скажу с колокольни инди: композиторов-фрилансеров ооочень много. вообще композиторы и локализаторы — единственные, кто постоянно пишет студиям сам и предлагает услуги. так что вы в конкурентной среде.
как выделиться? ну, сделать удобный саундклауд и показать свой диапазон — выложить треки разных жанров и форматов. многие проекты не ищут очень оригинальную музыку, а ищут что-то жанровое же — «для казуалочки», «для фэнтези», «про космос». с другой стороны, такие жанровые треки вообще можно купить в библиотеках вроде (удивилась, когда узнала, что крутая музыка в Tainted Grail не написана специально для неё, а куплена).
так что я бы сказала, что самое полезное — это освоить профессию саунд-дизайнера и предлагать услуги сразу комплектом. научиться писать динамические всякие саундтреки. в общем, быть в состоянии закрыть специфически игровые потребности — и все сразу. это привлекательно.
Приходилось общаться с фрилансерами и заказывать музыку. Конечно наличие портфолио с разнообразной музыкой это идеально. Многие ищут среди этого портфолио что-то похожее на то, что им нужно, сделайте несколько демо-треков в разных стилях, если у вас их еще нет (sci-fi, что-то веселое, спокойное, фентезийное, эпическое и т.п.).
Поработайте на фрилансе, поищите заказы среди мобильных игр, у них цикл разработки самый короткий, возможно это поможет заиметь портфолио и нужные знакомства.
P.S. Не брезгуйте социальными сетями, рассказывайте о себе и своем творчестве где только возможно, в том числе и на англоязычных ресурсах и сообществах.
Я могу посоветовать освоить аудиодвижки (FMOD, WWISE) и ремесло технического аудио дизайнера. Тк в играх, в отличие от кино, музыка нелинейная и ее надо по особому писать и интегрировать в игру. Помимо этого многие студии очень недооценивают звук, считают его некой "заглушкой", им нужно просто чтобы был какой то звук, и этот запрос закрывается кучей композиторов на том же Fiver. Но те, кто на звуке заостряют внимание так же, как и на любом другом аспекте разработки хотят что-то больше обычной линейной композиции. Поэтому важно уметь в интерактивный композинг, в музыку работающую вместе с игрой, отзывающуюся на происходящее на экране, помогающую в погружение в мир это очень важный и нужный скилл)
У технического саунд-дизайнера обязанности лежат в несколько другой области. Имплементация аудио-ассетов в middleware на данном этапе развитии профессии уже давно стала необходимым требованием для обычного саунд-дизайнера или композитора уровня выше джуниора, по крайней мере на in-house позиции. :) Поэтому да, осваивать нужно, но это не тех. аудио дизайн.
скажу с колокольни инди: композиторов-фрилансеров ооочень много. вообще композиторы и локализаторы — единственные, кто постоянно пишет студиям сам и предлагает услуги. так что вы в конкурентной среде.
как выделиться? ну, сделать удобный саундклауд и показать свой диапазон — выложить треки разных жанров и форматов. многие проекты не ищут очень оригинальную музыку, а ищут что-то жанровое же — «для казуалочки», «для фэнтези», «про космос». с другой стороны, такие жанровые треки вообще можно купить в библиотеках вроде (удивилась, когда узнала, что крутая музыка в Tainted Grail не написана специально для неё, а куплена).
так что я бы сказала, что самое полезное — это освоить профессию саунд-дизайнера и предлагать услуги сразу комплектом. научиться писать динамические всякие саундтреки. в общем, быть в состоянии закрыть специфически игровые потребности — и все сразу. это привлекательно.
А я это все умею.
Согласен, никто так часто не пишет с предложениями на почту, как композиторы)
Но мое сердце навсегда принадлежит Кевину МакЛеоду)
Приходилось общаться с фрилансерами и заказывать музыку. Конечно наличие портфолио с разнообразной музыкой это идеально. Многие ищут среди этого портфолио что-то похожее на то, что им нужно, сделайте несколько демо-треков в разных стилях, если у вас их еще нет (sci-fi, что-то веселое, спокойное, фентезийное, эпическое и т.п.).
Поработайте на фрилансе, поищите заказы среди мобильных игр, у них цикл разработки самый короткий, возможно это поможет заиметь портфолио и нужные знакомства.
P.S. Не брезгуйте социальными сетями, рассказывайте о себе и своем творчестве где только возможно, в том числе и на англоязычных ресурсах и сообществах.
Я уже поработал на фрилансе и написал музыку к нескольким проектам.
А потом выпустил альбом под лейблом UPLIFTO
https://orcd.co/and_action
Я могу посоветовать освоить аудиодвижки (FMOD, WWISE) и ремесло технического аудио дизайнера. Тк в играх, в отличие от кино, музыка нелинейная и ее надо по особому писать и интегрировать в игру. Помимо этого многие студии очень недооценивают звук, считают его некой "заглушкой", им нужно просто чтобы был какой то звук, и этот запрос закрывается кучей композиторов на том же Fiver. Но те, кто на звуке заостряют внимание так же, как и на любом другом аспекте разработки хотят что-то больше обычной линейной композиции. Поэтому важно уметь в интерактивный композинг, в музыку работающую вместе с игрой, отзывающуюся на происходящее на экране, помогающую в погружение в мир это очень важный и нужный скилл)
У технического саунд-дизайнера обязанности лежат в несколько другой области. Имплементация аудио-ассетов в middleware на данном этапе развитии профессии уже давно стала необходимым требованием для обычного саунд-дизайнера или композитора уровня выше джуниора, по крайней мере на in-house позиции. :)
Поэтому да, осваивать нужно, но это не тех. аудио дизайн.