Страница посвященная Artifact и его перезапуску из майского номера Edge

"CS: GO, Dota Underlords, Half-Life: Alyx - это игры, которые Valve больше всего обсуждали во время нашего визита, но это не единственные игры, над которыми работают на этих девяти этажах. Есть также Dota 2, бывший чемпион Steam в супертяжелом весе, недавно сбитый с толку ростом CS: GO - но когда вы владеете обоими конкурентами и платформой, на которой они сражаются, вы, вероятно, не слишком обеспокоены. Большую обеспокоенность вызывает Artifact, цифровая карточная игра, вышедшая по мотивам Dota 2, которая была запущена в ноябре 2018 года и через несколько месяцев практически исчезла.

На бумаге игра имела все шансы на успех. Была связь с Dota, популярность подобных карточных игр, таких как Hearthstone и Gwent, привлечение легендарного дизайнера карточных игр, создателя Magic: The Gathering — Ричарда Гарфилда. И все же, менее чем через полтора года после релиза число одновременных игроков в игре достигает пика около 160. Нет, мы не упустили несколько нулей. Несмотря на все разговоры, которые мы слышали во время нашего визита о неважных числах, Artifact стал катастрофой для студии, которая привыкла выпускать хиты - и Valve не стесняется это признать.

«Артефакт был интересным провалом на выпуске, - рассказывает генеральный директор и президент Valve Гейб Ньюэлл. «Мы были удивлены. Мы думали, что это действительно сильный продукт». Теперь вопрос, как выразился Ньюэлл, таков: "Какого черта. Где мы пошли не туда?" Вот что сейчас пытается выяснить студия. В марте прошлого года, после нескольких месяцев обновлений, которые не смогли изменить ситуацию, Valve объявила, что забирает Артефакт за закрытые двери. Он не обновлялся с тех пор, как Valve, как выразился Ньюэлл, «занимается самоанализом» и работает над обновленной версией.

«Мы провели эксперимент, получили отрицательный результат, и теперь нам нужно посмотреть, извлекли ли мы что-нибудь из этого, поэтому давайте попробуем еще раз», - говорит он. «И это то, что [команда Артефакта] делала, и это то, что они готовятся выпустить. На основании отзывов что не так с продуктом? Как мы это допустили? Давайте исправим эти вещи и возьмем еще одну попытку".

Проблема в том, что при большом количестве переменных трудно определить точные причины, по которым Артефакт не удался. Возможно, это была репутация игры как слишком сложной - вы играете не в одну карточную игру в Артефакте, а сразу три одновременно, на трех линиях в стиле Dota. Или это может быть связано с бизнес-моделью: в отличие от вышеупомянутых Hearthstone и Gwent, это не бесплатная игра: игрокам по-прежнему приходилось покупать дополнительные карты, будь то в случайные паки, билеты, необходимые для оплаты платных режимов или приобретая нужных карт на торговой площадке Steam. Любовь Valve к свободному рынку означала, что отдельные востребованные карты вскоре выросли до цен выше, чем сама игра.

«Эта была самая популярная тема для дискуссий: что пошло не так?» Ньюэлл говорит. «У вас есть список из 50 разных вещей, поэтому давайте предположим, что вы изменили 20 из этих вещей. Чему вы научитесь? Не так многому - вы могли бы внести как положительные, так и отрицательные изменения в дизайн игры». Эти первоначальные обновления были попыткой проведения более контролируемых экспериментов с игрой, но стало ясно, что этого будет недостаточно. «С Артефактом мы должны сделать большую перезагрузку, чтобы оправдать свое существование для клиентов и рынка», - говорит Ньюэлл. Он говорит, что эта вторая попытка внутри студии называется Artifact 2, хотя пока неясно (даже самому Valve, по-видимому), будет ли он представлен в виде полноценного сиквела, расширения или просто большого обновления после долгой паузы.

Valve не говорит о том, что именно будет включать это переосмысление, но, учитывая то как работает компания, неплохо бы посмотреть, что делают другие ее игры. Учитывая опыт CS:GO и Dota 2 вполне вероятен переход на Free-to-play. Следование за Gwent и Hearthstone на мобильный рынок также возможен, команда Underlords показала, что Source 2 (движок, который также поддерживает Artifact) может быть помещен на меньший экран. Для студии, чей процесс разработки имеет тенденцию к научному методу, за раз в игре будут изменены сразу многие вещи, но видимо именно так Valve обучаются. «Гораздо легче проводить небольшие эксперименты, чем большие», - говорит Ньюэлл. «Но иногда вы находитесь в ситуации, когда у вас нет выбора, эксперимент, который вы проводите, должен быть действительно большим - и тогда вы просто надеетесь, что ваше решение окажется верным»."

Страница посвященная Artifact и его перезапуску из майского номера Edge
11 показ
2.1K2.1K открытий
57 комментариев

на бумаге имела все шансы на успех Заплати 1200р, чтобы поиграть в онлайновую карточную игру

Ответить

Так ее фишка была в том что ты мог карты продавать за реальное бабло. Естественно нужен был пейвол чтобы всякие хитрожопы не создавали тонны аккаунтов и не начинали продавать стартовые карты. Вся суть игры изначально была в попытке перенести основную механику ККИ, реальную ценность карт, в компьютерную версию.

Ответить

Ага, настолько они были удивлены, что им еще на стадии разработки говорили о сломанных механиках и сомнительных решениях.
Выпускают платную кки, с доступом за 1500 рублей, даже опустим покупку карт отдельно и такие
-Уууу нифига себе? А что случилось? Удивительно, проект провалился.

Проблема в том, что при большом количестве переменных трудно определить точные причины, по которым Артефакт не удался.Долгие матчи
Рандомные механики, даже для кки
Монетизация
Хуй на поддержке проекта
Пожалуйста

А точно, там же еще вроде прогрессия была нулевая.

Ответить

С чего такая уверенность, что именно долгие матчи привели к провалу?
Или рандом? 
Онлайн начал падать ещё в первый месяц, в том же ХС первое обновление вышло спустя несколько месяцев после релиза (это к претензии о поддержке)

Слишком иногда у игроков всё просто, когда они смотрят со стороны.
Явно и очевидно можно говорить только о влиянии монетизации, но остальные причины как раз требуют глубокого анализа, о чём Гейб и говорит. Да и вопрос монетизации тоже нельзя вот так "тяп-ляп" закрывать.

Ответить

Долгие матчи не проблема же, игра изначально и была рассчитана на вдумчивый геймплей. Первое время они поддерживали игру, выпустили пару балансных правок + как раз систему прогрессии прикрутили(но было уже поздно). Там проблема была с монетизацией, рандомом и сломанным балансом

Ответить

Перевод слегка топорный.

Ответить

+ Автор не дружит с русским языком. Было больно читать.

Ответить