Индустрия
Сэм Спейд
4886

«М.Видео-Эльдорадо»: игры для Nintendo Switch вышли на второе место по розничным продажам в РФ Материал редакции

Всё благодаря Animal Crossing: New Horizons.

В закладки
Слушать

Согласно отчёту «М.Видео-Эльдорадо», с января по апрель 2020 года россияне приобрели около 650 тысяч копий игр для консолей общей стоимостью больше 1,35 миллиарда рублей. Как отметила объединённая розничная сеть, продажи консолей и игр для них показали в РФ двухзначный рост по сравнению с аналогичным периодом 2019 года.

Около 80% всех приобретённых копий игр пришлось на PS4, а наиболее востребованными тайтлами на ней оказались FIFA 20, GTA V и UFC 3. Эти же игры вошли в топ-3 по продажам на Xbox One, тогда как на Nintendo Switch самыми успешными стали эксклюзивы Animal Crossing: New Horizons и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а также порт «Ведьмака 3».

«М.Видео-Эльдорадо» при этом подчеркнула, что игры для Nintendo Switch впервые вышли в сети на второе место среди всех консольных игр как по числу проданных копий, так и по денежному объёму. Успеху способствовал рекордный тираж Animal Crossing: New Horizons — игра вышла 20 марта 2020 года и стала лидером по продажам в марте и апреле, а также в сумме за весь период с января по апрель 2020 года.

Доля «М.Видео-Эльдорадо» на розничном рынке игр в РФ, по собственным данным объединённой сети, в 2019 году превысила 60%.

Самые продаваемые игры для PS4 в России с января по апрель 2020 года

  1. FIFA 20

  2. GTA V
  3. UFC 3
  4. God of War
  5. Minecraft

Самые продаваемые игры для Nintendo Switch в России с января по апрель 2020 года

  1. Animal Crossing: New Horizons

  2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  3. «Ведьмак 3: Дикая Охота»
  4. Super Mario Odyssey
  5. The Legend of Zelda: Link's Awakening

Самые продаваемые игры для Xbox One в России с января по апрель 2020 года

  1. FIFA 20

  2. GTA V
  3. UFC 3
  4. RDR 2
  5. Far Cry 5
Nobody likes you. Everybody hates you. You're gonna lose. Smile, you fuck.
{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","xbox","playstation","nintendo"], "comments": 142, "likes": 60, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 137218, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 May 2020 17:48:39 +0300", "is_special": false }
0
142 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
29

Ну оно и логично. В цифре - 4500, на физ. носителе - 3700

Ответить
15

+физику можно перепродать потом, хоть какие-то бабки отобьешь на новую игру

Ответить
38

Сейчас бы Animal Crossing продавать. Совсем уже..

Ответить
3

Если бы у меня ребенок не играл - дня через три бы после начала продал. Вообще так и не понял, что там больше 10 минут в день делать можно. Но с другой стороны,  зато теперь знаю - что это :) лет 5 уже читаю какой там немыслимый геймплей, но вот что-то я лучше в кинцо...

Ответить
7

Ни разу не видел, чтобы АС за геймплей хвалили. Там же погружение, создание и атмосфера умиротворения, геймплея считай и нет. 

Ответить
5

Бред, если никого убивать не надо это не значит что нет геймплея

Ответить
4

Ну так а какие там есть геймплейные механики? Все, что может можно делать в игре - это расставлять и переставлять полученные предметы в каком-то порядке (без какой-то функциональной цели) садить цветы, ловить рыбу, выкапывать окаменелости, рубить деревья, долбить камни и разговаривать с животными. У каждой из этих механик не сказать чтобы есть какой-то геймплей. Все сделано максимально примитивно, и даже там, где, казалось бы, можно было бы прикрутить элементы игры (то есть, собсна, геймплей), этого, кажется, намеренно не сделано

Из ловли рыбы можно было сделать мини-игру. К цветам и их разведению можно было прикрутить какую-то экономику, как, допустим, в Stardew Valley, где покупаешь семена, выращиваешь, и продаешь по хорошей цене. Вместо этого ты цветы что садишь, что продаешь за копейки. Ископаемые (как и рыба, кстати, и насекомые) - чисто коллекционные предметы. Можно ли назвать геймплеем обычное заполнение журнала живности? Думаю нет. Отношения с животными ни куда не ведут и ни к чему не приводят. Можно было сделать что-то в духе дэйтсима, но с чисто с развитием дружеских отношений, можно было прописать уникальные характеры каждому животному и придумать им какой-то лор. В итоге там только несколько фраз на каждого жителя, которые повторяются довольно часто и иногда зависят от контекста времени, ивента и так далее

В АС нет геймплея практически от слова совсем. АС про коллекционирование и эстетику, про созерцание и обустройство. Это как скринсейвер, но чуть более интерактивный

Ответить
1

Механики это и есть геймплей

Ответить
3

Механика - это механика, а геймплей - это геймплей. Механики могут быть как игровые (геймплейные) так и нет. Геймплейных механик в АС мало, а те что есть - примитивные, я уже описал выше почему

Ответить
0

Это с чего ты так решил? Геймплей состоит из геймплейных механик. Выращивание цветов - одна из геймплейных механик. Не геймплейных механик в игре не бывает, они все - геймплейные

Ответить
2

Геймплей состоит из геймплейных механик, а еще в игре есть, например такие механики, как смена дня и ночи, смена сезонов, погоды, и прочее. Ты не можешь играть в смену дня и ночи. Это механика, но не геймплейная, да, она влияет на геймплей, но влияет со стороны игры, а не со стороны игрока.

Копание - геймплейная механика, рыбалка - геймплейная механика, и так далее. Я разве говорил что их нет? Я сказал что они примитивные. И что их мало. И из этого сделал вывод, что акцент кроссинга не на геймплее, а на эстетике и творчестве в большей степени. Так в чем я не прав?

Ответить
3

У тебя какие то свои понятия в голове. Если смена погоды или смена времени суток влияет на геймплей - это игровая (геймплейная) механика.

Не прав например в этом:

тут нету никакой игровой механики, лишь действие, назначенное на одну кнопку

Выращивание цветов, да даже копание - это все геймплейные механики. Чтобы посадить цветы тебе нужны семена, чтобы вырыть ямку тебе нужна лопата, лопату нужно скрафтить или купить, у лопаты есть износ - все это геймплей. 

Ответить
2

Мы спорим о терминах, четких определений которых еще не сформировано ввиду молодости индустрии. Это бессмысленный спор

Выращивание цветов, да даже копание - это все геймплейные механики

Я уже сказал что это геймплейные механики. ПРИМИТИВНЫЕ геймплейные механики, и что ничего плохого в этом нет, потому что игра не про геймплей. Сколько раз я должен это повторить?

Ответить
2

Игра как раз про геймплей 

Ответить
0

Как скажешь

Ответить
2

Тут просто геймплей определённого типа, который ты почему то упорно не хочешь признавать геймплеем (говоря что игра не про геймплей); но геймплеем он от этого быть не перестаёт. Все что ты делаешь в кроссинге - это используешь игровые механики, ничего другого там делать в общем то и нельзя - разве что просто по острову туда сюда бегать. Но думаю у каждого игрока день в кроссинге немного из другого состоит - проверить сколько стоит репа, собрать фрукты, выбить из камней минералы, зарыть золото и тд. Это геймплей.

Ответить
1

Тут просто геймплей определённого типа

Согласен

который ты почему то упорно не хочешь признавать геймплеем

Не согласен

Я сказал, что геймплея тут МАЛО, а тот что есть, он ПрИмИтИвНыЙ

Чувствуешь разницу, между "Это вообще не геймплей" и "Геймплея мало, и он примитивный"

Так вот, я не говорил что геймплея тут нет совсем. Я устал повторять это

Это игра на 10 минут в день, где остутствует какая-либо цель, кроме постройки красивого острова и население его жителями, которые нравятся лично тебе. Все эти примитивные игровые механики служат одной цели - эстетике. Они выполняют свою функцию ровно настолько, насколько требуется. Ты играешь не для того, чтобы копать, или рыбачить, или рубить. Ты играешь для того, чтобы было красиво. Потому что и рыбалка, и копание, и прочее здесь - это однокнопочные действия, которые сами по себе какой-то геймпленной ценности не несут. Они всего лишь инструмент создания красивого острова

И я НЕ говорю что это плохо. Я люблю АС и играю в него почти с релиза. Это это не про геймплей, это про творчество. Эстетика главенствует над геймплеем

Ответить
1

Эстетика главенствует над геймплеем

По такой логике в Дарк Солс челлендж главенствует над геймплеем.

