К 50-летию игровой индустрии

Не столь давно увидел трейлер данного сборника от Atari, и захотелось поговорить о предыстории игровой индустрии на примере Pong и Nintendo.

К 50-летию игровой индустрии

Возникновение видеоигр на примере Pong

Не будет преувеличением сказать, что день рождения игровой индустрии — 29 ноября 1972 года, дата выхода аркадной версии Pong в свет. Резонно было бы возразить, что и ранее выходили коммерческие видеоигры — Magnavox Odyssey и Computer Space. Притом Pong обязан своим существованием им обоим.

Оригинальный Pong<br />
Оригинальный Pong

Однако, именно благодаря Pong видеоигры, во-первых, показали свою коммерческую привлекательность, а во-вторых, получили массовое распространение. Огромное количество компаний, ранее занимавшихся игрушками, игорным бизнесом или же просто электроникой, обратили своё внимание на Pong. Все стремились повторить успех оригинальной аркады — Sega, Taito, Philips, Nintendo, Epoch, Coleco и многие другие. Даже СССР.

Советская версия Pong<br />
Советская версия Pong

Первый непосредственный предшественник Pong — Computer Space возник как синтез двух предшествующих развлекательных традиций — игровой и игорной.

Computer Space<br />
Computer Space

Под игровой традицией в данном случае понимаются игры для мейнфреймов, как посредник между классическими настольными играми и собственно видеоиграми. Жанровое разнообразие тех игр исчерпывалось электронными версиями настолок (крестики-нолики, ним), различного рода симуляторами и text-based играми. Возвращаясь к Computer Space, отметим, что она является симулятором, а конкретнее, развитием компьютерной Spacewar! 1962-го года. Но притом примечательно, история создания Computer Space началась со случайного знакомства в клубе для игры в го.

Spacewar!
Spacewar!

Игорным началом для Computer Space служила электромеханическая игра Speedway 1969-го. Первой подобной (электромеханической) коммерчески успешной игрой являлся Periscope 1965-го от Namco и Sega. Подобный формат игр возник из смеси автоматов из ранних парков развлечений, слот-машин, пинбола и современных технологий. И если игровое начало Computer Space ответственно за геймплейное содержимое автомата, то игорное — за его форм-фактор.

Speedway
Speedway

Подводя некоторый итог, Computer Space — стал первой коммерческой видеоигрой, но не коммерческим успехом. Игра была слишком сложна для массового потребителя ("the guy with the beer in the bar") как в плане управления, так и самого игрового процесса.

Именно в этот момент в игру вступает Magnavox Odyssey, в качестве вдохновителя для Pong. Magnavox Odyssey — первая игровая консоль, напоминала скорее настольные игры с телесопровождением, чем самостоятельные видеоигры. Достаточно посмотреть на комплектацию консоли. Из примечательного, к Magnavox Odyssey можно было докупить световое ружьё, производства Nintendo.

Комплектация Magnavox Odyssey<br />
Комплектация Magnavox Odyssey

Однако, именно простота игрового процесса Magnavox Odyssey вдохновила Нолана Бушнелла, основателя Atari, на намеренное упрощение как игрового процесса, так и управления. Так на свет появился Pong — родоначальник видеоигровой индустрии.

Становление игровой индустрии на примере Nintendo

Однако, оформление игровой индустрии заняло ещё 10 лет. И дело даже не в крахе видеоигр 1983-го года, сколько в осмыслении и нахождении разработчиками правильного подхода к созданию видеоигр. Действительно, самые старые из ныне живущих и развивающихся геймплейно франшиз появились в начале 80-х: Mario, Wolfenstein, Microsoft Flight Simulator, Nobunaga’s Ambition (Отметим, что здесь присутствуют игры от 2х из 3х текущих производителей консолей, у Sony старейшим собственным производителем игр является Polyphony Digital).

Рассмотрим процесс перехода к зрелости игровой индустрии на примере Nintendo.

Эпоха Хироши Иманиши

Хироши Иманиши - выпускник юридического факультета университета Досися, присоединившийся к Nintendo в 1963. Именно благодаря нему Ямаучи перестал перебирать все возможные виды бизнеса и вернулся к исходной для Nintendo индустрии развлечений. В рамках данного периода были установлены первые связи с Sharp (Nintendo Companion), осуществлёно развитие собственных производств игрушек, одновременно с массовым выпуском игрушек по лицензии, создан первый R&D (в самом начале состоявший только из двух человек - Хироши Иманиши в качестве главы и Гунпэя Ёкоя в качестве разработчика).

Пример продукции данного периода<br />
Пример продукции данного периода

Эпоха Гунпэй Ёкоя

Гунпэй Ёкой - выпускник-электрик университета Дошида, изначально нанятый Nintendo в 1965 для обслуживания станков по производству игральных карт. Однако уже в 1966 он прославился своей Ultra Hand, а в 1969 году присоединился к Иманиши в отдел разработки игрушек. И по существу, компания развивалась в русле, заданным Иманиши, т.е. производя множество самых разных игр - настолок, игрушек, головоломок, электронных игрушек. Глобально, смена парадигмы произошла в 1973 году, когда Nintendo выпустила Laser Clay System. И всё последующее десятилетие выпускаемые аркады были развитием идей данной системы. Также из под пера Ёкоя в то время вышли Color TV Game и Game&Watch.

Laser Clay System
Laser Clay System

Эпоха Миямото

Однако, уже в то время среди сотрудников компании стали появляться те, кто приходил в неё не как инженер или разработчик игрушек, но как человек, желающий целенаправленно работать с видеоиграми. Одним из таких людей и был Шигеру Миямото. Первые его работы - дизайн аркадных шкафов и некоторых версий Color TV Game. Однако, благодаря ним он стал протеже Ёкоя. И вскоре добился колоссального успеха в лице Donkey Kong (1981).

Оригинальный автомат Donkey Kong<br />
Оригинальный автомат Donkey Kong

В 1983 году вышли Famicom и Mario, навсегда изменившие лицо как самой Nintendo, так и всей игровой индустрии. Именно с тех времён началась эпоха игр, создаваемых людьми, которые знали что такое видеоигры и хотели создавать именно их.

Новая консоль от Nintendo выйдет в 2023 году, проверяй

4444
5 комментариев

Выведи картинку в ленту, а то я чуть годноту не прошляпил

2
Ответить

А как это делается?

Ответить

настольные игры с телесопровождениемВот это очень хорошо сказано, надо запомнить. Ну и еще приятно видеть по-человечески написанные японские имена, такое сейчас редкость.

Ответить