Gamedev
Сергей Токарев
8923

Как сделать текстовый квест за два часа

С помощью Twine.

В закладки
Аудио

Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Пример страницы из текстового квеста, сделанного в Twine​

Скорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.

Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.

Суперсила Twine

Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.

​Редактор историй показывает схему связей между локациями

Когда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:

  • все ли узлы связаны переходами;
  • все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
  • нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.

В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.

Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.

Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.

Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:

  • менеджер проектов, то есть разных игр;
  • графическая схема узлов в игре;
  • собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.

Где взять

На сайте Twinery.org лежат свежии версии для Windows, MacOs и Linux — никто не уйдет обиженным. Их надо скачать, установить и запустить. Это продукт с открытым кодом, если интересуетесь - можете заглянуть на GitHub проекта, но для разработки собственно текстовых игр это не нужно — главное, запустить редактор историй. Здесь и далее я буду описывать работу с Windows-версией. И, кстати, тут есть тёмная тема!

Тёмная тема, язык и подготовка к работе

При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.

По умолчанию Twine включает светлую тему

Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.

Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский... всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.

Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.

​Stories и Истории —  исходники для разных локализаций Twine (не игр!) лежат в разных папках

Файлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.

Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.

Как создать текстовую игру в Twine

Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.

Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.

У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)

Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.

Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.

Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).

Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.

Редактор истории

Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».

Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.

Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.

Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.

Самое тяжёлое — это описание. Маленький кусочек художественного текста, который должен быть и компактным, и атмосферным, и каким только ещё вам не захочется. Я советую для начала не фокусироваться над стилем — его можно поправить попозже. Пишите штрихами, кратко описывая ситуацию.

Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.

​Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в тексте

После того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.

Как добавить переход к другой локации

Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так

[[Облизать муравьиную тропу]]

Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.

Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону

[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]

Пример:

[[Облизать муравьиную тропу|ants]]

Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.

Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.

В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.

Тестовый запуск игры

Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.

Игра откроется в вашем браузере.

Если что-то измените в игре — запускайте заново.

Экспорт игры, публикация и показ друзьям

Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html

Получится обычный HTML-файл, который можно заархивировать и отправить друзьям или выложить на свою страницу (к примеру, на бесплатный хостинг GitHub Pages).

С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.

Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.

Дерзайте

От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.

Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.

Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.

Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Сергей Токарев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 113, "likes": 241, "favorites": 616, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 98786, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 31 Jan 2020 12:31:13 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 98786, "author_id": 18970, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/98786\/get","add":"\/comments\/98786\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/98786"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
113 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Обращаюсь к автору статьи.
Об этой программе знаю уже давно, однако в ней столько тонкостей, что мне трудно разобраться в ней. Как предположим фон сделать или как картинку под текстом вставить и тп. Автор мог бы развивать эту тему и сделать несколько статей, рассказывающих о функциях программы (это мой личный совет и одновременно просьба;)

Ответить
13

я вот и думаю, что сначала надо рассказать про картинки, как добавлять

как программист могу сказать, что надо открыть в Chrome дебаггер, посмотреть схему элементов и изменить в таблице стилей нужный CSS-селектор

не-программистам тяжелее - надо курить конкретный выбранный мануал по выбранному формату.

Я думаю сделать статью, как вставлять картинки и прочее оформление на базе самого простого формата, который пишу для своих проектов. То есть вторая статья будет и как раз о картинках и фоне. 

Потом подумаю о музыке.  

Ответить
1

А потом можно уже и свой квест запилить)

Ответить
0

Было бы очень здорово узнать больше о возможностях софтины. Заранее спасибо, с нетерпением буду ждать новых статей!

Ответить
11

Немного саморекламы: я тут сделал немножко туториалов по твайну и планирую делать еще: https://www.youtube.com/channel/UCY4MqFFkoDDzuRUtryNmgeQ

Что касается самой программы, то использовать десктопную версию не советую: очень уж глючная. В баг-репортах сплошные проблемы именно десктопных версий. Преимуществ перед веб-версией я так и не заметил. А для онлайн-версии я сделал кое-какие ништяки: https://chrome.google.com/webstore/detail/twine-enhancer/lchnjmjklognlfocknklbbmpdbfidahj

Ответить
2

Еще вот такой туториал написал когда-то: https://blinovvi.blogspot.com/p/ifj1art1online.html

Ответить
1

Отличный обзор!

