Индустрия
Никита Ентус

Почему игры так часто переносят в этом году — отвечают разработчики Статьи редакции

Дело не только в пандемии.

В начале 2022-го хватало громких релизов: тогда вышли, например, Elden Ring, Horizon Forbidden West и Dying Light 2. Но вскоре многие ожидаемые игры начали переносить на несколько месяцев или вовсе на следующий год. Последнее коснулось, в частности, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 и сиквела Breath of the Wild.

Журналист издания GamesIndustry.biz пообщался с разработчиками на тему участившихся переносов. Мы выбрали из материала главное.

Последствия удалённой работы

В пандемию коронавируса разработчики перешли с работы в офисе на удалёнку, и теперь далеко не все хотят возвращаться в «оффлайн». У работы из дома, несомненно, есть преимущества, но многие команды всё же столкнулись с проблемами.

Так, Two Point Studios пришлось перенести релиз Two Point Campus с мая на август 2022-го, так как разработчики не успели «отполировать» игру, трудясь на расстоянии.

На удалёнке мы работали не так активно. Потому что в офисе, когда коллега ругается матом или стонет из-за бага, вы исправляете проблему сразу же.

Гэри Карр

Недостаток личного общения почувствовали и другие команды. Так, Velan Studios выпустила во время пандемии две игры — Mario Kart Live: Home Circuit (лето 2020-го) и Knockout City (май 2021-го). Удалённая работа шла хорошо, и разработчики шутили, что им больше не придётся возвращаться в офис.

Но темп замедлился, когда команда приступила к новому проекту, — коллеги не могли сформулировать даже базовые идеи. Дела пошли на лад после возвращения в офис: скорость работы увеличилась в пять раз только из-за того, что разработчикам стало проще общаться. Производство игры стартовало осенью 2020-го, а выпустить её Velan Studios планирует в 2023-м.

Knockout City

Глава студии Гуха Бала говорит, что удалённая работа идёт без проблем, если команда уже давно трудится над проектом, и каждый работник знает свою задачу.

Но если разработка только началась, то, по его мнению, недостаток личного общения сказывается сразу. Он сравнивает работу над играми с операцией, которую невозможно провести без личного присутствия всех участников. Именно поэтому мы видим последствия массового перехода на удалёнку только сейчас — в 2022-м.

На этом этапе цели довольно абстрактны, и команде нужно проводить несколько этапов исследований: для этого требуется прозорливость и больше неформального общения. Вы знаете, что хотите сделать нечто классное, представляете общее направление работы, но всё ещё не понимаете, что именно должно получиться.

Гуха Бала

Журналист Gameindustry.biz отмечает, что почти каждый респондент назвал отсутствие неформального общения одним из негативных последствий удалённой работы. Оно влияет на производство и, соответственно, дату выхода игры.

При работе из дома замедляются почти все процессы, так как вы не можете в любой момент пообщаться с коллегой, который обычно сидит рядом в офисе. Вы не проводите время вместе, обсуждая работу у кулера с водой или за чашкой кофе. Из-за этого творческие «вспышки» случаются реже.

Мартин Хультберг

Ещё одно последствие удалёнки — отток сотрудников. Трудясь из дома, люди общаются реже и между ними сложнее выстроить доверительные отношения. Следовательно, новым сотрудникам легче перейти на другое место работы, так как они не привязываются к коллегам.

По мнению Бала, студия работает лучше всего, когда её сотрудники уже хорошо узнали друг друга и завершили несколько проектов. Текучка кадров мешает появлению командной «химии» и, соответственно, увеличению производительности. Креативный директор крупной канадской студии анонимно тоже отметил, что сейчас это самая большая проблема для его команды.

Проблемный старт ААА-игр и другие причины

Ещё одна причина частых переносов — нежелание разработчиков повторять ошибки CD Projekt RED или DICE. Напомним, что их последние игры (Cyberpunk 2077 и Battlefield 2042) раскритиковали сразу после релиза за технические проблемы и недостаток контента.

После этих скандалов разработчики начали чаще переносить свои проекты ради исправления багов. Так поступила как минимум одна американская студия, которая работает над игрой по крупной франшизе.

Мы посмотрели на ситуацию с Cyberpunk 2077 и сказали себе: «Да, нашу игру лучше перенести». CD Projekt RED — одна из самых уважаемых студий в мире. Но они выпустили настолько сломанную игру, что Sony сняла её с продажи в PS Store. Это беспрецедентно и унизительно.

