Скриншоты брались с гугла? Разница пиксельарта старых игр на эмуляторе и на трубковом телевизоре это горючая тема, а вы еще бетмена с 2xСалом подкининули.
Тема горячая, но текст-то не об этом был. Раньше статуи и соборы красили а капеллы расписывали из рассчета на то, что смотреть будут снизу, на расстоянии и без электрического освещения, и очень круто посмотреть на то, как это все было глазами современников, но в нынешнем виде все эти шедевры только наглядней обнажают часть художественных решиний авторов. Современные художники рисуют не для старых телеков и приемы изучать лучше с четким видением пикселей и того, как это сделано. Хотя щупать даже современные игры на них тоже полезно и приятно, да и многие решения (типа динамичного зума в файтингах SNK) становятся гораздо логичней, когда гоняешь на нормальном пузатом экране. Тот скрин из Бэтмена был нужен для иллюстрации скорее композиционных приемов, которыми разработчики того времени обходили слабость систем, и стремный фильтр мало что в этом меняет. Хотя лучше было вместо скрина гифку залить - там движение неба имеет значение. Глобально на тему можно было гораздо больше понаписать, и не ограничиваться восьмибитками (хотя в них работа именно от приемов была максимально выражена, позднее все-таки в большей степени про конкретно рисование уже стал арт). Но тут я ступил - думал, что попросили пару советов для сборной коллективной статьи для новичков и максимально урезал текст и количество примеров чтоб не переборщить и не задушнить особо.
Скриншоты брались с гугла? Разница пиксельарта старых игр на эмуляторе и на трубковом телевизоре это горючая тема, а вы еще бетмена с 2xСалом подкининули.
Тема горячая, но текст-то не об этом был. Раньше статуи и соборы красили а капеллы расписывали из рассчета на то, что смотреть будут снизу, на расстоянии и без электрического освещения, и очень круто посмотреть на то, как это все было глазами современников, но в нынешнем виде все эти шедевры только наглядней обнажают часть художественных решиний авторов. Современные художники рисуют не для старых телеков и приемы изучать лучше с четким видением пикселей и того, как это сделано. Хотя щупать даже современные игры на них тоже полезно и приятно, да и многие решения (типа динамичного зума в файтингах SNK) становятся гораздо логичней, когда гоняешь на нормальном пузатом экране.
Тот скрин из Бэтмена был нужен для иллюстрации скорее композиционных приемов, которыми разработчики того времени обходили слабость систем, и стремный фильтр мало что в этом меняет. Хотя лучше было вместо скрина гифку залить - там движение неба имеет значение.
Глобально на тему можно было гораздо больше понаписать, и не ограничиваться восьмибитками (хотя в них работа именно от приемов была максимально выражена, позднее все-таки в большей степени про конкретно рисование уже стал арт). Но тут я ступил - думал, что попросили пару советов для сборной коллективной статьи для новичков и максимально урезал текст и количество примеров чтоб не переборщить и не задушнить особо.