили сделать игру о мистике — причём игру, которая бы не просто пугала и интриговала, но дала бы вам прожить настоящий мистический опыт. Если в «Господине Бранте» вы были частью большого общества и строили свою жизнь в нем, то в «Матери всех тайн» мир игры сужен до одного дома — загадочного приюта.

Поэтому наша новая история гораздо более камерная — мы берём лишь один большой дом, несколько дней и одних и тех же действующих лиц. Если «Бранте» можно сравнить с романом, то «Мать всех тайн» — театральная постановка в нескольких актах.

В «Матери» вы выбрали систему карт Таро как основу для геймплея чтобы подчеркнуть мистический опыт?

Скриншот из Mother of All Secrets
Скриншот из Mother of All Secrets

Таро здесь повлияло да, но скорее на стилистику. В плане геймплея для нас карты важны как очень мощный инструмент нелинейности. Мы превращаем всё, что происходит с игроком (события, знания, предметы), в карты. Затем даём их играть в сценах. То есть каждая карта — это новая возможность действия.

Какие ещё новые геймплейные решения вы хотите реализовать?

Ещё у нас будут Замыслы — это планы, которые может строить не только сам игрок, но и другие действующие лица (так мы именуем NPC, ибо они у нас больше, чем просто NPC). Так мы воплощаем принцип, что здесь всё, а не только игрок, имеет цели, интересы и желания. Причём не только игрок может менять Замыслы других действующих лиц, но и чужие Замыслы могут вмешиваться в планы игрока.

А как это будет влиять на общее направление истории?

Скриншот из Mother of All Secrets
Скриншот из Mother of All Secrets

Оно как раз и будет определяться тем, кто и какие Замыслы воплотил. Каждый воплощенный Замысел важным образом влияет на события в приюте. А финалы всей истории будут целиком зависеть от суммы всех Замыслов, которые воплотили или предотвратили главный герой и прочие действующие лица. Так что в нашей игре интриги и тайны будут не просто тематикой, а геймплеем.

Интересная задумка. Так у каждого игрока будет складываться свое видение истории и собственный нелинейный опыт.

Да, двух одинаковых дней в этой игре прожить будет нельзя. Каждый игрок побывает в своих событиях, воплотит именно свои планы, столкнется со своими угрозами.

Эта концепция лично мне немного напоминает «Мор». С мистикой, театром и разными днями.

«Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю»: беседа с автором The Life and Suffering of Sir Brante

Это правда, но мы хотим взять гораздо более узкий фокус. Вам не нужно ходить по целому городу и играть в выживание. Мы по-прежнему фокусируем игру как набор ярких драматичных событий, складывающихся в историю. Просто с каждым часом Дом меняется, как сцена в театре — появляются новые события, исчезают старые. Игрок сам решает, на что потратить время.

Как ты уже говорил, в прошлый раз у вас был готовый концепт. А как в этот раз вы подходите к созданию вселенной и мира игры?

На этот раз мы создали мир игры с нуля, за несколько месяцев творчества всей команды. Но теперь мы создавали лишь маленький и замкнутый мир самого приюта госпожи Иммер. Однако почва под ногами у нас всё равно была — мы основывались на реальной мистической традиции, накопленной человечеством: от старинных трактатов, до Карлоса Кастанеды.

Ну и не боялись опираться на собственный опыт столкновения с мистическим.

Как вы себя чувствуете сейчас, когда «Бранте» попадает во все возможные топы, итоги года и претендует на премии? Чувствуете ли груз ожиданий на новом проекте?

Скриншот из Mother of All Secrets
Скриншот из Mother of All Secrets

Конечно, чувствуем! Тем более, что мы отходим от уже родного, для наших игроков, мира Блаженной Аркнийской империи. Да и сама игра стала гораздо более визуальной и технически сложной, так что не везде мы можем полагаться на опыт.

Ещё очень непросто закладывать в игру глубоко личные и важные темы, свой личный опыт, но мы надеемся, что наша аудитория воспримет их так же чутко, как и в «Господине Бранте».

Кстати о личном. В чём ты находишь вдохновение? В творчестве и в повседневной жизни.

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Я делю вдохновение на два вида:

Первый вид — это вдохновение от чужого творчества. Некое базовое сырьё для творчества собственного, мне его нужно всё время поглощать. И здесь всё просто — оно вызывает переживания, и к ним затем можно обращаться, или же они сразу наталкивают на идеи, мысли, образы. Кстати, именно вдохновение меня часто посещает от неудачных произведений — когда сразу придумываешь, как можно было сделать иначе, и загораешься теперь уже своими идеями.