Ответить
1

Огромный респект тебе дружище за твой труд!!!

Ответить
0

Спасибо, рад что людям полезно:)

Ответить
0

отлично, если понравится - можно вставлять видосы в статьи?

Ответить
5

Как сделать текстовый квест за 2 часа

родиться девочкой

найти напарника-хуемразь

обвинить его в изнасиловании публично

PROFIT

Ответить
0

а о чем речь?

Ответить
0

depression quest и иже с ним. популярный жанр для особей женского пола, изображающих из себя геймдевелопперш и привлекающих к себе внимание секс-скандалами.

Ответить
0

стало быть, мужчины которые делают такие игры - не изображают из себя геймдевелоперов?

Ответить
0

Ты не поинтересовался историей вопроса, хотя сам спросил о чем речь и получил ответ. Смысл дальше отвечать?

Ответить
0

поинтересовался, получил ответ, спросил почему такой эпитет применен к только к женщинам, а не ко всем "разработчикам" и получил токсичный ответ. Смысл отвечать: обосновать почему женщины которые "изображают", а мужчины при этом - "нет"?

Ответить
–2

почему такой эпитет применен к только к женщинам

Потому что мужчины не являются инициаторами секс-скандалов, целью которых является самопиар и карьерный рост без каких-либо на то оснований вообще. Наверное вот поэтому вот.

Ответить
0

мгм понятненько. Сами то игры делаете?

Ответить
–2

Ну текстовый квест лучше, чем depression quest я написать точно в состоянии что на русском, что на английском языке. Но так как я не девушка с клоком крашеной шерсти на голове, фигурирующая в куче секс-скандалов - играть в него никто не будет. Более того, про него никто даже не узнает, кроме тех кому я лично расскажу и пары мимокрокодилов на стиме.

Что ты сказать-то хочешь, я не пойму? 

Ответить
1

СЛЫШЬ

Ответить
2

Люблю DTF, но рад, что под этим постом до SJW-скандала добирались довольно долго 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

тонкий намек на толстые обстоятельства, в которых засветился Twine )) 
я стараюсь об этом не думать

Ответить
–1

Просто избегай соавторш, которые выглядят как винишко-тян.

Ответить
4

Спасибо за информацию. Вообще интересная тема, лично я больше предпочитаю qsp, привык уже, да и функционал пошире, но тут лишь вопрос вкуса и необходимости дополнительного функционала. Хотя там уже больше текстовые рпг, с инвентарем и так далее.

Ответить
2

я бы сам с удовольствием почитал про qsp, если есть опыт или просто шишки от общения - пишите, я точно прочту.

Я смотрел на разные форматы, но когда стал немного программировать, решил выбрать Twine, потому что знаю теперь, как  его формат перевести в нужный для конкретной реализации. Или хотя бы просто поменять оформление.

Ответить
0

К сожалению мой опыт заключается лишь в паре дополнительных квестов для уже существующих игр с открытым кодом, да провальная попытка сделать что-то свое)

Ответить
0

иногда для статьи достаточно просто изложить свои ощущения и досыпать горстку фактов

Ответить
0

А Inky не пробовали? Я сейчас пишу в нем, по функционалу похоже, присутствует масса логических операторов, так же из плюсов моментальное отображение изменений в тексте.
Но нет режима диаграмм, как здесь.
Было бы интересно понять как оно в сравнении, если есть опыт)

Ответить
1

Ink хорош скорее для случаев, когда тебе нужен вариативный текст:

{met_blofeld: "Я знаю его, недавно познакомились. {met_blofeld.learned_his_name: Франц - вот|Но мне неизвестно} его настоящее имя." | "Не знаю такого. А должен?" }

и сложное ветвление.
Хотя простые игры для веба на нем тоже можно делать:
https://ifhub.club/2018/08/18/pishem-tekstovuyu-igru-dlya-veba-na-ink.html

Ответить
0

Писал квесты для игры "Школьные будни". Офигевал от того, насколько QSP ужасное двигло с ужасным кодом для игры такого масштаба. Но с другой стороны, если не QSP, то что? Для своих задач подходит отлично, но ограничения в коде огорчают и бесят, особенно, если ты такой новичок, как я. Нормальную документацию, как с RenPy например, найти тяжело.

