Индустрия
Kysh
5546

Обратная сторона исчезновения загрузочных экранов на консолях следующего поколения

В закладки

Новые системы хранения информации на базе SSD в Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Series X в настоящее время являются одним из самых обсуждаемых моментом на старте запуска консолей следующего поколения.

Разработчики и игроки надеются, что загрузочные экраны будут мгновенными или исчезнут совсем, чтобы быстрее начать игровой процесс. Но, некоторые разработчики озабочены другим аспектом "смерти загрузочных экранов".

Некоторые игры очень зависели от длинных загрузочных экранов, используя их для подачи игроку важной информации об окружающем игровом мире или истории игры, а теперь этот метод должен быть полностью изменён.

В эпоху игр на CD и DVD в любой игре, а не только в играх с открытым миром, использовались загрузочные экраны. Например, чтобы отобразить дым, туман или зеркальные и отражающие поверхности в следующей игровой сцене. В эпоху картриджей разработчикам приходилось создавать узкие коридорчики, чтобы скрыть блоки ввода - вывода или встраивать мини-игры на время загрузочных экранов. Прекрасный пример - двери в играх серии Resident Evil или в Fallout 4. И, даже, в Soulsborne-играх


На экранах загрузки размещались важные советы по игре или рассказывалась её история. Сейчас игроки лишатся подобной информации и разработчикам придётся придумать другой способ подачи такой информации.

Райан Шах
Разработчик студии Kitatus and Friends

На первый взгляд, это может показаться несущественным, но такая информация может оказаться довольно важной для некоторых типов игр. Например, ролевые игры, где есть множество функций и систем, которые необходимо представить игроку. Раньше существовали руководства, которые поставлялись с физическими копиями игры, но при цифровых продажах это сделать можно только в виде электронного документа, который мало кто прочтёт. Когда загрузочные экраны исчезнут, у разработчиков не станется другого выбора, кроме как добавить во все игры вводное обучение и улучшить игровой дизайн, чтобы у игроков не возникало вопроса "А как играть?".

Kysh
+20 906
Подписывайтесь на мой блог
{ "author_name": "Kysh", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0448\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f","xboxseriesx","ssd","playstation5"], "comments": 97, "likes": 15, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 169035, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 11 Jul 2020 18:55:42 +0300", "is_special": false }
0
97 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
194

Подсказки на загрузочных экранах - откровенно плохой и ленивый способ подачи информации и всем от их исчезновения будет только лучше.

Ответить
95

Особенно учитывая тот факт, что в 99% случаев там подсказки типа: "на кнопку удара можно бить", "на кнопку прыжка можно прыгать".

Ответить
18

Ну, некоторым журналистам они бы пригодились (Cuphead) ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

Так они есть в игре и тому игровому журналисту это не помогло. 

Ответить
0

Doom eternal :3

Ответить
9

Один раз точно встречал подсказку, после которой у меня открылись глаза на механику. Но это совершенно точно проблема разрабов, которые не могли внятно ее объяснить.

Ответить
15

НЕ ПРОЧИТАЛ ПОДСКАЗКУ  -  СКУШАЛ ЖЕЛТЫЙ СНЕГ.

Ответить

Обычный Влад

Владимир
10

Лучше пусть останутся подсказки, которые указывают на какие нибудь необычные действия. Например как в ХМ.

Ответить

Ясный хот-дог

Обычный
3

Зачем что-то там придумывать когда можно просто ляпнуть маркер и написать на нем что угодно, а нестандартное действие показать в кат-сцене?.. 

(это не слезы от упущенного потенциала, просто что-то в глаз попало)

Ответить
4

Бля, Юнити. Один из самых худших интерфейсов среди игр...

Ответить
3

Иногда какую-то инфу подавали о персонажах. А DA Inquisition например, но время загрузки не хватало чтоб прочесть ))

Ответить
0

C ccd играл?)

Ответить
0

Да вроде нет, на пс4, потом пс4 про)

Ответить
0

Играю с ссд, времени хватает максимум чтобы 2-3 строчки прочесть.

