Деградация игровой индустрии на примере одной студии

Я очень люблю старые игры NaughtyDog, а трилогия Jak and Daxter – вообще одна из моих самых любимых. При этом, я совершенно не могу играть в их новые игры, хотя, казалось бы – их делала одна студия. В чем же дело? Для начала я составил таблицу по общей длительности всех игр начиная с 2000 года, а также разделил количество геймплея катсцен в них. Во многие эти игры я играл сам, но так как память штука изменчивая, для проверки данных я воспользовался сайтом HowLongToBeat.com, а так же разными лонгплеями на ютубе. Получилось следующее:

Графа %  показывает, какой процент от общей продолжительности игры занимают разного рода ролики и катсцены. Для наглядности лучше взглянуть на графики.
Графа %  показывает, какой процент от общей продолжительности игры занимают разного рода ролики и катсцены. Для наглядности лучше взглянуть на графики.
Деградация игровой индустрии на примере одной студии

Зеленые столбцы показывают как увеличилось количество катсцен от игры к игре. И если раньше они занимали где то 1/10 от всей игры, то уже с начала первого анчартеда - около трети, не даром с тех пор консольные игры стали в шутку называть кинцом. Ну а с выходом Лас оф Ас, этот показатель вообще пробил все пределы приличия, теперь уже половина игры это кино, где от игрока ничего не зависит, нужно только вовремя нажимать Х, или тянуть джостик вперед. Причем второй график разрушает ещё одно поверье, мол современные игры стали намного объемнее старых поэтому и выходят реже, однако на проверку оказывается совсем не так. LoU 2 стала самой продолжительной игрой после… Jak 2, который вышел еще в 2003 году. Причем насколько адекватно сравнивать их продолжительность, ведь игры Jak and Daxter были в открытом мире, даже первая, самая примитивная часть после завершения истории выкидывала тебя обратно в игру и давало возможность исследователь мир. Во второй и третей части же, вообще огромная карта, побочные квесты, секреты и т.д, так что при желании можно растянуть игру и на 20-30 часов. Анчартады же, линейные и заняться там чем нибудь после прохождения сюжета нечем. Про качество самого геймплея я говорить не буду, это отдельная тема.

Так почему так произошло? Продолжаем расследование.

Деградация игровой индустрии на примере одной студии

На третей картинке два отца основателя компании и главных игровых дизайнеров cстудии, оба они ушли примерно после 2005, и не только они вдвоем. Например Боб Рафей, арт-директор всех бандикутов и Джеков, тоже ушел после первого Анчартеда. Вообще именно Фортуна Дрейка была лебединой песней для многих сотрудников компании. Но не поймите меня неправильно, я прекрасно понимаю, что текучка кадров всегда будет, новые специалисты заменяют старых и все такое, НО, должна же быть какая то преемственность, когда молодые работники перенимают опыт и идеи старых. Произошло ли такое со временем в НоутиДоге? Взглянем на основных лиц участвовавших в разработке последней игры.

Деградация игровой индустрии на примере одной студии

Великий и ужасный Нил Дракман, на самом деле самый достойный из всех, он хотя бы работал над множеством разных игр в прошлом, правда, как обычный программист. Как он стал креативным директором и главным сценаристом - не ясно. Но у других сотрудниках опыта еще меньше. Например вторая сценаристка — Хэлей Гросс вообще не работала, ни над одним крупным игровым проектом до этого, несколько эпизодов из разных сериалов и всё. Как человеку без малейшего опыта в геймдеве дают писать историю для одной из титульных серий консоли? С другими — та же история, причем мне пришлось основательно покопаться, что бы вообще понять, кто все эти люди, на википедии никакой информации. Хотя это же супер-известная компания, которая существует уже 25 лет и продала миллионы копий своих игр, при этом информацию о её сотрудниках едва где-то можно найти. Для двух главных геймдизайнеров, это лишь второй проект в карьере, при этом Ричард Камбиер каким то образом не участвовал в разработке 4го анчартеда или и ДЛС к нему, где он был в это время — не ясно. Про других сотрудниках информации ещё меньше. Мы часто принимаем студию как какой то монолитный организм, мы видим значок NaughtyDog, Bethesda, BioWare и думаем что это же те ребята, которые сделали столько великих игр, ну как они могут так облажаться?А на деле получается так, что над новыми играми трудятся не ветераны индустрии, а какие то левые Васяны, которые не играли, и может даже не видели прошлые проекты компании, и вообще не понимают суть той или иной серии. Нет проблем в новых лицах, проблема когда они появляются из ниоткуда и сразу получают главенствующие роли в разработке крупного проекта.

За 15 лет, в студии осталось только два человека, работавших над Jak 3
За 15 лет, в студии осталось только два человека, работавших над Jak 3

От того и умирают наши любимые серии. Поэтому и выходят такие чудесные игры как Фоллаут 76, Андромеда, Варкрафт рефордж. Я ничего не имею против NaughtyDog и Last of Us в частности, это лишь яркий пример деградации игровой индустрии. Когда вместо игр с интересным и разнообразным геймплеем мы имеем коридорное кинцо, с нулевой креативностью и посредственным сценарием.

1212 показов
12K12K открытий
71 комментарий

Хз.. играю сейчас в игру, очень большие уровни.. вообще нет ощущения, что много катсцен. Наоборот, иногда так сильно нарастает геймплейное напряжение, что радуешься, когда наконец начинается катсцена, чтобы передохнуть хоть немного :)

Ответить

Остановка в развитии, на примере одного геймера.

Ответить

Степан от мира Naughty Dog?

Ответить

Какие то очень  странные цифры,явно с потолка взяты,то что во второй тлоу 50% геймплея это катсцены я вобще представить не могу никак

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я же специально указал, откуда были взяты цифры, можете сами все проверить. 

Ответить

Полностью согласен) 

Ответить