Почему игры так часто переносят в этом году — отвечают разработчики

Дело не только в пандемии.

Почему игры так часто переносят в этом году — отвечают разработчики

В начале 2022-го хватало громких релизов: тогда вышли, например, Elden Ring, Horizon Forbidden West и Dying Light 2. Но вскоре многие ожидаемые игры начали переносить на несколько месяцев или вовсе на следующий год. Последнее коснулось, в частности, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 и сиквела Breath of the Wild.

Журналист издания GamesIndustry.biz пообщался с разработчиками на тему участившихся переносов. Мы выбрали из материала главное.

Последствия удалённой работы

В пандемию коронавируса разработчики перешли с работы в офисе на удалёнку, и теперь далеко не все хотят возвращаться в «оффлайн». У работы из дома, несомненно, есть преимущества, но многие команды всё же столкнулись с проблемами.

Так, Two Point Studios пришлось перенести релиз Two Point Campus с мая на август 2022-го, так как разработчики не успели «отполировать» игру, трудясь на расстоянии.

На удалёнке мы работали не так активно. Потому что в офисе, когда коллега ругается матом или стонет из-за бага, вы исправляете проблему сразу же.

Гэри Карр,

директор Two Point Studios

Недостаток личного общения почувствовали и другие команды. Так, Velan Studios выпустила во время пандемии две игры — Mario Kart Live: Home Circuit (лето 2020-го) и Knockout City (май 2021-го). Удалённая работа шла хорошо, и разработчики шутили, что им больше не придётся возвращаться в офис.

Но темп замедлился, когда команда приступила к новому проекту, — коллеги не могли сформулировать даже базовые идеи. Дела пошли на лад после возвращения в офис: скорость работы увеличилась в пять раз только из-за того, что разработчикам стало проще общаться. Производство игры стартовало осенью 2020-го, а выпустить её Velan Studios планирует в 2023-м.

Knockout City
Knockout City

Глава студии Гуха Бала говорит, что удалённая работа идёт без проблем, если команда уже давно трудится над проектом, и каждый работник знает свою задачу.

Но если разработка только началась, то, по его мнению, недостаток личного общения сказывается сразу. Он сравнивает работу над играми с операцией, которую невозможно провести без личного присутствия всех участников. Именно поэтому мы видим последствия массового перехода на удалёнку только сейчас — в 2022-м.

На этом этапе цели довольно абстрактны, и команде нужно проводить несколько этапов исследований: для этого требуется прозорливость и больше неформального общения. Вы знаете, что хотите сделать нечто классное, представляете общее направление работы, но всё ещё не понимаете, что именно должно получиться.

Гуха Бала, глава Velan Studios

Журналист Gameindustry.biz отмечает, что почти каждый респондент назвал отсутствие неформального общения одним из негативных последствий удалённой работы. Оно влияет на производство и, соответственно, дату выхода игры.

При работе из дома замедляются почти все процессы, так как вы не можете в любой момент пообщаться с коллегой, который обычно сидит рядом в офисе. Вы не проводите время вместе, обсуждая работу у кулера с водой или за чашкой кофе. Из-за этого творческие «вспышки» случаются реже.

Мартин Хультберг, сооснователь студии Sharkmob

Ещё одно последствие удалёнки — отток сотрудников. Трудясь из дома, люди общаются реже и между ними сложнее выстроить доверительные отношения. Следовательно, новым сотрудникам легче перейти на другое место работы, так как они не привязываются к коллегам.

По мнению Бала, студия работает лучше всего, когда её сотрудники уже хорошо узнали друг друга и завершили несколько проектов. Текучка кадров мешает появлению командной «химии» и, соответственно, увеличению производительности. Креативный директор крупной канадской студии анонимно тоже отметил, что сейчас это самая большая проблема для его команды.

Проблемный старт ААА-игр и другие причины

Ещё одна причина частых переносов — нежелание разработчиков повторять ошибки CD Projekt RED или DICE. Напомним, что их последние игры (Cyberpunk 2077 и Battlefield 2042) раскритиковали сразу после релиза за технические проблемы и недостаток контента.

После этих скандалов разработчики начали чаще переносить свои проекты ради исправления багов. Так поступила как минимум одна американская студия, которая работает над игрой по крупной франшизе.

Мы посмотрели на ситуацию с Cyberpunk 2077 и сказали себе: «Да, нашу игру лучше перенести». CD Projekt RED — одна из самых уважаемых студий в мире. Но они выпустили настолько сломанную игру, что Sony сняла её с продажи в PS Store. Это беспрецедентно и унизительно.