Ответить
0

В скайриме были очень классные и атмосферные загрузочные экраны

Ответить

Худой паркур

80

Как же нам теперь без подсказок

Ответить
12

Подсказки в Far Cry Blood Dragon это отдельный вид искусства.

Ответить
7

Нажимайте "прыжок" чтобы прыгать.

Ответить
6

Это же блад дрегон с его стёбом на эти самые экраны

Ответить

Сердечный утюг

36

Мне проблема кажется крайне надуманной. Не припомню игр, где через загрузочные экраны доносили действительно важную информацию. Мне и вовсе кажется такой прием халтурой. 

Механики должны вводится плавно, через геймплей и на конкретных примерах, или в крайнем случае через внутриигровую Вики, если конечно нет задачи, чтобы игрок пришел к ним сам, как например в Botw.

Ответить
4

В метро во время загрузок Артем монолог зачитывал

Ответить

Сердечный утюг

REM1X
12

Ну тут мне кажется, что это скорее нужно было, чтобы просто заполнить геймплейную паузу. Эти же монологи никто не мешало прочитать в условном дневнике ГГ, при желании, если они имеют столь важный вес в нарративе/сюжете/лоре.

Если приводить аналогию, то не ветки качаются, поэтому ветер дует, а ровно наоборот.

Ответить
5

И в Ведьмаке тоже подобное было. Только такие монологи записаны на определенные участки /уровни игры, и если загружать игру на одном и том же уровне, такие монологи повторяются, и на третий-четвертый раз уже очень сильно надоедают.

Ответить
0

И там надо было нажать кнопку, когда готов и все прочитал. Если не придумают других способов, можно оставить как было.

Ответить
3

Скайрим и дарксоулс только могу вспомнить. Там был лор и всякие модельки. Хотя даже сейчас все очень быстро грузится, чтобы что-то прочитать или покрутить модельку.

Ответить
2

В Калофдути были ванильные цитатки после смерти. Правда, чем дальше, тем более странный их выбор в новых частях.

Ответить
4

Кстати, да, уже после MW2 там писали по большей части херню, и та очень быстро начала повторяться. До этого в каждой игре можно было на книгу целую наконспектировать или в статусы ВК выводить 😁

Ответить

Сердечный утюг

Владимир
0

Если не ошибаюсь, то там были цитаты из книг, которые можно найти в игре

Ответить
2

Читать довольно большие книги и цитаты из этих книг - совершенно разные вещи. 0,1% прочитают несколько книг с историей и 100% будут сидеть на загрузочных экранах. Хотя там конечно есть и много интересного. 

Ответить
2

Всякие возможности интерфейса, хитрости боев с монстрами, повторение недавних событий (это чтобы вспомнить, когда долго не играл), раскрытие игровой локации через текст. Правда, в играх с долгими загрузками обычно в на экранах пишут что-то бесполезное, а в играх, где советы дельные, экраны сами исчезают по завершению загрузки, и ты не успеваешь дочитать.

А помните, как круто было читать брифинги в Вульфинштайнах и Медлях За  Отвагу?

Ответить

Сердечный утюг

C6DEFF
0

В moh были брифинги во время загрузки, действительно, но что мешает сделать из брифинга полноценную сцену?

Ответить
0

Ну если вот прямо о брифингах говорить, в medal of honor airborne были брифинги-сцены. Слушать их каждый раз, когда начинаешь новую миссию, было очень занудно.

Ответить
0

Просто экраны должны исчезать после нажатия кнопки продолжить. Может игрок решит себе чай налить 

Ответить
22

"В эпоху игр на CD и DVD в любой игре, а не только в играх с открытым миром, использовались загрузочные экраны. Например, чтобы отображать дым, туман или зеркальные и отражающие поверхности."

Ответить
2

Может про это пытались написать?(либо автор не заметил что пишет, либо перевод кривой)

Ответить
7

Скорее нейросеть имени Кличко, которая писала статью,  не поняла, что загрузочный экран это не игра, а только подгрузка ассетов игры. Какая-то дичь во всем тексте.. Я немного приболел, и на секунду решил что отупел до неспособности понять текст.

Ответить
0

Смысл, что загрузочные экраны использовались для отрисовки игровой сцены.

