Продюсер из Ubisoft Massive: иногда мелкие детали в играх создаются не для игроков, а для мотивации в команде
Продюсер из Ubisoft Massive: иногда мелкие детали в играх создаются не для игроков, а для мотивации в команде
44 показа
14K14K открытий

Это многое объясняет, и это на самом деле круто. Я прям представляю, как во время разработки первого Division кто-то решил, что после стрельбы в дорожные знаки с обратной стороны металл должен выступать в местах попадания. Абсолютно ненужная и незаметная вещь, но уверен, реализация этого порадовала автора идеи. И все мы знаем, что если таких мелочей будет много, то игру будут хвалить как минимум за это, что и для геймеров тоже хорошо.

Ответить

Еще вспомнилось, что если в GTA 5 расстрелять двигатель автомобиля, то медленно начнет из под капота капать антифриз, и через несколько минут реального времени движок перегреется и загорится. Обычно за это время игрок или меняет машину или чинит (или он чинился началом миссии), и очень немногие такое заметит.

Ответить

Когда я впервые ступил на лёд в рдр2, я чуть сознание не потерял от удовлетворения. Проработать звуковой эффект трескающегося льда до таких мелочей чуть ли не единственного замершего водоёма в реке – сумасшедшие.
Эти бластерные звуки под ногами – прям вах

Ответить

Там это во всех металлах работает, по машинам так же можно с обратой стороны выбоины видеть.
Еще в первой части на снегу видно следы птиц (похоже их видно только через снайперский прице), а во второй заметил что пыль динамическая и почти все бетонные поверхности можно сколоть на визуальном уровне.

Ответить

В первой Дивизии таких мелочей тонны были, есть подозрение, что банально потому что, игру делали хз сколько лет и всякие отделы графистов и аниматоров после того как нарисовали Нью Йорк, пока ждали что из всего этого игру сделают, сидели и от не хер делать работали вот над такими мелочами.

Ответить

В первой ещё пластиковые заграждения в решето можно превратить

Ответить