Проектирование вашей команды дизайнеров: основы теории

Ричард Каррильо — Game Director необъявленного проекта в Ubisoft Toronto, выступал на GDC 2015, где рассказал о четырёх типах геймдизайнеров: мечтатель, продавец, эмпат, аналитик.

Из презентации Ричарда.​
Из презентации Ричарда.​

Дисклеймер

Это полностью личная теория Ричарда Каррильо, основанная на его личном опыте, не претендующая на достоверность, но помогает лучше понять дизайнеров.

Также стоит отметить то, что эти типы дизайнеров — не про какие-то личностные качества, а про то, как именно эти дизайнеры решают проблемы, про их творческий процесс.
И я не знаю, было ли на DTF что-то подобное, не сумел найти во всяком случае.

Зачем это нужно?

Для продюсеров

Для лучшего понимания своей команды дизайнеров и того, чего ей не хватает. Как продюсеру вам нужно понимать это для построения хорошей команды дизайнеров.
При разработке игры часто обращают внимание на то, какие люди нужны для создания этой конкретной игры и нанимают людей на эти позиции, но Ричард думает, что нужно смотреть на команду дизайнеров как на нечто целостное, где покрывается каждый тип геймдизайнера.
Потому что каждый тип геймдизайнера задаёт свои вопросы для решения проблемы, потеря которых — является потерей в геймдизайне игры, когда уже процесс разработки зашёл слишком далеко, чтобы что-то исправлять, убирать «дырки» в геймдизайне.

Для нанимателей

Это нужно для понимания роли дизайнера, которого вы ищите для своей команды. Для понимания того, как они могут подойти к вашей команде, чем они полезны конкретно для вашей команды.
Обычно дизайнеров просят провести питч какой-то идеи, но это не то, как дизайнеры думают.
Идеи — дешёвые, идеи — везде, у каждой студии могут быть свои идеи, но дизайнеры — это те люди, которые могут заметить лучшую идею, увидеть шаблоны в этой идеи и сформировать их в системы. Дизайнеры очень хороши в решение проблем и это то кем они являются, они — решатели проблем.

Для самих дизайнеров

Понимания этих типов поможет в понимание самого себя, сверстников, и где лучше всего вы подходите, как дизайнер.
Многие дизайнеры совершают ошибку, когда пытаются быть хорошими во всём. Они думают, что они когда-нибудь будут креативным директором, без слабостей и всесильным.
Это не невозможно, но это не то, что нужно при AAA разработке, этим студиям не нужны люди, которые хороши во всём, но им нужны специалисты в конкретных областях.
Как дизайнеру, вам нужно принять свои слабости и сконцентрироваться на своём росте в определённом направление, позволяя другим дизайнерам дополнить вас в том, в чём вы слабы.
Если вы хорошо понимаете дизайнеров в вашей команде и себя, то вы будете способны эффективно общаться с ними, понимать откуда их идеи, что их мотивирует.

Почему четыре?

Это выглядит произвольно выбранным числом, но это не так.
Для примера — высокий уровень и низкий уровень.

Высокий и низкий уровни

Проектирование вашей команды дизайнеров: основы теории

При дизайне, к примеру системы гравитации, можно иметь разный взгляд на то, как это можно сделать.
Высокий уровень — основывается больше на абстрактном виденье всей целостной системы или на её больших составляющих, её направление и целях, не вдаваясь в подробности отдельных элементов. Делается беглый обзор.
На низком уровне — всё наоборот.
Делается больший акцент на отдельных, конкретных элементах. На этом уровне подробно описывается: механики, геймплей, как все работает. Описываются отдельные компоненты с детальным обзором на них.

Взгляд снизу-вверх и сверху-вниз

Проектирование вашей команды дизайнеров: основы теории

Это то, с какой стороны дизайнер смотрит на дизайн игры, на опыт игрока.
Взгляд снизу-вверх предполагает под собой взгляд с точки зрения игрока, его ощущений, эмоций, чувств. Как игрок взаимодействует с миром.
Сверху-вниз — взгляд со стороны систем в игре, на их сочетание в игре, как они формируют опыт игрока.