Ответить
1

для отрисовки

для загрузки, ага, сцену отрисовывает не загрузочный экран, а ГПУ, поэтому он и 
загрузочный экран/loading screen

Ответить

Одинаковый татарин

Ilya
3

Ждешь каждую загрузку чтобы увидеть туман в Silent Hill'е

Ответить
2

автор просто поленился поискать, что обозначает "smoke and mirrors"
Something that is described as smoke and mirrors is intended to make you believe that something is being done or is true, when it is not

в итоге получился бред, никакой дым и зеркала не отрисовывают во время ЗАГРУЗОЧНОГО экрана

Ответить
1

Это самое логичное объяснение.) Но судя по тому как автор подправил текст..
 В эпоху картриджей... ...прекрасный пример - двери в играх серии Resident Evil или в Fallout 4.

Это все таки не перевод и он не знает о чем говорит. Посыл статьи (вроде) понятен, то что загрузочные экраны были местами подачи дополнительной информации. И иногда были достаточно эстетично сделаны, чтобы добавлять атмосферу в игры. А иногда в качестве экрана подгрузки были катсцены или брифинг с задачами предстоящего уровня то есть подавалась важная инфа которую не стоит скипать. Но во первых это все и так можно сделать, а во вторых отсутсвие загрузок освобождает разработчиков от поиска костылей. Чем не скипаемые катсцены, брифинги и кишки коридоры и являются. Короче ерунда в любом случае.)

Ответить
1

Кстати, если хочешь кого-нибудь цитировать, то добавь символ > в начале абзаца.
Пример:
В эпоху игр на CD и DVD в любой игре, а не только в играх с открытым миром, использовались загрузочные экраны. Например, чтобы отображать дым, туман или зеркальные и отражающие поверхности.

Ответить
1

Dtf нужно добавить подсказки на экран загрузки!

Ответить
0

О, спасибо большое.) Все хотел загуглить как и забывал.

Ответить
12

Ух ты как оказывается внезапно важны оказались загрузочные экраны. Что ж тогда с появлением SSD в половине игр сталкиваешься с тем, что не успеваешь прочитать текст на загрузочном экране? Может, если он так важен, следовало бы ставить выход из загрузочного экрана по нажатию кнопки? Не?

Ответить
2

В Bayonetta ещё круче - во время загрузки можно комбы потестить. Две секунды - игра настолько быстро загружается даже на свитче. На SSD наверное этот экран вообще невозможно увидеть.

Ответить
1

Да, так и было.

Ответить
7

«у разработчиков не станется другого выбора, кроме как добавить во все игры вводное обучение и улучшить игровой дизайн, чтобы у игроков не возникало вопроса "А как играть?”»

Ого ничего себе придётся что-то делать?! Улучшать игровой дизайн! Вау! Да такое бывает, иногда приходится что-то менять. Обеспокоенность явно надуманная... много примеров, когда обучение сохраняется в отдельной вкладке, где подробно описывают все аспекты игры.

Ответить
2

Я нуб что ли? Сразу в игру, нафиг это вашк обучение ,и сложность максималтная! А то знаю я эти ваши ветераны делаются под журналистов что бы они себя ушербными несчитали.

Нормальное качественное обучение по всем аспектам игры я видел лишь один раз - это был starcraft2 там обучение реалтно хоть как то готовит к сетевым играм расказывая механику каждой фракции. 

Ответить
1

Титанопад в принципе. Сингл является неплохой обучалкой перед сетевыми зарубами 

Ответить
4

Обратная сторона исчезновения загрузочных экранов на консолях следующего поколения

Больше никаких подсказок? =(
зы. Думал придумал тупую шутку, а оказалось что они реально жалеют, что там не будет подсказок.

Ответить
5

После смерти посмотришь подсказку

Ответить
0

Убить меня не то чтобы просто. Казуалы подтвердят.

Ответить
5

у разработчиков не останется другого выбора, кроме как улучшить игровой дизайн, чтобы у игроков не возникало вопроса "А как играть?"

разработчики:

Ответить
3

Будут подгружать что-нибудь еще.