Тебе уже несколько человек пытаются объяснить что ничего не над чем не главенствует, просто отвечает разным целям и задачам. И геймплей в Энимал Кроссинг не примитивный, а вполне себе комплексный и глубокий, со множеством взаимосвязей. То что тебе не нужно много кнопок нажимать не делает его примитивным. Даже если про ту же рыбалку говорить - разные рыбы водятся в разных типах воды, в разное время дня и года. Рыбы бывают нескольких размеров. Каждая рыба по разному стоит. Рыбу можно отдать в музей, либо продать, либо отдать челу который иногда приезжает. Рыбу можно поставить в аквариум и украсить дом. Рыбу можно приманить с помощью приманки. Рыбу можно подарить и она будет стоять у жителя в аквариуме. Это глубокий далеко не примитивный геймплей. И его тут не мало, вся игра состоит из геймплея 

И как блин поимка рыбы помогает делать остров красивым?) Только если рыбу в аквариумах везде расставить. 

Ответить
0

По такой логике в Дарк Солс челлендж главенствует над геймплеем.

Глупее ничего в жизни не слышал. Геймплей является ядром этого челленджа, как в таком случае эти два понятия можно разделить на главенствующее и нет? Геймплей является частью испытания

В то время как в кроссинге геймплей - инструмент постройки красивого острова, и все. Эстетика - цель, геймплей инструмент

Рыбу можно то, рыбу можно это

Рыбу просто ловишь, пока не заполнишь атлас. А ту, что уже есть продаешь, либо отдаешь, либо складируешь. Вот и весь геймплей. Опять же. Если продаешь рыбу - то получаешь дини на дальнейшее строительство острова, если отдаешь, либо выставляешь куда-то, значит хочешь, чтобы в каком-то конкретном месте у тебя был аквариум с нужной рыбой или у нужного жителя. Что это? Правильно, обустройство острова)0

Здесь все работает на обустройство красивого острова

Ответить
2

Глупее ничего в жизни не слышал. Геймплей является ядром этого челленджа, как в таком случае эти два понятия можно разделить на главенствующее и нет

Аналогично с кроссингом, алло.
Геймплей является ядром. Как можно разделить, что является главенствующим, а что нет? Я точно так же на твои рассуждения реагирую - ничего глупее в жизни не слышал. 

Рыбу просто ловишь

Ну попробуй редкую рыбу поймать если просто ловить. Для этого желательно на другой остров полететь, либо использовать приманку в определённых местах. Хочешь сказать что редкую рыбу ловят только для того, чтобы ее продать подороже? Есть способы и попроще. Есть ещё мотивация собрать весь атлас и заполнить весь музей, да и просто азарт от поимки редкой рыбы. Так что да, есть игроки которые ловят рыбу просто так, потому что им нравится процесс ловли рыбы. А вообще тебе тут уже правильно все сказали - ты намеренно упрощаешь.Так про любой шутер можно сказать - врагов просто убиваешь пока не пройдёшь игру

Ответить
0

Аналогично с кроссингом, алло. Геймплей является ядром

Ядром чего? Эстетики?
То есть для тебя высказыание "геймплей - ядро эстетики" и "геймплей - ядро челленджа" совершенно тождественны? Не кажется ли тебе абсурдным "геймплей - ядро эстетики"?

Ну попробуй редкую рыбу поймать если просто ловить

Ловил разную рыбу, редкую, нередкую, процесс всегда один: закинул-вытащил. Все остальное - это процент вероятности, который от игрока не зависит. Максимум, что может игрок, это нагриндить приманок и сидеть, жать одну кнопку, пока не нароллится нужная рыба

Есть ещё мотивация собрать весь атлас и заполнить весь музей, да и просто азарт от поимки редкой рыбы

Есть мотивация заполнить атлас. Согласен, и что? Как это противоречит моим словам что игра про коллекционирование и обустройство? Как это углубляет геймплей? То, что игра нам ставит какую-то цель, которую мы выполняем с помощью все того же однокнопочного геймплея - не делает геймплей сложнее

А вообще тебе тут уже правильно все сказали - ты намеренно упрощаешь.Так про любой шутер можно сказать - врагов просто убиваешь пока не пройдёшь игру

Согласен, ты убиваешь врагов, пока не пройдешь игру. А еще эти враги убивают тебя. И ты еще попадаешь в разные ситуации, и разные условия, которые изменяют механику стрельбы. А еще есть разные виды стрельбы. А еще есть механики, которые можно использовать во время стрельбы (прыжки, присяд, перекаты, стрейфы, рывки, прицеливание). Попробуй мне так же рассказать про рыбалку или копание в АС. Я посмотрю

Ответить
1

Не кажется ли тебе абсурдным "геймплей - ядро эстетики"?

Не кажется. Геймплей - ядро игры. Эстетика - мотивация. Тогда как в ДС мотивация - прохождение этапа. 

Ловил разную рыбу, редкую, нередкую, процесс всегда один: закинул-вытащил. Все остальное - это процент вероятности, который от игрока не зависит.

Ну короче понятно, ты в игре не разобрался, зато делаешь охуительные выводы о глубине ее геймплея. 

Объясняю:
Рыба бывает разных размеров. Рыба бывает пресноводная и которая водится в соленой воде. Редкая рыба водится только в определённых биомах - в нескольких на твоём острове, либо приходится летать на другие острова. От игрока зависит где именно он ловит рыбу, в каком биоме, какого размера, и в какое время дня и года он это делает. Чтобы поймать редкую рыбу определённого вида нужно все это учитывать. 

Попробуй мне так же рассказать про рыбалку или копание в АС.

Рыбалку расписал, про копание выше было. Только в шутере это единственная механика. Тогда как в энимал кроссинге - это одни из множества 

Ответить
0

Не кажется ли тебе абсурдным "геймплей - ядро эстетики"?

Не кажется

Заржал)0 Я думаю дальше продолжать разговор бесмысленно. С такими аргументами действительно спорить тяжело

Ну короче понятно, ты в игре не разобрался, зато делаешь охуительные выводы о глубине ее геймплея.

*следом идет описание нюансов ловли рыбы*

Я в курсе про реки, озера, водопады, и так далее, я в курсе про сезоны, и размеры. Так как это геймплей то углубляет?)0

Вот если бы рыбалка была как охота в каком-нибудь монстр хантере, то есть нужна была бы особая удочка, индивидуальная наживка приготовления дополнительные, и какая-то мини-игра, которую можно было бы как пройти, так и завалить. Тогда это можно было бы назвать глубоким геймплеем. А так ты просто нажимаешь кнопку чтобы достать рыбу. А все остальное время просто ждешь нужного сезона, в нужное время, на нужном месте. Геймплей тут причем?

Рыбалку расписал, про копание выше было.

Не расписал, ты всего лишь условия спавна расписал,а не игровой процесс. В то время как я описывал именно игровой процесс в шутере, а не условия появления монстров на локации

Интересно, каким образом геймплей может быть ядром эстетики, все таки?)0

Ответить
0

Я в курсе про реки, озера, водопады, и так далее

Все остальное - это процент вероятности, который от игрока не зависит.

Так в курсе, или все таки не зависит?

Или то, в каком месте игрок ловит рыбу и какого размера от игрока тоже не зависит?

В то время как я описывал именно игровой процесс в шутере, а не условия появления монстров на локации

Это и есть игровой процесс - чтобы выстраивать тактику в шутере тебе нужно учитывать то, где появляются враги. Так же и для ловли определенной рыбы тебе нужно учитывать все условия ее появления. Игровой процесс из за этого меняется прямым образом - ты не просто идёшь к реке и ловишь первую попавшуюся рыбу.

Ответить
0

Так в курсе, или все таки не зависит?