Мы знали, что наша игра была не в лучшем состоянии, и думали исправить какие-то проблемы патчем первого дня. Но потом мы взглянули на Cyberpunk и решили, что не стоит рисковать. Думаю, та ситуация стала показательной для всей индустрии.

анонимный разработчик

И их можно понять. По словам того же разработчика из американской студии, сейчас люди могут играть, как угодно — на консолях, ПК или помощью «облачных» технологий. Сделать так, чтобы игра работала без проблем на всех возможных устройствах, очень сложно.

Я не видел ничего подобного за все 20 лет работы в индустрии. «Облачные» технологии, новые движки и консоли, кроссплей. Сотни геймеров во всём мире играют на своих устройствах и с разной скоростью интернета. Распланировать и предусмотреть всё, как бы хороши вы ни были, очень сложно. Добавьте к этому пандемию. Вряд ли стоит удивляться, что игры то выходят, то нет.

анонимный разработчик

Между тем, сейчас переносы не так вредят разработчикам, как раньше. По словам сотрудника крупного японского издательства, раньше они могли привести к катастрофе — особенно если игра «переезжала» на другой финансовый год. Но в наше время у разработчиков намного больше возможностей, чтобы избежать последствий переноса.

У нас есть бизнес в Steam, а с сервисных игр идёт постоянный доход. Причём во время пандемии дела обстояли лучше прежнего.

анонимный сотрудник японского издательства

На разработку также влияют другие причины: например, общее состояние игрового рынка, поставки консолей или даты выхода игр конкурентов. Не стоит забывать и про события в мире.

Мы работали c аутсорсинговыми партнёрами из Киева, но им пришлось покинуть свои рабочие места после начала «спецоперации». Ясно, что эта ситуация повлияла на их деятельность. Мы помогли коллегам, чем смогли, и даже перевезли нескольких сотрудников в наш офис в Мальмё.

Мартин Хультберг

Герои материала уверены, что сейчас в индустрии происходят кардинальные изменения. Взять ту же удалённую работу. У неё много плюсов, но существуют и минусы — например, снижение общей производительности. Несмотря на это, многие разработчики не готовы снова возвращаться в офис.

Поэтому некоторые студии пробуют новое расписание: например, три дня работы «оффлайн» и два — из дома. Также есть команды, которые решили трудиться по четыре дня в неделю.

Но, по мнению респондентов, им ещё только предстоит понять, как лучше организовать деятельность в современных условиях.

Сейчас коллеги предлагают несколько вариантов, и мы пробуем некоторые из них. Например, серию встреч в офисе, чтобы «дополнить» работу из дома. Мы все пытаемся найти более подходящую модель работы. Нам, людям, важно устанавливать личный контакт. Не думаю, что мы хотим переносить всё в виртуальное пространство.

Гуха Бала
0
112 комментариев
Написать комментарий...
Растительный меч
На удалёнке мы работали не так активно. Потому что в офисе, когда коллега ругается матом или стонет из-за бага, вы исправляете проблему сразу же.

Мат и нытье, два драйвера геймдева

Ответить
Развернуть ветку
Александр Куппа

Это двигатели прогресса в целом

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Харьковский

В Близзард есть ещё и третий, домогательства.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Theraphosa blondi

да крупные релизы всегда выходили в середине-конце поколения,сейчас из-за ковида просто перенесли на 2-3 года,зачем выдумывать.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Васнецов

Представил матерящихся и ноющих бобров...

Ответить
Развернуть ветку
Комплексный шар
Взять ту же удалённую работу. У неё много плюсов, но существуют и минусы — например, снижение общей производительности. Несмотря на это, многие разработчики не готовы снова возвращаться в офис.
почти каждый респондент назвал отсутствие неформального общения одним из негативных последствий удалённой работы.

Жалуются на недостаток неформального общения с коллегами, но отказываются возвращаться в офис. Сами себе в ногу стреляют, получается, такими заявлениями.

А за пример CDPR и DICE рад — бездари показали индустрии, что сырые проекты в релиз сдавать не надо. Надеюсь, эта ситуация нескоро забудется.

Ответить
Развернуть ветку
Hayk

Я тоже работаю на удаленке, хоть и не в геймдеве. Неформального общения может и не хватает, но для меня это с лихвой компенсируется двумя часами в день, которые ты экономишь на дороге туда и обратно. В статье же не указано готовы ли люди этим пожертвовать. Так что тут выводов делать не надо

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Anatoliy Chistyakov

помню как вышел Анзем, а до Анзема Андромеда, а до Андромеды Инквизиция. И в том же году с инквизицией был Фолаут4 а в году с анземом был Ф76. И ВОТ ТОЛЬКО СЕЙЧАС...