Ответить
7

Личные данные

Ответить
0

Хехехе

Ответить

Налоговый чайник

3

А как какать

Ответить
2

Что за бред я только что прочитал?

Ответить

Перспективный холод

2

На экранах загрузки размещались важные советы по игре или рассказывалась её история.

Да. Советы в духе "нажмите X чтобы прыгнуть".
С помощью экранов загрузок рассказывать историю - очень ленивый способ, который ещё и используется редко.
Например, ролевые игры, где есть множество функций и систем, которые необходимо представить игроку

При этом рпг это те игры, где частенько за каждый чих ты получаешь экран загрузки, либо простую подгрузку. Тот же ведьмак 3 на пс 4 раздражает своим медленным интерфейсом, подзагрузкой текстур прямо в катсценах и подзагрузкой игры в диалогах. 

Ответить
2

Переходы между сценами уже успели стать отдельной игровой механикой. То, что исчезнет техническая необходимость их создавать, не значит, что они исчезнут. Вспомнить Метро, где они просто на поезде ехали по несколько минут. Была ли для этого техническая необходимость? Нет, но их добавили для антуража.
Да и, игровой рынок не ограничивается одним ПС5 с быстрым ССД, на нём куча других девайсов, которые обладают очень слабой мощностью: портативные приставки, ПК и смартфоны дешёвого сегмента

Ответить
1

Даже не знаю как мы  теперь...

Ответить
1

Некоторые игры очень зависели от длинных загрузочных экранов, используя их для подачи игроку важной информации об окружающем игровом мире или истории игры, а теперь этот метод должен быть полностью изменён.

Обычная лень разработчиков.
Почему-то есть множество игр, где информация об окружающем мире вполне хорошо подаётся через различные записки, книги и описание предметов в самой игре. Тот же Horizon Zero Dawn отличный пример того как история мира рассказывается именно через различные собираемые предметы в самой игре.
Для подачи подсказок и различных туториалов имеется куча игр, в которых присутствует отдельный пункт в меню или игровой предмет-справочник, который заполняется по мере открытия тех или иных механик.

Ответить
1

Эта "проблема" на пекарнях уже хрен знает сколько времени существует. Помню, как они сделали порт байонетты, я это прекрасно заметил.

Ответить
1

С одной стороны согласен, что формат подсказок на загрузочном экране - плохо. С другой именно так я узнал в Sekiro, что показатель стойки уменьшается быстрее если держать блок, а не наоборот (что контр-интуитивно после всех соулсборнов)

Ответить
1

А в чем собственно проблема? Можно отображать подсказки после смерти и заставлять нажать кнопку, чтобы вернуться в игру. Так делает тот же last of us 2. Кому надо - почитает, кому не надо - быстро вернётся в игру.

Ответить

Комплексный коктейль

0

Никуда они не уйдут, будут шейдеры кешировать теперь. На скорость загрузки игры влияет не только скорость чтения с диска.

Ответить
0

Об этом говорили сразу как стало известно о быстрой загрузке, при чем тут обратная сторона?)

Ответить
0

так а в чём проблема, сиди себе на hdd и будешь ещё лет 15 со своими любимыми загрузочными экранами играть 

Ответить
0

но при цифровых продажах это сделать можно только в виде электронного документа, который мало кто прочтёт.

Ну и дураки тогда. Мануал часто тогда же важная и необходимая часть игры как и сама, хм, игра.

Ответить
0

В экзах ПС4 до сих пор за предзаказ дают электронный мини-артбук. У меня по идее 1 или 2 должны быть, но я даже понятия не имею, где их искать там ¯\_(ツ)_/¯ 

Ответить

Довольный волк

Никита
0

В библиотеке должны висеть.

Ответить
0

Вдруг кто-то начнет есть желтый снег?…

Ответить
0

Пишем петицию Соням и Майкам. Пусть убирают ссд, а то куда подсказки вставлять?

Ответить
0

Скорее эти загрузочные экраны особенно после гибели давали игроку время перевести дыхание успокоиться и передохнуть. Придется сделать путь к боссу например чуть длиннее, чтобы пока игрок идет к нему отдыхал с прошлой попытки. 