И тут лично меня больше вдохновляют литература, кино, театр, чем другие компьютерные игры. Игры меня скорее учат — как надо делать, как не надо.

Второй вид — это как раз личный опыт. Люди и их поступки, события и переживания, которые на самом деле с тобой случались. И это для меня гораздо более мощный источник вдохновения, но и обратиться к нему куда сложнее. Зато когда придумал что-то именно из себя, из своего опыта, это сразу чувствуется — оно гораздо сильнее.

Стать разработчиком тебя тоже подтолкнул личный опыт?

Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante
Скриншот из The Life and Suffering of Sir Brante

Скорее всего, опыт создания живых и словесных ролевых игр. Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю, которая оживает для других людей, на время игры они ей действительно живут. Просто в какой-то момент захотелось делать подобное не только для узкого круга друзей, а чтобы в теории любой человек смог прожить тот опыт, который ты придумал.

Хотя в компьютерные игры я играл с детства, по-настоящему создавать их захотелось не сразу, а только когда возникло чувство, что у меня есть, чем поделиться с миром.

Какую историю ты бы хотел рассказать в будущем? Даже если есть понимание, что она вряд ли превратится в игру.

Арт Mother of All Secrets
Арт Mother of All Secrets

В детстве я часто бывал в позднесоветских научных институтах. Все эти пустые коридоры, аппаратура совершенно непонятного назначения, странные запахи — всё где-то на самой грани между обыденным, даже рутинным, и фантастическим. Пока не знаю, что за история у меня есть про мир советского института, но мне бы очень хотелось однажды её придумать и воплотить.

Если бы случилась экранизация ваших игр, какому бы режиссёру вы хотели её доверить?

Что ж, пофантазируем! В случае «Бранте», безусловно, это должен быть российский режиссёр. Как насчёт Звягинцева? Вряд ли бы его заинтересовал этот материал, но получилось бы интересно!

А что насчёт «Матери»?

Вот экранизацию «Матери всех тайн» я себе представляю с трудом. Скорее спектакль, да и то иммерсивный.

Мне почему-то представляется Гильермо Дель Торо. Ваша история круто бы смотрелась в визуале «Багрового пика».

Кадр из фильма «Багровый пик»
Кадр из фильма «Багровый пик»

Он уже снял один фильм про приют — «Хребет дьявола». Мы им, конечно, тоже вдохновились, хотя он абсолютно не похож по духу.

Спасибо огромное за интервью, было очень круто и познавательно. Можешь напоследок дать небольшой совет? Допустим, есть несколько ребят, которые хотят сделать свою игру с большим объёмом текста, но не знают с чего начать. Что можешь посоветовать?

Убедиться, что они могут сделать текст действительно интересным и цепляющим. Для этого даже компьютер не нужен — можно написать прототип на бумаге и провести сессию для кого-то беспристрастного.

99 показов
7.2K7.2K открытий
11 репост
41 комментарий

Как же у меня горела жопа когда не хватало пару статов для прохождения, в итоге так ее и не прошел... Сраные циферки....

Ответить

Может я неправильно играю, потому что все пишут что им стат не хватает для идеальной концовки, но разве в это не заключается прикол этой игры, что ты не можешь выбрать сразу все, например кем-то пожертвовать или спасти всех,но пожертвовать собой или например выносить справедливые решения пожертвовав своей карьерой,другом или жизнью, поэтому что бы выжить,сохранить семью,карьеру,друзей и т.д. тебе приходится выбирать не самые приятные решения и выбирать между ними(жизнью,карьерой,справедливость,семьёй,друзьями и т.д.)

Ответить

Я проходил без знания последствий. Если циферок не хватало, то значит такова судьба моего героя.
В итоге я зашел совершенно не туда, куда хотел и порушил все к херам. Но это жиза. Мне понравилось.

Ответить

Пока застрял в "Юности", но уже вздрагиваю от принимаемых решений. Например, очень расстроился, что не смог помочь сестре с ее стихами. Чувствую, что она либо умрет, либо станет помешанной "монахиней".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я думаю это полностью законченная игра, причем законченная еще до начала компьютерной реализации. Но я надеялся на GOTY версию с некоторыми дополнительным сценами, чтобы был стимул перепройти.

Ответить

«Меня всегда захватывало, что можно из ничего создать историю», беседа с Гранжером.

Ответить