На форуме schoollife один парень даже решил собственный движок сделать по такому случаю. У него что-то даже получается.

Ответить
2

С помощью Твайн удобно тестировать на логику диалоги квестов для рпг, особенно многоступенчатые, с большим числом вариантов ответов.
Еще на стадии написания можно быстро и чётко отработать  диалоговое дерево, чтоб выбранный ответ приводил именно туда, куда нужно.

Ответить
2

да-да-да,  я тут на ДТФ несколько раз читал, как дизайнеры больших игр используют Twine для проработки диалогов - и это заставило меня поверить, что этот инструмент не игрушка, а... действительно инструмент

Ответить
4

да,  я забыл добавить, что Twine можно использовать в коммерческих проектах, особенно если впилить в него свой формат или конвертировать его результат в свой движок.

А как с этим у Квестер?  

Кроме прав, можно ли на Квестере сделать станд-алоне приложение для компа или телефона, не только страницу? 

Я высоко ценю, что Квестер и подобные проекты делают в плане создания сообщества и поддержки талантов.

Что касается "квест за 20 минут". За 20 минут не делается ничего, только комментарии обычно пишутся с такой скоростью.  Текстовый квест требует текст. Сколько текста можно набрать за 20 минут? Какая у него будет связность? Сохранит ли он интерес? Сколько концовок в нем можно сделать.

Мне лично за 20 минут никогда не удавалось написать ничего толкового. За час - более-менее, но это были не игры с ветвящимися сюжетами, а художественные рассказы.

Если вы реально пишете за 20 минут законченный квест - мое почтение! Вы должны очень много зарабатывать

Ответить
0

1) это шутка
2) шутка как раз таки над тем, что и за 2 часа нормальный текст не пишется

Ответить
2

2) и это верно. Хотя на конкурсах любительских зарисовок может и прокатить.

Вообще задирать планку слишком высоко опасно - но и опускать её нельзя )

Ответить
2

Э, так там надо самому текст придумывать..

Ответить
0

проверьте AI Dungeon, там нейронка тексты придумывает - правда, получается довольно странно порой ))

Ответить
0

Пробовал кстати. Там плохо, что у игры нет собственного сюжета, который бы она тебе рассказала. Историю легко "свернуть" в любую сторону, которую тебе захочется. Было бы круче, если бы она при генерации новой игры хотя бы в общих чертах создавала сюжет, которого бы дальше придерживалась.

Ответить
1

лет через 10 нейронки могут научиться делать истории с сюжетом. Миллионы людей останутся без работы, страшно!

Ответить
2

Спасибо! Вкину немного красоты, которую почти на чистом Твайне делают:
https://grimoirtua.itch.io/heretic

У автора там ещё много интересного.

Ответить
0

автор реально заморочился по оформлению! )

Ответить
0

Спасибо! Интересная и полезная статья!
Небольшой шкурный вопрос. Удалось как-то монетизировать такие квесты? Или не пробовали?

Ответить
5

в общем смысле - такие квесты много кто монетизирует, наберите в Google Play "текстовые квесты" - там довольно много (с очень сильной монетизацией, но и сложным функционалом).

На западе текстовые квесты продаются и в Steam отлично, у наших из такого рода проектов я знаю the lords of the earth flame - https://store.steampowered.com/app/487180/The_Lords_of_the_Earth_Flame/

Это хорошо оформленная, но все-таки текстовая игра. Когда я беседовал с разработчиками, они сказали, что смысл в таких проектах есть.

Сам пока не проверял, для меня это пока хобби, плюс как программисту мне пока интереснее ковыряться в кишках Twine (точнее его форматов) и смотреть, как там устроено все - а текстовые квесты для меня побочный продукт.

Можно попробовать эксперимент, если сделаю цикл статей - связать примеру в игру, выложить на Стим и отчитаться. Но пока об этом я не думаю серьезно.