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Игорь Ишмуратов

Так в сдрп все ж хорошо. Бабки залутали, делают игры дальше

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав Голубев

Просто нужно не бояться организовывать чтения дизайна и прочие коллективные рассуждения где будут обсуждаться все вещи по геймлею и готовности игры. 2-3 раза в неделю.

Ответить
Развернуть ветку
Целый ящик
Дело не только в пандемии.

Пандемии

Ответить
Развернуть ветку
Jonh Archer

в летописях говорится про какой то вирус, но ни кто уже не помнит его название и был ли он в самом деле

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
sloa

Потому что практика жечь работников ради релиза слава богу отходит в прошлое наконец.
Лучше спросите почему их раньше не переносили.

Проекты всегда опаздывают. И никакой особенно хорошей организации работы в игровой индустрии никогда не было.

Ответить
Развернуть ветку
Смутный коктейль
Последнее коснулось, в частности, Starfield

разве это многих удивило? У меня сомнения что они достаточно далеко сдвинули.

S.T.A.L.K.E.R. 2

тут и без войны сложно было верить в релиз такой скорый и с такими амбициями

сиквела Breath of the Wild.

достаточно вспомнить как они с первой частью тянули
Проблема не в переносах, а в том, что все стали повально обещать выпускать игры в нереализуемые сроки.

Ответить
Развернуть ветку
Абсолютный Илья

Стали? Напомнить, сколько раз переточили Doom3, half-life 2 и сталкер?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
A4Y

Короче всех в офис и приковать цепями к рабочим местам, а то разнылись: дома им видите ли плохо

Ответить
Развернуть ветку
Lemon5ky

Деды работали в офисе и вы будете

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Trixerus

прост у них в офисе есть личный бар, тренажёрка, кухня с доставкой и личный старбакс у некоторых. А дома комната в квартире снимаемая на троих, а душ один на этаже.
У меня на старой работе тоже были такие кто предпочитал офис дому, но у всех у них попросту дома брат/сестра с детьми, свои дети, комната в общаге с бомжами в подъезде.
Они и до пандемии любили попинывать хуй за зарплатку, по возврату в офис ничего не поменяется практически.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Ярославцев

CDPR молодцы, дважды изменили индустрию. Сначала выпустили Ведьмак 3, показав, как надо делать игры. Потом выпустили Cyberpunk 2077, показав, как не надо делать игры.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур

Уже гадаем, что они смогут показать в третий раз и выдержит ли этот пример индустрия.

Ответить
Развернуть ветку
Лурк Нинель

Ещё есть такая тема как "Эй, Санёк, а как ето делается?", - любой кто работал на работе, где что-то производится, понимает что иногда эти вопросы на пару минут помогают избежать ошибок, а на удалёнке общение и подобные вещи реже спрашиваются.

Ответить
Развернуть ветку
Левый тапок

А что мешает нажать на кнопку в зуме/слаке/скайпе/чтотамещё и спросить Санька через «окно» монитора? У нас с самого начала пандемии - надо поговорить - нажал кнопку и говоришь. Не отвечают на том конце но при этом не стоит статус «афк» - на дейли втык. Серия втыков - выговор. В офисе тоже постоянно все ходят то за кофе то в туалет то покурить, афк - это нормально, если не на два часа. И почему-то ни у кого не возникает проблем с пообщаться с «рядом сидящим» коллегой. Проблема не в удаленке, а в нежелании адаптироваться.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Madzai Sa

Но никто не мешает такие вопросы задавать. В любой самой задрипанной приложухе для рабочего общения есть шаринг рабочего стола и прочие фишки. Просто люди еще не адаптировались.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dmytro Laiko

Дело в ранних анонсах для того, чтоб игра была на слуху (а кое где еще и предзаказы открывают). Разрабы киберпанка говорили, что сами удивились, когда впервые показали дату релиза. Думаю, что такое происходит повсеместно.

Ответить
Развернуть ветку
FeF -

Ну да, я так и представляю, как один из разрабов отвечающий за оптимизацию сидит пилит, потеет, потом у кулера с вкусняшками подходит к нему коллега и говорит "прикинь нашу игру заанонсили, этой осенью выходит", а тот кофейком своим давится вспоминая 100500 тикетов от тестировщиков)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Темирлан Абдрахманов

А свой релиз fallout 76 они забыли? Или забыли каким был забагованным fallout 4 и Skyrim?😂😂😂😂 Чья бы корова мычала!