Ответить
0

Проблема решена
- всплывающие окна с информацией
*Отключение данной ф-ции в настройках

Ответить
0

Глупости какие-то. Хватит считать людей за полных овощей, которые не поймут современного упрощенного геймдизайна, если им прямо в лоб все не расписывать.

Ответить
0

Ужас какой! Разработчикам придётся делать настоящие туториалы и придумывать органичные способы представления новых геймплейных механик, вместо того, что просто набрасывать «советы» на экраны загрузки!

Ответить
0

Звучит как херня.
Бутылочные горлышки все говорят останутся, ибо уже все привыкли к такому геймдизайну
А вот экраны исчезнут.

Ответить
0

Дык бред поверхностный потому что. В тлоу и в 1 и во 2 туториалы после смерти, например. 

Ответить

Ясный хот-дог

0

Обратная сторона исчезновения загрузочных экранов на консолях следующего поколения

Ну вообще строго говоря загрузочные экраны никто убирать не заставляет. Хочешь показать слайд перед стартом уровня - добавь экран и поставь игру на паузу до момента пока геймер не нажмет "X, что бы продолжить".

К тому же вроде говорили что загрузки никуда не денутся, просто теперь они занимают буквально пару секунд, и на SSD их просто НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО будет маскировать туннелями или экранами на десятки секунд или даже несколько минут. Но сами тоннели и экраны делать никто не мешает.

Короче полный контроль у разработчиков над игрок как был, так и остается. Даже больше простора для маневра. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

А зачем вообще убирать загрузочные экраны? Я если честно совсем не понимаю всего ажиотажа вокруг этого аспекта новых ссд в консолях. Кому загрузочные экраны помешали то?

Ответить
0

Мне мешают. Я привык к устаревшим играм и косящим под них инди, в которых загрузок просто нет. Умер - сразу же играй новую попытку.

Ответить
0
Кроме шуток, лучший жизненный совет за последнее время я получил от экрана загрузки DOOM. Звучит это так: "Непрерывно двигайся. Ад пожирает праздных".
Ответить
0

Если разработчики ролевых игр не сделали нормальную внутреннюю энциклопедию, то им надо бить по рукам. Буквально неделю назад сел проходить памфайндер первый раз, и мне хотелось дать разрабам по лицу. Куча чисел с кубиками, но совершенно нет никакой информации о том, какой эффект что вешает, как от чего защищаться, и так далее. И это невероятный косяк, если, конечно, игра не была рассчитана только на знатоков правил пасфайндера или на тех, кто пришел тупо историю почитать, а не в сражениях сражаться

Ответить
0

Ты об этом можешь узнать в книге игрока по днд 5й редакции. И да разработчики не имеют право ее публиковать ибо это интелектуальная собственность визард оф зе коаст 

Ответить
0

Книга правил описывает правила всей игровой системы, и информации там, соответственно, куда больше, чем требуется для одного прохождения какой-то истории. И понятно, что ее целиком переносить в игру довольно странно. Но мне совершенно не понятно, почему нельзя сделать справку по механикам, присутствующим в игре и напрямую влияющим на бой? Причем как раз в пасфайндере куча параметров с кубиком. Кубик в правилах - важная штука, игроку необходимо знать, что и когда бросать, но в компьютерной игре игрок не бросает ничего, соответственно, кубик лишний, а вот полезная информация не лишняя. Но ее нет, а куча инфы про кубик есть. Странно

Ответить
0

Нинаю. Но это норма начиная с первых днд игр. 
Я тоже когда то недоумевал что это за 2d6+2 в атаке в невер винтере .

Ответить
0

Суммарно 4 часа моей жизни, потраченные на загрузку локации, просто потому, что я случайно нажал “X” возле двери с надписью Apalachi не заменит мне никакие советы.

Ответить
0

У меня было несколько раз, когда на экране загрузки напоминали механику игры, которую я изучил в самом начале, благополучно забыл, а потом страдал от её отсутствия. И при этом считал, что всё помню.

Ответить

Лишенный Филипп

0

Люди читают эти совета, потому что приходится, пока ждёшь. Проживем и без них.

Ответить
0

Кто вообще ставит лайки этой статье?
Бред полнейший

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }