Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта

В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.

Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта

Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?

Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.

Что такое скетч?

Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.

То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.

Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.

​Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.
​Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.

В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).

А что за тамбнейл?

Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.

Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.

​Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. ​Линар Сунгатуллин
​Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. ​Линар Сунгатуллин
​Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы Смышляева Ольга
​Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы Смышляева Ольга

Тогда что за “драфт”?

Драфт (от англ., “черновой вариант”) - это этап проработки дизайна. Степень проработки не имеет большого значения, важно лишь, собирается ли художник внести еще изменения в работу или нет.

​Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.
​Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.
​Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. ​Татьяна Худина
​Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. ​Татьяна Худина

Арт в индустрии отличается только этапами проработки?

Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.

Концепт-арт или иллюстрация?

К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.

Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!

Так что же такое концепт-арт?

Отличие концепта от рисунка в том, что он последовательно решает задачи проекта. Совсем как задачка по математике. Игровые концепты обязательно передают ту геймплейную роль, которую авторы заложили в персонажа (злой/добрый, быстрый разбойник/неповоротливый танк и т.п.). В первую очередь, концепт - это продукт разработки дизайна.

Это также значит, что с концептом должно быть удобно работать всей команде. На его базе создают 3D модели, спрайты, иллюстрации - практически все, что связано с персонажем или локацией. Поэтому концептеры обычно рисуют персонажей в простой позе, без искажения перспективы, а с помощью ракурса и положения тела максимально наглядно передают дизайн. Освещение выбирают нейтральное, так как драматическая засветка и глубокие тени могут помешать другим членам команды правильно распознать цвета.

Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.

​Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко​
​Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко​
​Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия
​Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия

Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.

Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.

​Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.
​Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.

Что такое иллюстрация?

Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.

​Работа студентки.  ​Елена Бакулина
​Работа студентки.  ​Елена Бакулина

В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.

​Свет, композиция, цвета - в этой работе все работает на историю.  Cécile Carre
​Свет, композиция, цвета - в этой работе все работает на историю.  Cécile Carre
​Еще один пример сюжетной иллюстрации Cécile Carre
​Еще один пример сюжетной иллюстрации Cécile Carre

Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.

​Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.
​Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.

Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.

Крейг Маллинз
Крейг Маллинз

Перипетии сюжетной иллюстрации

В карточных играх широко используется сюжетная иллюстрация, причем зрителю нужно считывать происходящее как можно быстрее. И тут встает вопрос наглядности. “Убийство” показать просто, а вот “Коварный замысел” — уже сложнее. Скорее всего, на такой карте мы увидим персонажа с лицом в тени, с кривой ухмылкой и неприятным прищуром. Возможно, за спиной он прячет острый нож.

Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?

​Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone
​Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone

На грани, или иллюстративный концепт

Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.

К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.

​Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: "Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!"
​Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: "Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!"

В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.

1515 показов
15K15K открытий
22 репоста
15 комментариев

Сначала я удивился - а где же реклама курсов Ивана - но потом разглядел что большая часть картинок содержит ссылки на школу и понял что все как обычно. 

Ответить

Что за гей март? Боюсь читать статью...

Ответить

Март это месяц ЛГБТ.

Ответить

Я так три раза прочитал -_-

Ответить

Уже рука устала, помедленее

Ответить

Добавь в закладки

Ответить