Ответить
1

Пошел убивать великана и на самом интересном месте: "Продолжение следует..."
Ну кто так делает!?
Дизлайк и отписка (шутка).

Ответить
2

я не рассчитывал, что кто-то продерется сквозь с бочки с квасом.

Будет вторая статья, будет и продолжение. Если через неделю не будет - считайте меня треплом )

Ответить
0

Я к тому моменту как раз попробую сделать мини квест, а вам спасибо за контент.

Ответить
1

О, надо будет сделать простой квестик. Попробую себя в таком жанре.

Ответить
1

Автору спасибо за материал, всегда нравились текстовые rpg. Привет Ai dungeon.

Ответить
1

Автор, лучи благодарности вам! Ищу нечто подобное уже очень давно и почему-то не натыкалась на твайн. 

Ответить
0

И тут же игру можно запустить в браузере, показать продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Я люблю текстовые и визуальные квесты, но после этой фразы просто не могу обойтись без этой картинки.

Ответить
2

опытный проект-менеджер может продать продюсеру и просто раскадровку игры по экранам, где вместо спрайтов и графики - черные прямоугольники с белой обводкой, главное, показать механику

А вот игрокам такое, конечно, не продашь - нужна полировку. На полировку любой игры уйдет время едва ли не больше, чем на производство демо.

Поэтому если видите демо, рабочее, даже не качества альфы, а почти играбельную - накидывайте до выхода рабочей версии еще столько же времени, сколько потребовалось на демку, а то еще больше

Ответить
0

А когда сиквел?)

Ответить
1

пока задерживается, первая версия статьи получилась слишком технически тяжелой и одновременно слабой в плане возможностей, переписываю. Но до понедельника должен успеть.

Тизер

Ответить
2

ыыыыы, только что вспоминал в разговоре! Ждем, Сергей)

Ответить
0

Ждём ждём. Моему квесту очень не хватает картинок. Буду пока что дополнять текст

Ответить
1

в пятницу эту, 7 февраля 2020. На крайний случай в понедельник

Ответить
0

а можно такое использовать как некую презентацию многовариантную?
я просто в последние годы регулярно делаю ppt для выступлений и хочется чего-то оригинального - и такая неограниченная игровая "ветвистость" очень интересна.

проблему только вижу в необходимом формате - exe не каждый антивирус пропустит.

Ответить
1

серьезное допиливание нужно. Если есть программист, знакомый с JavaScript-CSS-HTML - он сможет на базе Twine-проекта сделать что угодно, но решения из коробки я пока не вижу - если только вас не устраивает такой минималистичный текстовый вариант презентации, как на скриншотах

Ответить
0

мне бы хотя бы фон подцеплять на каждый параграф - и достаточно

Ответить
3

про фон напишу, уже решено, в следующем выпуске )

Ответить
0

Есть ли там возможность сделать справку как в, э, Пилларсах, например - типа, наводишь на слово и выскакивает подсказонька, чо ет такое?)

Ответить
0

я долго думал, как ответить, и решил, что нет 

то есть из-за того, что формат игры можно поменять на свой и допилить - такое реализовать можно. Но это путь для программиста и кажется, что этот вариант не подходит как ответ на такой вопрос. Верно?

Ответить
0

А для веба оно не компилится?

Ответить
1

"компилится"

Ответить
1

Игра экспортируется в HTML-формат, который можно заливать на хостинг и таким образом публиковать её в web

Ответить
0

Жаль, конечно, что твайн ограничивает твои возможности только связанными локациями/вариантами диалога.

Реализовать на нем банальный инвентарь, эффекты от предметов, статы, влияющие на игру, увы, нельзя. Надо лезть в более серьезные инструменты, хотя бы в тот же gamemaker

Ответить
0

ну это уже не про текстовые квесты.  В играх с инвентарем, лутом и прочим тексты становятся второстепенными

Ответить
1

ну не совсем
Например айфоновский аппстор полон игр со следующей механикой (все текстом):
- ты в локации - вот тебе несколько вариантов действий/разговора
- в локации, к примеру, есть магазин. Ты через диалог можешь купить там оружие, потратив деньги из инвентаря.
- на следующей локации грубо говоря тебе встретится монстр, и если в инвентаре есть оружие, ты его убьешь, а если нет - он тебя.

Вот, например

Ответить
0

Можно — просто из коробки нету.

Ответить
0

да можно и из коробки.. просто повозиться придётся и подумать.

Ответить
0

По моему Axma Storymaker такое может.
Твайн долго заброшен был. ASM как будто из него вырос.

Ну и есть еше всякие instead, qsp и пр.

Ответить
0

А есть двиги где именно нужно вводить свои варианты действий?

Ответить
0

что имеется в виду?
свободный ввод текста с клавиатуры, как в очень старых текстовых адвенчурах?

Очень простого способа для начинающих не видел, а вот если использовать кодирование на JS, то в некоторых форматах можно - пример описан тут - https://twinery.org/questions/881/a-way-to-have-a-text-box-on-the-page-rather-than-an-input-box

На twinery.org можно порыться в поисках ответа, если будете делать самостоятельно - учитывайте, что есть версия Twine 1 и Twine2, а у второго - есть разные форматы для публикации [которые, как я уже не раз сказал, можно воспринимать как отдельные движки]

Ответить
0

Как же тупо, сколько не смотрел движков для текстовых игр нигде нет ввода

Ответить
0

есть такие движки, попробуйте interactive fiction engines прогуглить

если найду ссылку, скину сюда

Ответить
0

Да пробовал, выдает в основном обычные "текст+гиперссылки" движки. Я такое и в павер поинте могу

Ответить
0

TADS надо гуглить и раскуривать

Ответить
0

Давно думал о создании текстового квеста. Спасибо что так вовремя выложили материал. Жду следующей статьи про добавление картинок, чтобы в последствии нарисовать иллюстрации к нему.
А пока буду учить основы.

Ответить
0

спасибо, готовлюсь

но что хочу сказать - картинки в текстовом квесте второстепенны. С картинками книжка и игра всегда выглядит чуть лучше, но в данном жанре главная боль - это сделать сам основной контент, т.е. текстовые локации, и сложить из него законченный паззл.

Хотя кого я обманываю - я тоже мечтаю о диалоговых окнах а-ля Фоллаут 1-2 и шикарных иллюстрациях ))

PS: вот западный издатель, который в Steam производит тучу квестов, похоже, даже без иллюстраций

https://store.steampowered.com/search/?developer=Choice%20of%20Games

Ответить
0

Это я понимаю. Просто основное моё хобби это рисование. И хочется задействовать этот аспект. Заодно и портфолио будет.

Ответить
0

о, это совсем другое дело.
Тогда можно зайти с другого края - не писать кучу выборов каждый раз, а сделать как японцы - няшную визуальную новеллу, в которой выбор возникает лишь время от времени

PS: хотя я не знаю, что тяжелее - писать тексты или рисовать. Наверно, обе работы стоят друг друга

Ответить
0

Хм, а это идея

Ответить
1

еще, из опыта наблюдений за текстовыми играми и визуальными новеллами, с иллюстрациями есть два хороших чита:

1. одна иллюстрация на несколько (обычно больше десятка или несколько десятков локаций) - для атмосферы этого хватает

2. комбинация иллюстраций в новую (героиня одна и та же, но меняется фон - воспринимается как новая локация). Хотя я думаю, художника не надо учить рисовать по слоям и комбинировать их потом отдельно ))

Ответить
0

Ахах, ну да. Я об этом сразу и думал) Каждый вариант квеста прорисовывать это боль и время.

Ответить
0

Есть еще инструмент с аналогичным функционалом - inkle, но там например, реализованы дополнительные условия, логические операторы, возможность вводить необходимые переменные и что важно - есть плагин, позволяющий переносить написанный квест в Unity. Я сейчас им пользуюсь.

Ответить
0

какие там условия лицензирования, цена?

так-то штука крутая - видно, что на ней делают игры даже под Switch (если верить сайту ))

Ответить
0

Пишут, что опенсорс https://www.inklestudios.com/ink/

Ответить
0

ага, вижу, что вроде freely и MIT, то есть бесплатный

а графическая схема узлов там есть?