Зависит от сезона, места, и времени, и от силуэта рыбы. НО ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА САМ ГЕЙМПЛЕЙ. Тебе нужно дождаться определенных условий для поимки рыбы, и в этих условиях НАЖИМАТЬ ОДНУ КНОПКУ. Штош ты такой тугой то, епересете. Ты смешиваешь все в одну кучу и пытаешься подменить понятия геймплея и условий спавна

Это и есть игровой процесс - чтобы выстраивать тактику в шутере тебе нужно учитывать то, где появляются враги

Ой баля, ты когда в шутеры играешь, идешь сначала на какую-нибудь вики, смотреть расположение монстров на каждой локации? Или изучаешь локацию до того, как начать стрелять? Нет, ты просто попадаешь в игровую ситуацию, в которой получаешь какой-то вызов, которы преодолеваешь при достаточном навыке, и проигрываешь, если навык недостаточно высок. Какое нахуй учитывание монстров, где появятся враги, что несет вообще, охуеть

Ты уже откровенно какие-то жидкие аргументы приводишь лишь бы чо-нибудь сказать сказать

На вопрос про то, как геймплей может быть ядром эстетики стыдливо промолчал, зато налил воды про расположение монстров

Давай так, ты либо объясняешь как геймплей может быть ядром эстетики в следующем ответе, либо вообще не пиши мне, я устал на эти вялые выпады отвечать, которые вообще никакого смысла не имеют

Ответить
0

НО ЭТО НЕ ВЛИЯЕТ НА САМ ГЕЙМПЛЕЙ

Да вымысле не влияет. У тебя какие то свои понятия геймплея лол. Выяснить где именно и в какое время нужно ловить рыбу, выбрать время и место, выбрать размеры рыбы - это и есть блин геймплей. То что ты не считаешь это геймплеем - не перестаёт быть геймплеем. Это механики влияющие на то, как ты ведёшь себя в игре. Тебе нужно ракушек собрать чтобы ловить на пристане, либо набрать купонов на поездку на остров, чтобы там половить. Это непосредственно геймплей. И миниигра там тоже есть, рыба может сорваться с крючка. Выдумал сам какие то понятия геймплея и горишь теперь с этого, ппц. Геймплей это не только про то как ты на кнопочки нажимаешь. Даже когда ты идёшь искать информацию в Википедии или договариваешься в телеге с кем то репу продать - это часть игрового процесса, метагейм. Разберись в терминах у себя в голове  

На вопрос про то, как геймплей может быть ядром эстетики стыдливо промолчал

Промолчал потому что уже об этом явно написал. Что тебе конкретно непонятно? Эстетика является мотивацией, геймплей ядром. Что тут не ясного?  Так же как мотивация в ДС - это челлендж,. 

Ответить
0

Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay), — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра
(с) Википедия

Я ничего не придумывал. Набор действий, который предлагает игроку игра. А не набор условий, в которых должно совершаться действие. Вот именно действий внутри каждого из занятий в АС - мало. Условий для этих действий - много. Но условия - не геймплей.

Геймплей - это как игрок взаимодействует с миром. А не как мир взаимодействует с игроком. Понимаешь? Система отношений игрок -> игровой мир, а не наоборот

Поэтому я разделял механики на геймплейные, и негеймплейные. Потому что смена условий, таких как погода, сезон, время дня и так далее - это механики, но не геймплейные. А вот непосредственно рыбалка и добыча ресурсов - это геймплейные механики, это инструмент воздействия игрока на мир. И они в АС примитивные как ты не пытайся доказать обратное. Опять же, я люблю АС и не говорю что механики плохие, но они примитивные

Эстетика является мотивацией, геймплей ядром

Геймплей является инструментом достижения объекта мотивации. А не ядром объекта мотивации

Ответить
0

интерактивное взаимодействие игры и игрока

Взаимодействие 

Ещё раз

Взаимное действие

Геймплей - это как игрок взаимодействует с миром. А не как мир взаимодействует с игроком. Понимаешь? Система отношений игрок -> игровой мир, а не наоборот

Нет, ты не прав

Потому что смена условий, таких как погода, сезон, время дня и так далее - это механики, но не геймплейные.

Нет, ты не прав

Оттуда же, из Википедии:
Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил

Игровые механики представляют собой набор правил игры, которые предназначены для создания приятного игрового опыта

Как мир взаимодействует с игроком - это набор правил.

Все, соглы?

Ответить
0

геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока

Читай внимательно. Сначала игрок взаимодействует с миром, и только потом мир реагирует на действия игрока. То есть действия игрока первичны. Да, это взаимодействие, ака взаимное действие, но инициируемое именно игроком

Ответить
0

набор правил игры

 Ещё раз
набор правил игры

То что я перечислял - это набор правил, которые игрок должен учитывать при игре.

инициируемое именно игроком

Бред, все наоборот, игра инициирует действия. Игра подсовывает тебе врага которого ты должен убить, а не наоборот. Игра помещает тебя в мир, который ты должен исследовать, а не наоборот. И тд

Ответить
0

Игра не инициирует никакие действия. Она помещает тебя в систему каких-то правил, внутри которых у тебя есть некоторая свобода действий, и уже отталкиваясь от ТВОИХ действий, игровой мир реагирует должным образом

Игра спавнит врага. Ты либо сражаешься с ним, и в этом случае либо погибаешь, либо побеждаешь, либо не сражаешься и враг тебя убивает. Какой вариант не выбери, твоё действие (бездействие - тоже действие) первично, и в зависимости от выбранного варианта игра отвечает на твои действия должным образом

Игра не заставляет тебя исследовать мир, или убивать врага. Она помещает тебя в условия, где есть открытый мир, и есть противники. А как ты будешь взаимодействовать с миром и врагами в рамках системы этих правил - выбор за тобой

Ответить
0

Игра спавнит врага. Ты либо сражаешься с ним, и в этом случае либо погибаешь, либо побеждаешь, либо не сражаешься и враг тебя убивает.

Игра не заставляет тебя ... убивать врага... выбор за тобой

Лол. А в платформерах игра наверное не заставляет тебя прыгать. Ты можешь либо прыгать, либо не прыгать оставаясь на месте. А в квестах игра тебя не заставляет решать загадки - ты можешь их решать, а можешь не решать, просто выйти из игры - выбор за тобой)) Железная логика. 

Ещё раз возвращаюсь к набору правил - именно это я имел ввиду под геймплеем. 

Да даже с одинаковым набором правил и геймплейных элементов можно создать совершенно разные по геймплею уровни, смотри Super Mario Maker например.

Все ладно чел, ты меня утомил, помогу тебе. Вот нашёл такую цитату в Вики:

Ряд подходов к определению игровых механик разделяет такие понятия, как правила игры (как моделируется игровой мир) и действия, доступные игроку (способы взаимодействия игрока с этим миром). В этих случаях под игровой механикой понимается последнее — множество действий и способов, доступных игроку[9]. В то же время есть определения, использующие оба эти понятия: «любая часть системы правил игры, которая покрывает один и только один способ интерактивного взаимодействия, происходящего во время игры; может быть как общей, так и специфической … все механики в совокупности задают правила игры»[10].

Будем считать что мы использовали разные подходы) давай не будем тратить время на этот бесполезный спор. Хотя даже если по первому варианту брать:
способы взаимодействия игрока с этим миром

Например когда в зельде дождь идёт, игрок начинает скользить - это способ взаимодействия игрока с миром, все равно.

Ответить
0

Ты удивишся, но не заставляет)0
Ни прыгать, ни загадки решать, ни вообще что угодно. Так же как АС не заставляет рыбачить, копать, и так далее

Нет, ты конечно вряд ли далеко продвинешься в платформере если прыгать не будешь. Но кто сказал что ты должен продвинуться далеко? Речь ведь сейчас не о прохождении игры, а об отношениях игрока с игровым миром. Проиграть в игре - это тоже последствие выбора внутри заданной системы правил. Это тоже опция. Такая же, как и прохождение уровня, победа над боссом, и поимка рыбы. И результат тут зависит именно от действий игрока, а не от того, что требует игра. Если мы говорим что игра заставляет тебя что-то делать, это значит игра играет сама в себя. Она выполняет и действие, и реагирует на него. Ты совершенно прав, когда говоришь что можно выйти из игры, и игра справедливо среагирует на этот выбор своим закрытием

Ну наконец пришли к более-менее одному знаменателю

Хорошего вечера)0

Ответить
0

Не заставляет, а манимпулирует тобой - твоим вниманием, мышлением и реакциями, чтобы ты выполнял определённые действия. Некоторые игры вариантивные и игрок действительно может проявить творческий подход, тогда как в других есть единственно верный вариант ее решения, например некоторые пазлы. Я бы не сказал что действия игрока тут первичны, скорее игра помещает тебя в ситуацию, в которой ты должен выполнить определённые действия которые от тебя игра собственно ожидает

Но вообще я тебя понял, о чем ты - типа если не выполнишь действие, то не будет и результата. Ну в этом плане да

Ответить
0

Из обычных цветов можно вырастить модные гибриды, которые ты можешь продать другим игрокам. Общение с жителями увеличивает уровень ваших взаимоотношений, с возможностью изменения приветственных фраз, секретных человечек и как итог, портрет лучшего друга у себя дома, над камином. Просто об этом нигде толком не говорится, а сама игра не тянет тебя за руку.

Ответить
0

Выращивание гибридов - не геймплей, и не является настолько сложным занятием чтобы прям продавать их другим игрокам. Обычно игроки просят недостающие виды цветов, а гибриды выращивают сами

Общение с жителем и прокачка дружбы зависит только от количество раз, сколько ты с ним поговорил, либо подарил подарок. Тут нет какой-то диалоговой системы, нет неправильных диалогов, которые бы вели к порче отношений. А портрет - просто такой же коллекционный трофей. Геймплей минимальный, если не сказать ято совсем отсутствует

Ответить
1

Выращивание отдельных гибридов - это такой танец с бубном, что будет стоить дороже, чем многое другое в этой игре. Другой момент, что далеко не всем это нужно: и заморочки с рассадкой и сами цветы.

Как быстро ты получишь портрет зависит от того, как и что ты будешь дарить, будешь ли помогать жителям, когда у них появятся просьбы к тебе.

В общем,  механик много и то что они не нравятся конкретно тебе - нормально. Но говорить, что геймплея в игре нет - это хех мда.

Ответить
0

Я не говорил что они мне не нравятся, с чего ты вообще решил что мне что-то не нравится? 

Я играю практически со старта в АС ежедневно, игра мне нравится, тем не менее, именно каких-то геймплейных фич в ней очень мало в сравнении с любыми симуляторами жизни или фермы, а те, что есть - максимально примитивные, и как видимо, намеренно сделаны таковыми. И я не говорил что это плохо

Выращивание гибридов - это посадить два цветочка и повторять их ежедневную поливку до тех пор, пока не вырастет рядом нужный гибрид. Охуеть геймплей, тут нету никакой игровой механики, лишь действие, назначенное на одну кнопку. Это базовое действие, а не геймплейный элемент. В эту "игру" невозможно проиграть, ты буквально нажимаешь кнопку и получаешь результат, который зависит просто от твоей удачи

Получение портретов - тоже не геймплейная механика, он просто рано или поздно открывается, достаточно обычных разговоров с жителями, дарения им каких-то презентов, и возвращения потеряшек, рандомно спавнящихся на острове. Это не геймплей, это просто репетативные действия ради получения бессмысленного коллекционного предмета. В АС нет продуманной системы отношений и диалогов, как в каких-нибудь визуальных новеллах или в той же Стардью Вэлли, чтобы в нее можно было именно играть

Мой посыл был в том, что АС - игра не про геймплей, а про эстетику, обустройство (с целью этой самой эстетики) и созерцание

Ты же понял мой комментарий как "Мне не нравится геймплей АС" вот это действительно хех мда

Ответить

Широкий

Akaru
2

Выращивание гибридов - это посадить два цветочка и повторять их ежедневную поливку до тех пор, пока не вырастет рядом нужный гибрид. Охуеть геймплей, тут нету никакой игровой механики, лишь действие, назначенное на одну кнопку.

Я так могу геймплей в любой игре описать. "Стрельба в шутере - это навести прицел на врага и нажимать кнопку до тех пор, пока он не умрёт. Офигеть геймплей, тут нету никакой игровой механики, лишь действие, назначенное на одну кнопку. Это базовое действие, а не геймплейный элемент."
В эту "игру" невозможно проиграть, ты буквально нажимаешь кнопку и получаешь результат, который зависит просто от твоей удачи.

Из-за того, что в неё невозможно проиграть, она не становится в меньшей степени игрой. А "буквально нажимаешь кнопку и получаешь результат, который зависит просто от твоей удачи" это описание d&d с броском кубика, например, не только AC.
В АС нет продуманной системы отношений и диалогов, как в каких-нибудь визуальных новеллах или в той же Стардью Вэлли, чтобы в нее можно было именно играть

Ты сам описываешь эту продуманную систему отношений. И она гораздо лучше, чем в Stardew. В Stardew до такой степени плоские и пресные персонажи, что с ними взаимодействовать даже желания нет.
Мой посыл был в том, что АС - игра не про геймплей, а про эстетику, обустройство (с целью этой самой эстетики) и созерцание

Твой посыл в том, что ты тупо все геймплейные механики называешь не геймплеем и на этом основании пытаешься записать игру в скринсейверы. Это тупо.
При этом ты всё время вспоминаешь Stardew Valley, которая проработана на несколько порядков хуже чем AC и у которой вагон проблем с балансом, геймплеем и персонажами.
Ты же понял мой комментарий как "Мне не нравится геймплей АС" вот это действительно хех мда

Он его вполне правильно понял.

Ответить
1

Я так могу геймплей в любой игре описать. "Стрельба в шутере - это навести прицел на врага и нажимать кнопку до тех пор, пока он не умрёт.

Хорошо утрировал. Стрельба в шутере - инструмент, используемый в различных игровых ситуациях, для преодоления игровых испытаний и решения каких-то задач. В решении которых ты можешь как и преуспеть, так и потерпеть поражение. Ты можешь попасть по врагу, можешь промазать, можешь попасть в голову и нанести дополнительный урон. Можешь стрелять одиночными выстрелами, можешь стрелять очередью. Можешь стрелять из-за укрытия, можешь стрелять на открытой местности. Можешь выйти победителем из перестрелки, а можешь погибнуть. Вот в этом игра

Что там в кроссинге? Ты можешь копать, чтобы выкопать окаменелость для пополнения музея, или один из четырех ресурсов для постройки какого-нибудь предмета, у которого нет никакой функции кроме эстетической. Ты не можешь победить, ты не можешь проиграть. То же самое и с остальными механиками внутри игры

Игровая механика ли это? Ну да. По факту присутствует интерактив и взаимодействие миром. Но это примитивная механика, и одна из немногих

Я еще раз свой посыл повторяю. Я не говорю что геймплей в АС отсутствует на корню. Я говорю что его мало, он примитивный и не во главе угла. 

Ты сам описываешь эту продуманную систему отношений.

Какую продуманную систему отношений? Поговорить с животным чтобы услышать уже десятки раз услышанный комментарий? Причем без каких-то выборов диалога, а просто функцкия "скажи чонить". И это ради того, чтобы потом получить возможность заказать портрет?

Твой посыл в том, что ты тупо все геймплейные механики называешь не геймплеем и на этом основании пытаешься записать игру в скринсейверы. Это тупо.

Екарный бабай. Я называю имеющиеся геймплейные механики примитивными, потому что они такие и есть. А не говорю что они НЕ геймплейные

При этом ты всё время вспоминаешь Stardew Valley, которая проработана на несколько порядков хуже чем AC и у которой вагон проблем с балансом, геймплеем и персонажами.

Я не фанат стардью вэлли, я использую ее в качестве примера только потому что жанр близкий. Причем я ни разу не говорил что СВ лучше АС в этом треде. Зачем ты мне объяснять недостатки СВ начал - я не знаю

Ты же понял мой комментарий как "Мне не нравится геймплей АС" вот это действительно хех мда

Он его вполне правильно понял.

Я черным по белому написал что мне нравится АС, и что я в него играю второй месяц, и что механики меня устраивают, несмотря на свой примитивизм, потому что игра не об этом. Разжевываю это уже который комментарий

А в итоге люди все равно пишут "нет он все правильна понел тебе не нравица я скозал)0"

Ответить

Широкий

Akaru
1

Да, ты хорошо утрировал. Выращивание цветов в AC - инструмент, используемый в различных игровых ситуациях, для преодоления игровых испытаний и решения каких-то задач. В решении которых ты можешь как и преуспеть, так и потерпеть поражение. Ты можешь вырастить гибрид и поймать в коллекцию нужных насекомых, можешь не вырастить и не поймать, тогда тебе придётся ждать следующего сезона, можешь скрафтить из цветов интересные предметы и подарить цветы персонажам. Можешь выращивать цветы одного вида, можешь другого. Можешь выращивать цветы на открытой местности, рискуя тем, что их вытопчут, а можешь построить для этих целей сад с ограждением. Можешь выйти победителем и сохранить цветы, наловить насекомых, а можешь проиграть и ничего не поймать. Вот в этом один из крошечных аспектов огромной игры с десятками таких аспектов.
Если начать вникать в игру и живописать так же, как ты сейчас живописал про шутеры, то получится ничуть не хуже. Прикинь, да?
Что там в кроссинге?

Там в кроссинге десятки интересных геймплейных механик, одну из которых ты сейчас описал. Просто ты намеренно утрируешь, описывая механики AC как что-то скучное и незначительное, и намеренно ярко описываешь механики шутера. 
Ты не можешь победить, ты не можешь проиграть.

Я тебе уже написал, что возможность победить или проиграть ни о чём не говорит. Она вообще чисто условная и только у тебя в воображении. 
В AC можно "проиграть" больнее, чем в среднестатистической игре. В среднестатистической игре "проиграть" это загрузить сэйв и пройти последние несколько минут заново. В AC "проиграть" это например не собрать во время цветения сакуры желаемые рецепты и ждать год реального времени, чтобы сакура зацвела снова.
То же самое и с остальными механиками внутри игры

Что то же самое? От того что ты специально их опишешь как что-то скучное, они не станут хуже.
Игровая механика ли это? Ну да. По факту присутствует интерактив и взаимодействие миром. Но это примитивная механика, и одна из немногих

Достаточно комплексная игровая механика. Не более примитивная, чем механика шутера, например. Одна из десятков подобных механик. И от того, что ты её опишешь как что-то примитивное, она не станет более примитивной, чем механика шутера.
Я еще раз свой посыл повторяю. Я не говорю что геймплей в АС отсутствует на корню. Я говорю что его мало, он примитивный и не во главе угла.

Я тебе тоже ещё раз повторяю посыл: если тебе что-то не нравится и ты это описываешь как что-то примитивно, оно от этого не становится примитивным.
Какую продуманную систему отношений? Поговорить с животным чтобы услышать уже десятки раз услышанный комментарий?

Ты сейчас описал примерно большую часть игр, в том числе rpg.
Комментарии у жителей очень разнообразные, соотвествуют контексту и их очень много. Я играю уже 200 часов и постоянно вижу новые диалоги.
Причем без каких-то выборов диалога, а просто функцкия "скажи чонить".

Ты в игру-то играл вообще? Жители периодически у тебя что-нибудь спрашивают и у тебя есть варианты ответа. Они могут спросить, какие фильмы или книги тебе нравятся, как ты спал и т.д. При этом ответы они запоминают.
И это ради того, чтобы потом получить возможность заказать портрет?

Ради общения с жителями. Ради чего в Stardew c персонажами общаться? 
Екарный бабай. Я называю имеющиеся геймплейные механики примитивными, потому что они такие и есть. А не говорю что они НЕ геймплейные

Проблема в том, что они не становятся примитивными из-за того, что лично тебе они не нравятся.
Я не фанат стардью вэлли, я использую ее в качестве примера только потому что жанр близкий. Причем я ни разу не говорил что СВ лучше АС в этом треде. Зачем ты мне объяснять недостатки СВ начал - я не знаю.

Ты используешь в качестве пример игру, которая является попыткой скопировать Harvest Moon. Зачем? Это не близкий жанр. 
А в итоге люди все равно пишут "нет он все правильна понел тебе не нравица я скозал)0"

Тебе люди пишут, что если тебе какие-то механики не нравятся, то эти механики не становятся от этого примитивными или плохими.

Ответить
1

Проблема в том, что они не становятся примитивными из-за того, что лично тебе они не нравятся

Сколько раз я должен повторить, что мне нравятся механики кроссинга, несмотря на их примитивность? Ты читаешь мои комментарии, и споришь с каким-то выдуманным человеком, а не со мной

Тебе люди пишут, что если тебе какие-то механики не нравятся, то эти механики не становятся от этого примитивными или плохими

Баляяяяяяяяяяяяяяяя..................................................)
Нравятся

Нра вят ся

Н.Р.А.В.Я.Т.С.Я

Я не знаю как с вами разговаривать, люди. Я пишу одно, мне отвечают совсем на другое, я вот даже смысла не вижу отвечать на весь комментарий развернуто по каждому из аспекту. Потому что корень проблемы нашего недопонимание в том, что кто-то не хочет читать и вникать в мои мысли, и контраргументирует точку зрения, противоположную моей

Уже на протяжении какого комментария мне пытаются втереть то, что якобы мне не понравились механики вопреки всем моим крикам о том что они мне нравятся

Последний раз повторю. Примитивный - не значит плохой. Окей? Механики примитивные, хоть как ты их расписывай. Они не имеют в себе никакого вызова, это раз, во вторых цель, на которую они работают - чисто эстетическая. Чтобы построить самый красивый город на острове и собрать самых приятных в плане внешности и характера (лично для тебя) жителей. Э С Т Е Т И К А главенствует над геймплеем. Энимал кроссинг про эстетику, не про геймплей. Геймплей минимистичен и примитивен, ровно настолько, чтобы служить одной главной цели - эстетике. Я достаточно понятно выразил свою позицию? Как еще сказать?

Вся твоя риторика - это перевод стрелок. Я тебе говорю "система отношений не очень-то глубокая", а ты такой "а у тебя в стардью вэлии еще хуже)00 и ваще все рпг такие)0)" Это по твоему аргумент? Это уже не говоря о том, что ты мои же мысли заменяешь на какие-то противоположные и споришь с ними. Зачем?

Ответить

Широкий

Akaru
2

Сколько раз я должен повторить, что если ты называешь механики примитивными, то они не становятся из-за этого более примитивными, чем механики в других играх? Отмазка "мне нравятся механики, но они примитивные" не делает твои заявления объективными. В AC не примитивные механики. Я читаю твои комментарии и спорю со вполне конкретными утверждениями.
Последний раз повторю. Примитивный - не значит плохой. Окей? Механики примитивные, хоть как ты их расписывай.

Ещё раз повторяю: если ты называешь механику примитивной, то это не значит, что она примитивная. В AC механики не более примитивные, чем в других играх. Если тебе вызов собрать коллекцию и заполнить музей чем-то не подходит, то он тем не менее никуда не пропадает и остаётся вызовом. Хоть как ты расписывай, что он примитивный.
Э С Т Е Т И К А главенствует над геймплеем. Энимал кроссинг про эстетику, не про геймплей.

Эстетика это цель. Геймплей это инструмент и средство для достижения цели. Цель не может главенствовать над инструментом. AC про достижение цели через геймплей, как и почти любая другая игра.
Геймплей минимистичен и примитивен, ровно настолько, чтобы служить одной главной цели - эстетике.

Геймплей в AC комплексный и проработанный. Он не примитивный и он служит нескольким целям, в том числе цели преобразования острова под эстетические вкусы игрока.
Я достаточно понятно выразил свою позицию? Как еще сказать?

Ты достаточно понятно выразил свою позицию, а я достаточно понятно тебе объяснил, почему позиция, согласно которой твои личные вкусы являются мерилом примитивности, абсурдна.
Вся твоя риторика - это перевод стрелок. Я тебе говорю "система отношений не очень-то глубокая", а ты такой "а у тебя в стардью вэлии еще хуже)00 и ваще все рпг такие)0)" Это по твоему аргумент? Это уже не говоря о том, что ты мои же мысли заменяешь на какие-то противоположные и споришь с ними. Зачем?

Вся моя риторика это перечисление комплексных геймплейных механик и наглядная демонстрация того, что руководствуясь твоим шаблоном описания геймплея, можно любую игру и любой геймплей назвать примитивными. Я не говорю, что "в Stardew ещё хуже". Я говорю что в AC не так, как ты описываешь. Ты пишешь, например, что в игре нет диалогов.
Причем без каких-то выборов диалога, а просто функцкия "скажи чонить".

Но в игре есть диалоги. Жители запоминают твои ответы. И взаимодействие с жителями гораздо сложнее и проработаннее, чем ты его описываешь. Жители например могут поссориться или поспорить на какую-то тему и у тебя в разговоре будет выбор, на чью сторону встать. Это не по-моему аргумент, это фактически аргумент. Система отношений достаточно сложная и не такая, какой ты её описываешь.

Ответить
1

Господи, неужели спустя столько постов меня, хотя бы, перестали обвинять в том, что мне не нравятся механики, хоть в чем-то достучался

Сколько раз я должен повторить, что если ты называешь механики примитивными, то они не становятся из-за этого более примитивными, чем механики в других играх?