Мы знали, что наша игра была не в лучшем состоянии, и думали исправить какие-то проблемы патчем первого дня. Но потом мы взглянули на Cyberpunk и решили, что не стоит рисковать. Думаю, та ситуация стала показательной для всей индустрии.

анонимный разработчик

И их можно понять. По словам того же разработчика из американской студии, сейчас люди могут играть, как угодно — на консолях, ПК или помощью «облачных» технологий. Сделать так, чтобы игра работала без проблем на всех возможных устройствах, очень сложно.

Я не видел ничего подобного за все 20 лет работы в индустрии. «Облачные» технологии, новые движки и консоли, кроссплей. Сотни геймеров во всём мире играют на своих устройствах и с разной скоростью интернета. Распланировать и предусмотреть всё, как бы хороши вы ни были, очень сложно. Добавьте к этому пандемию. Вряд ли стоит удивляться, что игры то выходят, то нет.

анонимный разработчик

Между тем, сейчас переносы не так вредят разработчикам, как раньше. По словам сотрудника крупного японского издательства, раньше они могли привести к катастрофе — особенно если игра «переезжала» на другой финансовый год. Но в наше время у разработчиков намного больше возможностей, чтобы избежать последствий переноса.

У нас есть бизнес в Steam, а с сервисных игр идёт постоянный доход. Причём во время пандемии дела обстояли лучше прежнего.

анонимный сотрудник японского издательства

На разработку также влияют другие причины: например, общее состояние игрового рынка, поставки консолей или даты выхода игр конкурентов. Не стоит забывать и про события в мире.

Мы работали c аутсорсинговыми партнёрами из Киева, но им пришлось покинуть свои рабочие места после начала «спецоперации». Ясно, что эта ситуация повлияла на их деятельность. Мы помогли коллегам, чем смогли, и даже перевезли нескольких сотрудников в наш офис в Мальмё.

Мартин Хультберг, сооснователь студии Sharkmob

Герои материала уверены, что сейчас в индустрии происходят кардинальные изменения. Взять ту же удалённую работу. У неё много плюсов, но существуют и минусы — например, снижение общей производительности. Несмотря на это, многие разработчики не готовы снова возвращаться в офис.

Поэтому некоторые студии пробуют новое расписание: например, три дня работы «оффлайн» и два — из дома. Также есть команды, которые решили трудиться по четыре дня в неделю.

Но, по мнению респондентов, им ещё только предстоит понять, как лучше организовать деятельность в современных условиях.

Сейчас коллеги предлагают несколько вариантов, и мы пробуем некоторые из них. Например, серию встреч в офисе, чтобы «дополнить» работу из дома. Мы все пытаемся найти более подходящую модель работы. Нам, людям, важно устанавливать личный контакт. Не думаю, что мы хотим переносить всё в виртуальное пространство.

Гуха Бала, глава Velan Studios
117117
112 комментария

На удалёнке мы работали не так активно. Потому что в офисе, когда коллега ругается матом или стонет из-за бага, вы исправляете проблему сразу же.

Мат и нытье, два драйвера геймдева

123

Это двигатели прогресса в целом

48

В Близзард есть ещё и третий, домогательства.

19

да крупные релизы всегда выходили в середине-конце поколения,сейчас из-за ковида просто перенесли на 2-3 года,зачем выдумывать.

1

Представил матерящихся и ноющих бобров...

Взять ту же удалённую работу. У неё много плюсов, но существуют и минусы — например, снижение общей производительности. Несмотря на это, многие разработчики не готовы снова возвращаться в офис.

почти каждый респондент назвал отсутствие неформального общения одним из негативных последствий удалённой работы.

Жалуются на недостаток неформального общения с коллегами, но отказываются возвращаться в офис. Сами себе в ногу стреляют, получается, такими заявлениями.

А за пример CDPR и DICE рад — бездари показали индустрии, что сырые проекты в релиз сдавать не надо. Надеюсь, эта ситуация нескоро забудется.

47

Я тоже работаю на удаленке, хоть и не в геймдеве. Неформального общения может и не хватает, но для меня это с лихвой компенсируется двумя часами в день, которые ты экономишь на дороге туда и обратно. В статье же не указано готовы ли люди этим пожертвовать. Так что тут выводов делать не надо

42