Упрощение

Для лучшего понимания, следует это упростить.

Проектирование вашей команды дизайнеров: основы теории

Высокий и низкий уровни превращаются в виденье против геймплея. То есть разделяет геймдизайнеров на тех, кто имеет абстрактную идею и который направляет команду на выполнение этой идеи, а также на тех, кто смотрит глубоко в траншеи геймплея и занимается построением игрового процесса с нуля.
Взгляды снизу-вверх и сверху-вниз становятся игрок против системы.
При попытке передачи опыта — вы смотрите с точки зрения игрока или с точки зрения систем? Ответ на этот вопрос — определяет с какой стороны вы смотрите на игру.

Четыре перспективы

Вот именно поэтому геймдизайнеры и разделены на четыре типа.

Проектирование вашей команды дизайнеров: основы теории

Каждый из этих типов имеет свой взгляд на игру и каждый из них требуется, чтобы создать игру, как можно более близкую к идеалу.
Далее будет рассказано про то, какие слабые и сильные стороны имеет каждый из типов и каковы их отличительные черты.

Мечтатель

​Мечтатели думают об виденье игры с точки зрения игрока.
​Мечтатели думают об виденье игры с точки зрения игрока.

Фокус

Мечтатели основывают свой дизайн на воображение игрока. Также они выражают себя через игру.

Воображение игрока связано в первую очередь с правилами игры, повествованием, персонажем игрока, которые направленны на удовлетворение фантазии игроков, их желаний.
К примеру, мечтатель может предложить создать игру, где игрок будет чувствовать себя крутым шпионом, и все его усилия будут направлены на передачу этих чувств игроку.

И это то, с чего начинают мечтатели, они начинают с чувств. Они будут постоянно спрашивать вопросы про то, что игрок чувствует в данный момент, каково его настроение, чувствует ли себя игрок особенным, что происходит в повествование.
Они задают эти вопросы, когда сталкиваются с проблемами. Без этого типа — теряются эти важные вопросы.

Сильные стороны

Их сильные стороны довольно очевидные. Они хороши в создание новых, оригинальных миров, повествование, концептах. Обладают креативным видением игры.
Именно поэтому они и мечтатели и визионеры — они могут визуализировать мир у себя в голове — это то, в чём они лучшие.

Слабые стороны

С другой стороны, это художественный тип дизайнера, отсюда и вытекают все слабые стороны.
Они могут влюбиться в их созданный мир, даже несмотря на то, что игрокам он не интересен. Как и любые художественные натуры, они могут считать этот мир своим шедевром.
Это не очень выгодно с точки зрения финансов, поэтому для баланса следует иметь в своей команде следующий тип дизайнера.

Продавец

Этот тип дизайнера фокусируется на виденье игры с точки зрения систем.
Этот тип дизайнера фокусируется на виденье игры с точки зрения систем.

Фокус

Они не берут в расчёт чувства одного игрока, но ориентируются именно на целевую аудиторию целиком.
Они ставят цели, которые основаны на потребителях и тенденции рынка.
Их вопросы таковы: какая цель у этой системы? для кого это? что это человек хочет? что приведёт его в восторг? какие есть примеры других игр?
Это вопросы, которые они спрашивают, когда сталкиваются с проблемами, как дизайнеры.

Сильные стороны

Анализ игры, они действительно способны разобрать системы другой игры на несколько частей, узнать цели и причины для которых эти системы работают.
Питчинг, поэтому они и называются продавцами. Они в этом очень хороши, они способны привлечь к игре внимание, привести потенциальных потребителей/спонсоров в восторг, также как и саму команду разработчиков.
Они хороши в распознавание уникальных элементов игры, а также благодаря глубокому пониманию рынка - способны знать то, какой опыт нужен игрокам при данных тенденциях рынка. Они всегда думают о том, что делает вся игровая индустрия сейчас и что команда способна сделать лучше.