Ответить
Развернуть ветку
Lemon5ky

Думаешь этот анонимный разработчик давал комментарии?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков
"забагованным fallout 4 и Skyrim"

Это ещё не самые плохие примеры,но тоже вполне показательные,как по мне.

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

А впереди ещё Старфилд.

Ответить
Развернуть ветку
AE CHIM

Что-то похоже на нытье. Весь этот треп и одни сплошные excuses. Что-то уже немало времени прошло с момента застолья из багов в исполнении мастеров игровой гастрономической услады - CDPR.

И что? Такие же баги. Такие же переносы. А после переносов такая же, простите за слово, параша. Даже элементарный ремастер сделать нормально скотина не могут. Там ничего не требуется от студии, вы просто не сломайте то что работает и не переиначивайте оригинальную идею. Нет, надо ВСЁ ЗАПОГАНИТЬ.

А ну и конечно проблемы современного человека в виде вопросов абортов, прав НПС, прав ИИ в часах, прав на то, чтобы вставать с левой ноги с утра, прав воображаемых в голове людей. Конечно, куда же без этого. Ведь действительно важных проблем для ИГРОВОЙ индустрии не существует.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

^ Что-то похоже на бухтёж

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Лысина Арика

Ну собственно главная причина именно пандемия. Пока компании только перестроились нормально на удаленку, часть директоров уже просит возвращаться, а многим реально не хочется. Правда эта же проблема сказывается на джунах, которые хуже вливаются и обучаются новым процессам.

Ну и отчасти многие реально зассали за плохие релизы. Многие студии почему-то только недавно узнали, что если сейчас выпустить сырое говно, то оно получит хейта сполна. И это хорошо/

Ответить
Развернуть ветку
Толян Сердюков

рассосало их просто дома

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Hardin

Ой эти вечные отмазы. А до пандемии что им мешало? Только не говорите про эту отмазку дебилов "Мы хотим дать лучшее что можем бла бла бла"

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Коцарь
Ответить
Развернуть ветку
Curio Sity

Это не проекты переносят, это их даты релиза слишком рано озвучивают, ещё и очкуют озвучивать при этом более поздние даты

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

Складывается ощущение что нормальные рабочие процессы и рабочая культура геймдеву не знакомы в принрципе. Я еще понимаю инди-конторы, но для всех остальных это все выгдяит странно. Такое ощущение что половина студий в плане огранизации рабочего процесса затряли в нулевых "ну потому что и так работает". Ага, работает, до первой более-менее значительной проблемы. А вкладываться в реогранизацию этих рабочих процессов никто не хочет.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Мода переносить игры уже не нова, чтобы оправдываться. Им надо продать игру, их торопят издатели. Поэтому даже зная о невозможности выйти вовремя, все равно дают точные даты, а потом переносят.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Дело не в пандемии как таковой, а в том, что пандемия показала, какие внутри компаний хуёвые процессы.

Ответить
Развернуть ветку
имя сгенерировано нейросетью

У меня одного такое ощущение, что до 2019го термина "перенос игры" не существовало в принципе

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

И багов. До Кп77 все игры на релизе работали идеально

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
kanye east

да первые годы нового поколения всегда переносы. разрабы осваивают девкиты + издатель порой хочет сесть на все стулья разом и выпустить игру на прошлом и нынешнем поколении. с пс4 на старте ровно такая же залупа была

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кондауров
У нас есть бизнес в Steam, а с сервисных игр идёт постоянный доход. Причём во время пандемии дела обстояли лучше прежнего.

анонимный сотрудник японского издательства
Я так подозреваю что это вот эти люди у которых все просто замечательно и не было сброса активов.

Ответить
Развернуть ветку
Первичный вентилятор

У скваров же нет успешных сервисных игр, может быть конечно в мобильном сегменте есть что то, в этом не разбираюсь. Monster Hunter и SF5 вряд ли можно считать полноценными играми-сервисами, так что мне кажется это сотрудник Bandai Namco.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Яковлев

Ждем новую книгу Джейсона Шрайера на эту тему

Ответить
Развернуть ветку
Atikin Vodes

Это что выходит, ЦД Проджект решили оздоровить игровую индустрию своим плохим примером, чтобы те более серьезно относились к выпускаемому продукту? Да нее, бред какой-то.

Ответить
Развернуть ветку
rr

вкратце, разработчики ленивые жопы

Ответить
Развернуть ветку
игорь игорь

Потому что хуи пинают на работе, а потом "мы не успели" и "разработка подорожала".