Они примитивные, не потому что я их назвал примитивными, а потому что они примитивные на фоне смежных игр похожих жарнов. Вернее сказать, они примитивнее, чем те же самые элементы в других жанрах

Диалоги примитивнее чем в визуальных новеллах
Добыча ресурсов примитивнее чем в каком-нибудь Майнкрафте или Стардью Вэлли
Персонажи не прописаннее чем в какой-нибудь рандомной сюжетной рпг или новелле
Продолжать можно дальше, и так будет с каждой механикой, или почти с каждой

Выращивание цветов в AC - инструмент, используемый в различных игровых ситуациях, для преодоления игровых испытаний и решения каких-то задач

Для преодоления никаких испытаний, даже атласа цветов нету. И решение разве что эстетических задач.

В решении которых ты можешь как и преуспеть, так и потерпеть поражение. Ты можешь вырастить гибрид и поймать в коллекцию нужных насекомых, можешь не вырастить и не поймать, тогда тебе придётся ждать следующего сезона

Единственный способ потерпеть поражение в этом случае - это просто не делать этого. Естесственно, если в мае ты рыбу не ловишь, то потом не поймаешь майскую рыбу до следующего мая. А если ловишь - то поймаешь. А вот если бы ты мог пытаться поймать рыбу, но не поймал, потому что не хватило игрового навыка - вот тогда был бы другой разговор

Эстетика это цель. Геймплей это инструмент и средство для достижения цели.

Еще к одному консенсусу пришли, слава богу

Цель не может главенствовать над инструментом. AC про достижение цели через геймплей, как и почти любая другая игра

Да, и именно в АС геймплейные механики максимально упрощенные и не имеют никакой под собой глубины, что говорит нам о том, что цель АС стоит выше, чем средство её достижения

Как антипод можно привести Ботву, где наоборот, цель до абсурда условная, а средства её реализации сделаны максимально разнообразно и глубоко

Вроде бы обе игры про достижение цели через геймплей, хотя очевидно, где главенствует геймплей, а где цель

Вся моя риторика это перечисление комплексных геймплейных механик и наглядная демонстрация того, что руководствуясь твоим шаблоном описания геймплея, можно любую игру и любой геймплей назвать примитивными

Ты не перечислил никаких комплексных геймплейных механик, ты, как и твой товаришь в этой ветке, перечислил список условий, в которых эти механики реализуются

Но в игре есть диалоги. Жители запоминают твои ответы. И взаимодействие с жителями гораздо сложнее и проработаннее, чем ты его описываешь. Жители например могут поссориться или поспорить на какую-то тему и у тебя в разговоре будет выбор, на чью сторону встать

Они запоминают ответ и подставляют его в шаблонную фразу при случае, на этом глубина заканчивается. Ссорятся жители и ссорятся, это ни к чему не ведет, даже если встаешь на какую-то конкретную сторону. Все равно житель от тебя не сможет уйти без твоего разрешения, плюс точно так же ты можешь выгнать любого жителя, даже самого лояльного, настучав ему сачком по башке

Ответить
–1

Да, и именно в АС геймплейные механики максимально упрощенные и не имеют никакой под собой глубины

No

очевидно, где главенствует геймплей, а где цель

No

Ты не перечислил никаких комплексных геймплейных механик, ты, как и твой товаришь в этой ветке, перечислил список условий, в которых эти механики реализуются

No

можешь выгнать любого жителя, даже самого лояльного, настучав ему сачком по башке

No

Еще раз - зря ты разделяешь действия игрока и условия. И то и другое - это геймплей. От условий зависят действия игрока непосредственным образом. Как в платформе ты платформы расставишь, так игрок и будет прыгать по ним.

Ответить
0

От условий зависят действия игрока непосредственным образом

Условия только предполагают геймплей, а не определяют его

Как в платформе ты платформы расставишь, так игрок и будет прыгать по ним

Может будет, а может не будет, а может захочет, но у него не получится, а может будет, но не в том порядке, в котором подразумевалось. А может там есть платформа, которая разрушается от касания игроком, и подразумевается, что при приземлении на неё, игрок падает вместе с ней в пропасть. Можно ли в этом случае сказать, что геймплей этого конкретного платформера - это падение в пропасти? Нет, потому что прохождение игры подразумевает дохождение до конца уровня живым

Набор и расстановка платформ - это условие, ты можешь как угодно расставить платформы. Геймплей из прыжков при этом не изменится. Ты что раньше прыгал по платформам, что сейчас прыгаешь. А вот если ты добавишь двойной прыжок, или рывок, или отскок от стены, или еще как-то усложнишь механику взаимодействия с игровым миром. То даже на тех изначальных платформах, которые ты никак не изменял, сам геймплей изменится

Когда ты говоришь, что условия и действия игрока - это одно и тоже, и зовется геймплеем, приводя при этом пример с платформами. Ты не просто смешиваешь понятия условий и действий игрока. Ты смешиваешь понятия левел-дизайна и геймплея

Если руководствоваться такой логикой, то всё внутри игры - геймплей. И графика, и дизайн, и музыка, и интерфейс, и так далее

Я прекрасно понял твою точку зрения насчет кроссинга. Я понимаю что набор ситуаций и условий внутри него достаточно разнообразен, благодаря смене суток, сезонов, и большому количеству внутриигровых персонажей. Но это не называется геймплеем. Сезоны - это сезоны, персонажи - это персонажи, локации для ловли рыбы - это локации для ловли рыбы. А геймплей - это то, как персонаж взаимодействует с этими персонажами во времена разных сезонов, ловя рыбу в различных локациях

Если совсем по простому - то геймплей отвечает на вопрос "Как?"
Дизайн окружения и локаций отвечает на вопросы "Где? и Когда?"

Ответить
0

Ты вчера внимательно википедию читал?)

Геймплей - это игровой процесс. От левелдизайна игровой процесс зависит непосредственным образом. 

Но это не называется геймплеем.

Называется

Сезоны - это сезоны, персонажи - это персонажи, локации для ловли рыбы - это локации для ловли рыбы. А геймплей - это то, как персонаж взаимодействует с этими персонажами во времена разных сезонов, ловя рыбу в различных локациях

То как игрок взаимодействует с персонажами зависит от правил игры.

Ответить
0

Из Википедии:
В общем случае, геймплей определяет общий игровой опыт

Геймплей состоит из:
1. Общих правил игры (Например РПГ система)
2. Возможных действий игрока по отношению к окружению (тот элемент который ты считаешь геймплеем игнорируя другие)
3. Действий игры инициируемых в зависимости от действий игрока (игрок подошёл на точку - запустился скрипт)
4. Действий игры которые не зависят от действий игрока (дождь наступает сам по себе, NPC общаются между собой)
5. Дизайна окружения (мира, врагов, NPC)

Все это создаёт геймплей. Дизайн врага - это условие, но наполнив мир разными врагами можно менять игровой процесс, даже если возможные действия игрока при этом не изменяются. Если дать врагу щит, игрок должен будет заходить со спины. Это условие меняющее игровой процесс. Не знаю как ещё это объяснить.

Блин чел извини, меня чё то не отпускает))) Ну просто мне кажется очевидно что игровой процесс - это комплексная херня, и включает в себя вообще все, что как то влияет на собственно сам игровой процесс. 

Ответить
0

А ты внимательно википедию читал?)0 И мои ответы?)0)
Я уже в начале треда сказал что мы спорим не столько о кроссинге, сколько о термине, у которого еще толком нет устоявшегося названия, даже на этой же самой википедии целый абзац посвящен неопределенности термина и различным его трактованиям

Геймплей можно взять в широком смысле, подразумевая "игровой опыт" т.е совокупность всех элементов внурти игры через призму восприятия игрока. Можно взять в узком, в плане игрового процесса, подразумевая механизмы воздействия игрока на мир, и ответные реакции игрового мира на действия игрока

Но я все-таки предпочитаю разделять, игровой опыт и игровой процесс, и за геймплей принимать именно игровой процесс, как и авторы из абзаца про неопределенность термина на вики

Из абзаца про неопределенность:

Опыт геймплея представляет собой интерактивный геймдизайн, сопряжённый с когнитивными задачами с множеством эмоций, которые возникают от различных форм мотивации, сложности задачи и соперничества

Обрати внимание на формулировку самого близкого определения к тому, что пытаешься дать ты. "Опыт геймплея", не просто "геймплей", а именно его опыт. То есть определение дается не напрямую самому геймплею, а игровому опыту в целом

геймплей состоит из: правил, действий игрока, скриптов и дизайна

Игровой опыт состоит из того, что ты перечислил. Игровой процесс состоит из действий игрока. Геймплей - игровой процесс

Почему я настаиваю именно на таком понимании геймплея? Потому что игровой опыт в целом - это что-то абстрактное, не имеющее под собой какой-то конкретики. Это просто опыт от всей игры сразу. А вот игровой процесс можно определить конкретно: всё, что может игрок в системе правил игры

То как игрок взаимодействует с персонажами зависит от правил игры

Я с тобой согласен абсолютно, геймплей зависит от правил игры)0

Ответить
0

Игровой процесс состоит из действий игрока. Геймплей - игровой процесс

Ну так блин, неужели ты не понимаешь что от условий и окружения зависят действия игрока? Можно с одинаковым набором возможных для игрока действий сделать как ураганный экшн уровень, так и стелс уровень - геймплей на этих уровнях будет отличаться из за дизайна окружения и врагов. 

Ответить
0

Извини за долгое отсутствие

Я понимаю что от условий и от окружения зависят действия игрока, ты абсолютно прав, когда говоришь что с помощью левел-дизайна можно сделать как экшоновый геймплей, так и стелс-уровень. Опять же, если механики данные игроку подразумевают то, что с этими механиками можно как стелсить, так и воевать

Я не отрицаю то, что правила, дизайн окружения, условия, и т.д. могут изменять геймплей. У меня проблема с тем, чтобы считать это частью геймплея. Геймплей - это игровой процесс, а правила и условия, это то, что вне игрового процесса, но то, что имеет на него влияние. А сам игровой процесс - это то, что идет от игрока, а не от игры

Я понял твой взгляд на геймплей, и в целом с тобой согласен, дальше в тонкости и нюансы не хочется упираться

Возвращаясь к кроссингу, вот в чем с ним беда, и почему я называю геймплей его примитивным: даже если считать, что правила и условия являются частью геймплея, то в кроссинге смена условий и новые правила не влияют на паттерны действий игрока, поэтому игрок делает всегда одно и то же, но в разных декорациях

Если брать твой пример со стелсом и экшеном. То когда мы меняем дизайн окружения из стелсового в экшеновый, то неизбежно меняются паттерны действий игрока: раньше игрок медленно передвигался в обход области обнаружения, и расправлялся с противниками бэкстэбами по одиночке, а теперь он атакует в открытую орду противников обычными атаками. То есть, как ты и заметил, геймплей изменился вслед за дизайном, даже несмотря на то, что механики, данные игроку под контроль, остались прежними

А в кроссинге, при наступлении нового сезона, или смены места рыбалки, паттерны действия игрока остаются неизменными (закинул-вытащил). Рассуждая с твоей точки зрения, кроссинг - это та игра, где новые правила и смена дизайна не изменяют и не усложняют игровой процесс, а следовательно - он примитивен

Ответить
1

Охуеть геймплей, тут нету никакой игровой механики, лишь действие, назначенное на одну кнопку.

Это и есть игровая механика и геймплей. Ты видимо не очень понимаешь что это такое

Ответить
4

С играми нинтендо можно даже не спешить, её и через год можно будет продать недешево. 

Ответить
1

так это и есть гемплей АС :) Ты заходишь на 10 минут в течении лет 5 . Про это игра . Деревня развивается , соседи приезжают и уезжают , празднуют праздники, игра о том как было и как сейчас, и все это в жанре повседневности.

Ответить
0

меня впечталила эта статья - https://dtf.ru/128297 но играть в такое все равно не моё

Ответить
0

Да она быстро надоедает, буквально две недели и уже даже отвращение появляется

Ответить
1

На целую неделю позже чем от Ведьмака

Ответить
3

Ну хз, я вот думаю продать.

Ответить
1

Когда анонсируют новая часть, продаешь старую и покупаешь новую

Ответить
4

В цифре тоже можно за 3700 взять с помощью ваучеров. И не придется потом мудохаться, постоянно втыкая-вынимая картриджи

Ответить
1

Можно взять на цифре и в картридже, чтобы не мудохаться и коробочка красивая была.

Ответить

Бесконечный Артем

Василий
0

Ну это уже совсем для мажоров

Ответить
0

Я пошутил)

Ответить
2

вот ты смеешься а я так Персону на ПС4 взял. Коллекционку "для души" и цифровую версию для игры.

Ответить
0

У мвидео программа лояльности толковая. Можно чуть ли не вдвое цену срезать, особенно когда акции.

Ответить

Молчаливый дебаркадер

TeneBrifer
0

У мвидео была еще акция какая-то на купоны. Вощем я за 2700 купил.

Ответить
0

Так это у всех игр на Свиче такой порядок, что в цифре 4500, а на кариках дешевле, за 3700.

Ответить
–21

Как всегда сплошной кал в топах.

Ответить
29

GTA V
God of War
Minecraft
Animal Crossing: New Horizons
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
«Ведьмак 3: Дикая Охота»
Super Mario Odyssey
The Legend of Zelda: Link's Awakening
RDR 2

сплошной кал

Ответить
–4

Да? Дерьмак, марево, анимал, прости господи, кроссинг.

Ответить

Бесконечный Артем

arthur
5

Ты перечислил хорошие игры. Что сказать-то хотел?

Ответить
4

Ну привыкай, это не какие-нибудь рептилоиды списки составляли. Это выбор массового покупателя, всех кто тебя окружает.

Ответить
9

А я бы с удовольствием посмотрел на список от рептилоидов. Но там наверняка в топе был бы один Morrowind за детальное отображение их расы. 

Ответить
–9

Масса всегда не особо дружит с чем то творческим, а ю те кто дружит и умом не обделен так же иногда хотят думать только позвонком. 

Ответить

Бесконечный Артем

Артем
11

Масса всегда не особо дружит с чем то творческим

В топе Майнкрафт и Animal Crossing

Ну да, вообще не дружит

Ответить
0

Ну смотри, сколько человек действительно создаёт что то удивительное в майне 

Ответить
0

На Switch нету FIFA?

Ответить

Синий щит

drolya
28

Есть. Просто Switch большинство покупает не ради Фифы как делают в случае с PS4 и XONE

Ответить
–14

звучит так, как будто это заслуга хорошего вкуса владельцев свитча, а не того, что на нём попросту ни колда ни фифа ни даже фортнайт не работают нормально;))

Ответить

Синий щит

ET
25

Мне кажется глупо отрицать что тысячи людей по всеми миру покупают плойку и бокс как дешёвые машинки чтобы запускать Фифу, Колду и вот это все. И даже будь на Свитче та же Колда с идеальной производительностью вряд-ли бы она такой же популярностью пользовалась.

Ответить
19

Нет, это заслуга Нинтендо, что она делает такие убойные экзы, которые покупают до 50% владельцев приставки. Эх, если бы остальные платформодержатели так могли(

Ответить
0

Если бы сони или мс делали такие же игры как нинка, их бы загнобили, что сплошная индюшатина за 4400 (или сколько там она стоит).

Ответить
0

Ну вот Microsoft издают Ori, разве плохие отзывы на эту игру?

Ответить
0

Отзывы то может и хорошие, но до таких же продаж как на нинке очень далеко.

Ответить
0

А сейчас их гнобят, что однотипное кинцо за 4400. Так бы у них хоть игры нормальные были.

Ответить

Широкий томагавк_два

ET
12

Это заслуга Нинтендо. С её эксклюзивами очень тяжело конкурировать. Фифа и Фортнайт на Switch работают нормально. А CoD на Switch нет, потому CoD на Wii U не покупал вообще никто, серия на платформах Нинтендо совсем никому не нужна.

Ответить
2

Да ничего подобного. На Свитче вместо нормальной Фифы кастрированный Legacy Edition. По сути, это Фифа на движке Х360 и ПС3 но с новыми составами. Но такое никому не нужно.

Ответить

Широкий

Рамиль
1

Версия Фифы на Wii U была такой же, как версии для PS3 и Xbox 360. И её всё равно никто не покупал. Продажи были меньше полумиллиона. Такое действительно на платформах Нинтендо никому не нужно. Не в плане версии, а в плане подобных игр.

Ответить
1

виию сама по себе довольно провальная консоль. сколько её продали? миллионов 12-13 всего лишь. вообще ни о чём.

Ответить

Широкий

Рамиль
4

Ну да. Только Марио Карт на Wii U продано 8 миллионов копий, а Super Mario 3D World, New Super Mario Bros, Super Smash Bros и Splatoon продано по 5-6 миллионов копий. При всей провальности Wii U, эксклюзивы покупал каждый 2-й владелец консоли, эксклюзивам скромные продажи консоли не помешали. И на их фоне продажи CoD с Фифой это откровенный провал. Издатели не дураки и прекрасно понимают, что их игры не пользуются спросом.

Ответить
1

в этом нет ничего удивительно. эти 13 миллионов сделала лояльная Нинтендо аудитория, но за её рамки у компании выйти не получилось. хотя на ВииЮ был просто шквал из мультиплатформы, как раз для привлечения сторонних игроков.

Ответить

Широкий

Рамиль
2

Так я об этом и говорю. У Switch такая же лояльная аудитория в большинстве своём и ей не очень интересны Фифа с CoD. Даже если бы версия Фифы была полноценной, продажи вряд ли бы были сильно лучше Legacy Edition. Поэтому и EA не горит желанием вкладываться в мультиплатформу для Switch, после своих "успехов" на Wii U. Мультиплатформа на Wii U наглядно продемонстрировала, что аудитория Нинтендо покупать готова, а что нет.

Ответить
0

+ я думаю надо учитывать что многие покупают свич как доп консоль к уже имеющейся "крупной" платформе на которой как раз можно гонять вот это все.

Ответить
6

Там отстойная версия, Legacy Edition. Там нет совершенно никаких изменений (хаха, будто в других есть), кроме обновленных составов, так что это платформа не для этой игры явно. В общем, надо быть фифером и во всем этом мире доната вариться годами, чтобы знать, что там такого важного поменялось в новой части. Обрати внимание на оценку критиков (игроков можно не обращать внимания).

Ответить
0

Действительно странная)

Ответить
0

Учитывая, что это игра от EA и от FIFA, бабки там крутятся гигантские просто, но даже это не помогло оценку критиков до желтого дотянуть хотя бы. Справедливости ради я вообще не различаю 18, 19 и 20, но фиферы очень обижаются, когда говоришь про конвейер (хотя может к 20 версии этого казино и у них что-то поменялось во взглядах).

Ответить
0

Для меня последним был pes 14 или 15

Ответить
2

Объясните мне старому, в чём фишка этой игры? Не могу понять хоть убей. 

Ответить
21

Это расслабляющий симулятор жизни на острове с милыми зверушками, который дико затягивает своими механиками и имеет уникальную для жанра особенность - время в игре совпадает с временем в реальной жизни.

Я могу тебе перечислить сотни вещей которые там можно сделать, скинуть десятки видосов и статей которые пытаются обьяснить прикол АС, но через такое описание среднестатистическому снг-геймеру всё равно ничего не будет понятно, так как прямых аналогов на рынке нет и сложно концепцию построить в голове, начинаются некорректные сравнения с веселой фермой или стардью велли и ошибочные предрассудки.

Так что чтобы понять что это и для тебя ли это - можно лишь когда сам попробуешь.

Ответить
2

Единственный минус, что дороговато это «попробовать» мне обошлось :)

Ответить
5

Тамагочи был? Вот это тоже самое только докручено на 200%

Ответить
1

Фишка в репке

Ответить
0

"веселая ферма" смешанная с симсами и миленькой графикой. В чем фишка "веселой фермы" и других капканов с "игровой рутиной" надо объяснять?

Ответить
2

В аудитории, которой это все почем-то нравится. )

Ответить
0

Такая же ситуация, не могу понять, откуда такая популярность у нее. Был бы рад услышать фидбек от игравшего человека

Ответить
0

Что-то вроде виртуальной секты от нинтендо (нащупала какие-то механики, которые цепляют определенную часть аудитории). 

Ответить
–5

FIFA 20, GTA V, UFC 3, God of War, Minecraft

Соснольщики купили PS4, только чтобы продолжать играть в игры для PS3. %D

Ответить
7

ну не всем же по 7 лет ждать, пока бесплатно в егс раздадут что-то

Ответить
–3

не всем же по 7 лет ждать, пока бесплатно в егс раздадут

Это ты неудачный пример привел. GTA V для PC на 10 DVD с бумажным постером-картой всего 1499 руб. стоил по предзаказу. По сравнению с ценами на PS4 считай бесплатно.

Ответить
1

не после того ли, вышеупомянутые соснольщики прошли на пс3 и забыли?

Ответить

Участковый дым

arghan3
3

God of war 2018 был на пс3? Интересно 

Ответить
2

UFC 3

Вот кроме шуток, но на свиче его очень не хватает. Неожиданно крутая игра.

Ответить
13

Как не захожу во всякие заведения в кальянами, так сразу вижу всяких горцев, гоняющих потных мужиков 

Ответить
18

Это я с друзьями ☝

Ответить
1

И возбуждаешься?

Ответить
0

реально файтинг топовый

Ответить
5

Вот что энимал кроссинг животворящий делает

Ответить
5

У ps4 и xbox одно и то же в топе. У нинтендо вообще другие игры)

Ответить
2

Я сам купил пару игр и сам свитч, но больше потому, что бонусных баллов нафармил, поэтому и удобно было. Плюс можно было доп скидку за покупку онлайн сделать, так что получалось совсем хорошо.

Ответить
0

Мне Энимал Кроссинг так обошёлся в 2000р)

Ответить
0

Я Марио Одисси взял за собсно где-то 1,5к получается.

Ответить
2

Игры на нинтендо удобно покупать, во всяких эльдорадо, мвидео, 1с интерес, за счет скидок и балов. В магазине Бука вообще постоянная скидка 10% в свое время напокупал для ПК до платинового статуса. 

Ответить
1

 Всё благодаря Animal Crossing: New Horizons.

С чего бы вдруг, если они ещё в прошлом году заявили "Nintendo обогнала Xbox в РФ"

Ответить
2

Там речь была о консолях

Ответить
1

Следующая консоль нинтендо должна быть эксклюзивом для Animal Crossing

Ответить
–2

Купить консоль, чтобы играть в копателя. Новый уровень постиронии, как по мне

Ответить
0

ну ты и для компа вряд ли купил

Ответить
1

Шах и мат хейторы! 

Ответить
1

>Самые продаваемые игры с января по апрель 2020 года

>Где-то РДР2 нет в пятёрке, а где-то он ниже пятой ЖТА. ну пздц.

Ответить
0

Так все правильно. Чуть не умер, пока рдр проходил.
Да и в жта еще онлайн есть (был)

Ответить
1

Тем удивительнее что скидок на Нинтендо игры в рознице не было ни на Новый год ни после. Только Юбисофт на свои игры цены скидывал

Ответить
0

Откуда у русских такая любовь к ufc?

Ответить
2

У меня довольно глупое предположение и аналогия, но все же. Реп же был музыкой для черных, но потом его и начали слушать белые и читать реп итд.
Тоже самое с UFC, борьба очень популярна среди кавказцев и они достигают некоторых успехов на международной арене, вот и к остальным россиянам приглянулся вид спорта

Ответить
1

Не сказал бы. И кавказцам и русским этот вид спорта приглянулся практически одновременно вместе с возрастанием популярности ММА среди единоборств в мире (ибо гораздо зрелищней аналогов).

Ответить
0

UFC это далеко не одна борьба =)))

Ответить
2

Для не хардкорных геймеров после Фифы это самая популярная игра.

Ответить
0

Когда то давно нравились файтинги, но постепенно азарт ушёл и сейчас как-то ни Теккен ни SF ни MK как-то уже не дарят азарта того, что был раньше. А тут принципиально другое что-то. Я бы, вообще, лучше Fight Night бы погонял, но его вряд-ли возродят, а тут как-бы идейное продолжение. И азарт во времена UFC2 был такой, что решил 3 лучше и не брать, чтобы не засасывало :)

Ответить
0

Купил благодаря щедрости (скорее всего для них же и неожиданной) DNS, так нераспечатанная и лежит. Но вроде писали, что у этих ребят тоже можно было с помощью каких-то кодов заказать со скидкой 1000р, вот народ и налетел наверное.

Ответить
0

футбольчик, безбашенный боевичок и драчки - топчик как и 20-25 лет назад, когда от такого же тащились и на всяких денди и сегах в спортсимах, платформерах и морталкомбатах

Ответить
0

Всегда интересовали люди, которые к соньке закупали всего 3 игры. Fifa, ufc и колду/батлу. Тебе явно не интересны игры, но ты пытаешься вникнуть. У некоторых получается и они ещё gta 5 покупают.

Ответить
0

А я думала, что в пандемию все раскупили Nintendo , чтоб не ток играть в игрули, но и заниматься спортом с Joy-Con {=(    Типо приятное с полезным совместить.

Ответить