Слабые стороны

Их слабой стороной, как и любого другого продавца, является то, что тот опыт игры, который они передают игроку - скучный опыт. Несмотря на все интересные механики - чего-то не хватает.
С этим поможет разобраться следующий тип дизайнера.

Эмпат

​Эмпаты думают об геймплее с точки зрения игрока.
​Эмпаты думают об геймплее с точки зрения игрока.

Фокус

Они сфокусированы на фане/удовлетворение игрока, путём создания интересных механик геймплея, связывая их воедино.
Они способны видеть игру глазами игрока, именно поэтому они и называются эмпаты. Великие эмпаты способны играть через один и тот же опыт сотни раз, но чувствовать они это будут как в первый раз. Это реально сложный навык, поэтому они очень важны для команды.
Они постоянно спрашивают про наличие фана у игрока, какова текущая цель у игрока, запутался ли игрок, понимание игроком механик и тому подобное.

Сильные стороны

Их сильные стороны также довольно очевидны.
Они хороши в создание обучения, доступности для игроков.
Способны использовать плейтесты для понимания текущей проблемы с игрой и построению решения на основе этого.
Они продумывают каждую секунду геймплея, опираясь на чувствах и ощущениях.

Слабые стороны

Они действительно способны создать большое количество фана в игре, но опыт игрока будет достаточно неглубоким. Все механики можно будет довольно быстро изучить и в совершенстве овладеть ими, а взаимодействие систем будет довольно слабым.
Вот для компенсации этой слабой стороны и существует следующий тип дизайнера.

Аналитик

Аналитики думают об геймплее с точки зрения систем.
Аналитики думают об геймплее с точки зрения систем.

Фокус

Фокусируются на анализе систем, долгосрочном вызове игроку, глубине геймплея.
Они всегда логичны, это те, кто постоянно уходят глубоко в алгоритмы.
Всегда спрашивают про то, как система работает единым целом, работает ли система хорошо, достаточно ли глубины, правильно ли система настроена, достаточно ли вызова и сложности в ней.

Сильные стороны

Они хороши в создание настроек, построение систем монетизации/экономики.
Они нацелены на создание такого геймплея, который завлечёт игрока надолго, пока он будет исследовать все механики и совершенствовать их. Это займёт игроков на целые часы, если они изначально заинтересовались игрой.
Часто думают, к примеру, о системах крафтинга, фермерства, улучшений.

Слабые стороны

Могут построить такой опыт, который будет иметь довольно высокий порог вхождения, из-за того, что кривая обучения очень "крута".
Часто выбирают вызов и сложность, свыше доступности.

Продолжение про идентификацию этих типов в команде и уже более подробное построение своей команды дизайнеров.
Понимаю, что многие уже сами посмотрели бы это выступления, но наверняка не все знают английский или кому-то удобней читать.
#опыт #аналитика #gdc2015

7777
15 комментариев

И только Тодд Говард совмещает все эти качества в себе.

13
Ответить

Отличная статья. Реально позволяет лучше понять себя, свои сильные и слабые стороны. Только нужно учитывать, что, как и везде и всегда, нет "чистых" типов - у каждого человека есть признаки всех четырёх сторон. Лично мне ближе всех Эмпат и частично Аналитик. Теперь понимаю, почему так трудно даётся то, что присуще типу Продавец.

4
Ответить

Да, тут необязательно чистые типы, но в самой статье я этого не упомянул, так как это шло дальше (Ричард называл себя продавцом и эмпатом).
Благодарю за отзыв.

1
Ответить

Если кому-то понравится, то смогу сделать продолжение

Было бы хорошо. Буду признателен. За статью - спасибо.

4
Ответить

Работаю в ооочень маленькой студии. И занимаюсь всем этим. Всем! Ребят, заберите меня в бар, плиз. Замудохался.

2
Ответить

Как всегда, годнота, спасибо! :) И как по привычке, годнота собирает много закладок, но мало комментариев и лайков. Ох уж этот реальный мир...

1
Ответить