Ответить
Развернуть ветку
7sx6ej2o2

Мартин Хультберг:

Мы работали с аутсорсинговыми партнёрами из Киева, но им пришлось покинуть свои рабочие места после начала «спецоперации».

Спасибо, что не нарушаешь российский закон о дискредитации ВС РФ, Мартин 💪

Ответить
Развернуть ветку
Бармен

Не нарушае... А, погодите

We work closely with an outsourcing partner in Kyiv and when war broke out they had to flee their offices.
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Привет привет

Конечно же это "не начало рекламной компании и позже выход незабагованного продукта"

Ответить
Развернуть ветку
God Bless

А знаете почему сейчас игры такие дерьмовые?

Ответить
Развернуть ветку
Герыч Никитин

"Почему игры так часто переносят"
- не успевают вовремя сделать.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Цибизов

Автор конечно угарнул, поставив сиквел BotW
в один ряд с другими релизами...

1) в данном конкретном случае если японцы говорят, что им нужно больше времени, значит им нужно больше времени, у нас об игре не то что подробностей нет, даже название до сих пор неизвестно.
Ну и японцы явно это сделали не из-за киберпунков всяких, а потому что своими же релизами они очень высокую планку (посмотрите на первую ботву, марио одиссею, метроид, особняк луиджи и т.д.) задают и должны ее держать, особенно для таких систем-селлеров как Ботва.

2) на этот год у них эксклюзивов уже выше крыши Покемоны, Зеноблейд 3, Сплатун 3 (а еще где-то на подходе третья Байонетта и вторая часть XCOM про Марио и Кроликов).
Убивать себе продажи таким монстром как Ботва — это тоже сомнительное удовольствие.

Ответить
Развернуть ветку
ArtVad

Пусть лучше переносят, чем выпускают на старт хромую лошадь

Ответить
Развернуть ветку
Wendy Testaburger

Это все больше похоже на отмазки. Мало общения - за 2 года пандемии можно было к этому приспособиться. Нет неформального общения - тоже можно было что-то придумать, неформальное общение не обязательно ведь должно быть оффлайновое. Да даже если и должно быть, сейчас ограничения в большинстве мест сняты или снимаются, можно что-то организовывать даже для удаленщиков.

Ответить
Развернуть ветку
sadksakldjh

Опять разработка дорожает?

Ответить
Развернуть ветку
Бармен
We work closely with an outsourcing partner in Kyiv and when *war* broke out they had to flee their offices.
Мы работали с аутсорсинговыми партнёрами из Киева, но им пришлось покинуть свои рабочие места после начала *«спецоперации»*
Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell

Ведь после Кп77, игры стали выходить "без багов" и "оптимизированные". Элден Ринг, гта трилогия, "некст - ген патч" для гта5 (ещё и за деньги), Хайрайзен 2 (причём экз сони). и т.д.

И конечно же Старфилд выйдет идеальным и не таким забагованным как предыдущие игры Бетезды. Капком своими " некст - ген патчами" умудрились похерить свои работающие игры.

И это ещё каждая вторая игра переносится в обязательном порядке.

И для какого такие сказки вещают?)

Ответить
Развернуть ветку
Eu Ya

Откровенный пиздеж. Некоторые разработчики обитают на России, с которой ЕС и США рвут все отношения.

Ответить
Развернуть ветку
tapibam

Спасибо за интересную статью!

Ответить
Развернуть ветку
Roman Kapaev

Печально конечно

Ответить
Развернуть ветку
Влад Красильников

Хотелось бы верить, что во всём виновата пандемия. Просто игровая индустрия скатилась, годного ничего нет, некоторые жанры игр умирают. Взять тот же RPG жанр, где игры? Почему этот жанр мёртв? За последние годы не вышло ни одной нормальной RPG. Зато инди игры расплодились. Куда не зайдёшь, так рекомендуют к прохождение инди игру или шутер. Играть откровенно говоря не во что. Благо скоро выйдет порт marvel's spider-man, persona 5 Royal, хоть во что-то поиграю.

Ответить
Развернуть ветку
Демократический каякер

Хуйня это всё и отговорки, с дома лучше работается если есть отдельный кабинет или хотя бы рабочая зона, потому что в офисе тебя заебут тупыми вопросами и постоянно выбивают из состояния потока, но, понятно другое, если ты живёшь в однушке с тещей, собакой и тремя детьми, то работоспособность ухудшается :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 112 комментариев
null