Ответить
0

Нет не видел, но как-то и не искал, пока не столкнулся с необходимостью в графической визуализации

Ответить
0

хороший ум, цепкое внимание, значит. 

Уважаю

Ответить
0

Помню как-то пробовал в QSP делать квестовые тексты с рпг-элементами. Сначала получалось, а потом совсем закопался в коде и забросил. 

Ответить
0

я прошлой весной пробовал одновременно писать и программировать игру на богатом движке.  Получилось так, что программировать стало интереснее, чем писать. Писать вообще не мог. Как будто мозг включился в другой режим. А еще когда пишешь код, постоянно хочешь добавить фичу, и еще, и еще - а контент сам не прибывает.

В итоге пришел к выводу - надо себя ограничить и сделать сначала гипертекст, то есть тупую сетку из узлов.

Ответить
0

Делаю на Twine и Sugarcube текстовую игру по своей же книге.
Со всеми ништяками, типа ролевой системы, инвентарём, магазинами и, конечно же, боёвкой.
Медленно, но продвигается.
Самая сложная часть, - весь необходимый код на Javascript, - уже позади.
Впереди долгая адаптация текста к игре.

Из минусов:
Отсутствие синтаксической подсветки кода внутри самого Twine. Не понимаю, почему настолько очевидную функцию до сих пор не добавили.
И невозможность из коробки экспортировать проект на мобильные платформы. На выходе получаем сырой HTML файл, к которому нужно будет прикрутить адаптивный дизайн и костылями портировать на мобилки.

Ответить
0

все так.

Успехов. Ждем отчет с опытом и синяками )

Ответить
0

Могу написать такую же статью, только про Unreal Engine 4. 
Зачем? Не знаю. Но могу. Сам делал, понравилось %)

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Аперо все равно лучше!!!

Ответить
0

кроме Квестера, AXMA и Аперо, еще есть такие порталы с конструктором?

Если вы разработчик или автор Аперо - было бы здорово прочитать о возможностях проекта, только без упора на рекламу )

Ответить
0

Спасибо, очень жду вторую часть про картинки. А музыку фоновую в квест можно запилить? Хотя бы один длинный трек.

Ответить
0

Есть возможность кидать сделанный мной квест ссылкой, а не html файлом?

Ответить
0

если выложить на свой хостинг - то да

я пользуюсь своим сервером, но бесплатные хостинги тоже есть

Ответить
–3

Я могу подобную игру на Java написать за 30 минут. Потратив ещё 30 минут и она будет покомплекснее с большей вариативностью и даже с math.random кубиками.
Всё чего я лишаюсь это более удобного интерфейса с плашками как в каком-то SQL. 

Не особо нужная хрень если честно. Без обид.

Ответить
0

я писал на Java, без копипасты там gradle/maven дольше настраивать будешь, так что не надо тут ))

хотя стоп, надо - напиши и предъяви! 

Ответить
0

хотя стоп, надо - напиши и предъяви! 

лол что!? Ты серьезно?
Подобного хлама на гитхабе завались так как в некоторых универах даже входит в программу в лабораторках, только в своей основе делают квесты в стиле "Выбери - Север, Юг, запад, восток" - в таком стиле.

Ответить
1

ну то есть слабо за 20 минут-то написать на Java?

Фреймворк-то проясни хотя бы и платформу - для веба писать будешь или для десктопа? Что лучше взять - JavaFX или есть другой UI-тулкит?  Какое вообще ТЗ ты держишь в голове на "20 минут"? Какой функционал?

Ответить
0

Я писал в свои студенческие дни. Делал для десктопа. JavaFX не юзал, тогда я про него и не знал толком (если еще её юзать, то тут никакие не 30 минут и близко не будут). Используется Java Collections в своей основе.
Функционал примерно такой же в создании квестов, но ещё можно и простенькую ролевую систему приделать. В своей основе были хождения по локациям с выборами предметов и использованием предметов + просмотр инвентаря в текстовом варианте.
Это просто на хай уровне объяснил если что!

Ответить
1

если остались проекты - делись, я всегда рад стырить чужую идею, даже если её создатель считает все направление в принципе бесполезным

так-то ты прав, в этом мире бесполезная хрень вообще все - но если об этом думать, зачем жить?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }