Эми Хенниг покинула EA ещё в январе — игру по «Звёздным войнам» в открытом мире делают без неё

Режиссёр и сценарист трилогии Uncharted основала собственную инди-студию.

В закладки

В октябре 2017 года EA закрыла студию Visceral Games, работавшую над линейной игрой во вселенной «Звёздных войн» под руководством сценаристки серии Uncharted Эми Хенниг.

Тогда предполагалось, что проект будет переработан в экшен с открытым миром, а судьба Хенниг с тех пор оставалась неизвестной.

Именно поэтому Хенниг удивила гостей конференции Gamelab в Барселоне, когда внезапно сообщила, что она ушла из EA ещё в январе, но ей с тех пор не представилась удачная возможность публично заявить об этом.

Я не работаю в EA с января — технически, официально. Это проблема. Для них эта ситуация и так была сложной, но люди продолжали спрашивать: «Эми всё ещё работает с вами?», и ответ всегда был: «Мы ведём переговоры». Это был такой смягчающий вариант.

Эми Хенниг
сценарист и режиссёр

По словам Хенниг, она молчала в том числе и потому, что ей нечего было анонсировать. В будущем она намерена оставаться «независимой». Она основала собственную инди-студию, куда планирует нанять от 8 до 15 человек, чтобы заниматься экспериментальными проектами для VR.

Да, я больше не занимаюсь «Звёздными войнами». Кто знает, что принесёт будущее, но те проекты сейчас убраны на дальнюю полку.

EA Vancouver работает над чем-то другим. Это уже не... Вы знаете, как только появился открытый мир, игра сразу перестала быть похожей на то, что мы делали. Всем нравилось то, что мы делали, но я рада, что этот проект в какой-то форме возродится... но это всё сложно.

Эми Хенниг
сценарист и режиссёр

До закрытия Visceral Games занималась проектом под кодовым именем Ragtag — игрой о подполье мира «Звёздных войн». Разработку закрыли по финансовым причинам (игра оказалась слишком линейной и потому нерентабельной для EA) и из-за многочисленных проблем, возникших в процессе создания.

Хенниг работала в Naughty Dog над всей трилогией Uncharted и спин-оффом Golden Abyss для PS Vita. Она покинула студию в процессе работы над Uncharted 4, а потом помогала EA со сценарием Battlefield Hardline.

#ea #деньги #uncharted

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["uncharted","ea","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 37, "likes": 54, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 22387, "is_wide": false }
{ "id": 22387, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22387\/get","add":"\/comments\/22387\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22387"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

37 комментариев 37 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
62

Здесь должна была быть очередная шутка про то, сколько уже студий и игр загубила ЕА, но разработка этой шутки была отменена, и теперь ЕА ведут переговоры с автором комментария.

Ответить
46

По последним данным шутку хотят превратить в сервис, поддерживая ее годами и добавляя новые смешные слова. Обещают отсутствие лутбоксов и пропусков, а читатели могут платить только за пунктуацию, которая не будет влиять на смысл шутки.

Ответить
2

Казнить нельзя помиловать.
Всего за 9.99$ можно выбрать куда поставить знак препинания

Ответить
11

Electronic Arts. Краткое пособие как сравнять с землей студии, франшизы и людей.

Ответить
26

Ну тут уже давно не краткое пособие, а целая энциклопедия.

Ответить
5

Похоже, что продолжение похождений Кайна и Ризаэля от Эми мы теперь никогда не увидим.

Ответить
4

Будут приключения подозрительно похожих на них Коина и эльРазиэло.

Ответить
5

Разработку закрыли после того, как EA решила, что экшен без элементов игры-сервиса оказался бы не прибыльным в текущей рыночной ситуации.

Это домыслы, ув.редакция. По-хорошему, как-нибудь бы переработать. Но народу формулировка зайдёт, конечно.

Ответить
1

Ну ты же сам понимаешь, что это пиаршит для инвесторов?)
Типа они не знали на этапе планирования после анализа рынка, какую игру они делают, потом делали-делали и внезапно закрыли, потому что без опенворлда нерентабельно.
Так ведь не бывает)

Ну ок, моё дело предложить поправить, что они сначала закрыли проект, а потом объяснили это его неокупаемостью в перспективе.

Ответить
1

Типа они не знали на этапе планирования после анализа рынка, какую игру они делают

Ты не совсем правильно понимаешь взаимоотношения EA и ее студий. Студия определяет формат проекта, а не EA. И студия, поскольку она заинтересована в финансировании, пытается доказать EA, какие радужные перспективы ждут проект. Но когда разработка продвигается вперед, постепенно оказывается, что подкрепить обещания студия не может. И тогда она в студии начинают ломать голову, как повысить окупаемость, и, если свести цифры не удается, EA закрывает в лучшем случае проект, в а худшем - саму студию. Вот примерно такая картина складывается из статей Kotaku про Visceral и Bioware Montreal.

Ответить
0

Не, ну может быть так и есть, но раньше ЕА не тех же Visceral не спрашивали про Hardline.
Да и из последних интервью с уволенными разработчиками ЕА не выглядела висящим над ними дамокловым мечом, скорее наоборот жаловались, что контроля со стороны менеджмента недостаточно.
К тому же я может не понял, а на какой стадии преподакшен закончился. Просто постоянно доказывать рентабельность это же как-то неправильно, это надо было делать раньше. Эми вроде ещё в 2014 перешла в ЕА над работой по ЗВ, то есть пока был допиливали хардлайн, то что-то же делали. 3 года, демки внутренние были.
Но когда разработка продвигается вперед, постепенно оказывается, что подкрепить обещания студия не может.

Просто речь же изначально шла о линейной игре, не так много вариантов её монетизации. Я просто читаю это, и вижу перевод - что они делали что-то 3 года, это большой срок и сделали хуйню, неинтересную, возможно пытались и не смогли реализовать идеи, которые были у Эми ещё во время разработки Uncharted 4 (которые тоже набрили, к сожалению или к счастью). И нельзя же в отчёте написать, что проект свернул не туда и разработка зашла в тупик, вот и пишут про опенворлд и окупаемость.
Просто так проекты никто не закрывает, если они уже вышли на некоторый срок разработки.

Ответить
0

Просто постоянно доказывать рентабельность это же как-то неправильно

Аж зависть берет, т.е. на твоей работе нет недельных отчетов, квартальных отчетов, месячных отчетов, годовых отчетов, отчетов об отчетах и отчетов об отчетах об отчетах?

Ответить
1

Эм, как связан отчет о проделанной работе с постоянным доказательством экономической рентабельности. Что там вообще можно постоянно просчитывать, это делается предварительно.

Да, закрыла, близзард вообще часто всё выбрасывает и переделывает, уверен, что у нее и сейчас много проектов в столе, просто они неизвестны, у Visceral тоже демка была, у многих невышедших игр были демки, игры переделывались кардинально после своих первых демок, играбельная демка не значит, что по итогу разработка игры не зайдёт в тупик.

Ответить
0

Эм, как связан отчет о проделанной работе с постоянным доказательством экономической рентабельности.

эм, да довольно-таки прямо. Ну, ты наверняка представляешь себе сроки разработки а так же то, какой путь игра может пройти от озвученного условному тебе, как условному акционеру, концепта до релиза. И чет ничего странного не вижу в том, что за несколько ЛЕТ мнение может поменяться, не? Как, кстати, и условия рынка. Допустим, сейчас модно королевская битва, а они уже года три синглы делают. Хммм...

Да, закрыла, близзард вообще часто всё выбрасывает и переделывает, уверен, что у нее и сейчас много проектов в столе, просто они неизвестны, у Visceral тоже демка была, у многих невышедших игр были демки, игры переделывались кардинально после своих первых демок, играбельная демка не значит, что по итогу разработка игры не зайдёт в тупик.

Просто так проекты никто не закрывает, если они уже вышли на некоторый срок разработки.

Кажется, я заметил взаимоисключающие параграфы.

Ответить
0

Ну, ты наверняка представляешь себе сроки разработки а так же то, какой путь игра может пройти от озвученного условному тебе, как условному акционеру, концепта до релиза. И чет ничего странного не вижу в том, что за несколько ЛЕТ мнение может поменяться, не?

Условия рынка не поменялись. Тот же Uncharted 4, как от Эми планировался линейным приключенческим экшеном от третьего лица, так и вышел линейным приключенческим экшеном, но от Дракманна. Мультиплеерный ад был еще тогда, как и игры сервисы, можно было проект и в 2015 закрыть, и в 2016. Но закрыли только после нескольких демо.

Кажется, я заметил взаимоисключающие параграфы.

Ключевое слово "кажется". Когда проект неиграбелен, то его закрывают, как в последних случаях с Dead Sun, как с прошлой версией Prey. И экономическая составляющая тут не при чем. Точнее заключается она в том, что нет света в конце тоннеля, а не потому что "условия рынка изменились". В ином случае проект вытягивают, как вытягивали Инквизицию или Андромеду, до последнего.

Ответить
0

Условия рынка не поменялись. Тот же Uncharted 4, как от Эми планировался линейным шутером, так и вышел линейным шутером, но от Дракманна

Почти уверен, что ты в курсе, но Анчартед издавала Сони, а не ЕА - это я чисто на всякий случай напоминаю. Так что я честно хз, при чем тут это в разговоре о ЕА. Это совершенно разные издатели и подходы у них могут очень сильно различаться. Сони например запросто даёт деньги Коджиме вообще не известно на что и какого жанра.
ЕА поглощает Респаунов после провала Титанфолл 2, которого сама же поставила на заведомо абсурдную дату.
Я не понимаю, какую связь ты видишь между этими случаями, я например не вижу никакой. Или ты написал это просто потому, что над Анчартедом тоже работала Эми? Ну ок, че.

И экономическая составляющая тут не при чем. Точнее заключается она в том, что нет света в конце тоннеля, а не потому что "условия рынка изменились". В ином случае проект вытягивают, как вытягивали Инквизицию или Андромеду, до последнего.

Инсайдер детектед. Уверен, ты точно знаешь, почему какие проекты когда-либо были закрыты, а из-за чего их точно не закрывают, и какая составляющая тут совершенно не при чем а какая при чем.

Ответить
0

Почти уверен, что ты в курсе, но Анчартед издавала Сони, а ЕА. Так что я честно хз, при чем тут это в разговоре о ЕА. Это совершенно разные издатели и подходы у них могут очень сильно различаться. Сони например запросто даёт деньги Коджиме вообще не известно на что и какого жанра.

Подход у Сони такой же, как у любого крупного издателя, это заработок денег. Я чувствую прям испанский стыд, когда Нил Дракманн поправлят в твиттере игрожурчика Шрайера, который написал, что сони не важны продажи анчартеда и она просто дает деньги ради "пиара" или там "имиджа". Отличные сказки для детей. Корпорация это не богодельня. Команда Эми делала Uncharted 4, сделали что-то нерабочее, после чего игру делали почти с нуля может и той же командой, но точно был другой костяк. Точно так же ЕА передала свой проект другой команде.

Я не понимаю, какую связь ты видишь между этими случаями, я например не вижу никакой. Или ты написал это просто потому, что на Анчартедом тоже работала Эми? Ну ок, че.

Нельзя не видеть очевидного и еще так этим гордиться.

Сони например запросто даёт деньги Коджиме вообще не известно на что и какого жанра.

Неизвестно тебе. Хотя даже для обычному человеку, который хоть немного поинтересуется темой, увидит, что Кодзима за свою карьеру не сделал ни одной провальной игры (и те, что продюсировал тоже были хорошими), а его серия мгс очень популярна и сама по себе хит продаж и делать такую мину о том, что сони идет ва-банк вкладываясь в кота в мешке, это очень странно выглядит.

ЕА поглощает Респаунов после провала Титанфолл 2, которого сама же поставила на заведомо абсурдную дату

EA всегда плохо отрабатывает маркетинг игр от сторонних студий и вообще не парится об их судьбе. Как с Bulletstorm, как не давали доделать Crysis 2, чтоб выпустить игру до конца экономического года. Может они специально такое релизное окно выбрали, чтоб сбить цену (хотя еще раз - сам по себе маркетинг был слабый). Вот только где-где, а здесь я никакой связи с темой не вижу.

Инсайдер детектед. Уверен, ты точно знаешь, почему какие проекты когда-либо были закрыты, а из-за чего их точно не закрывают, и какая составляющая тут совершенно не при чем а какая при чем.

Действительно, ведь прошлые кейсы с тем же Dead Sun и Prey ну никем не были слиты и разобраны, никем и никогда.

Ответить
0

Нельзя не видеть очевидного и еще так этим гордиться.

Иронично. А ты уверен...

Подход у Сони такой же, как у любого крупного издателя, это заработок денег

...что видишь разницу между словами "подход" и "цель"? Она ведь такая очевидная.

EA всегда плохо отрабатывает маркетинг игр от сторонних студий и вообще не парится об их судьбе. Как с Bulletstorm, как не давали доделать Crysis 2, чтоб выпустить игру до конца экономического года. Может они специально такое релизное окно выбрали, чтоб сбить цену (хотя еще раз - сам по себе маркетинг был слабый).

Вот только где-где, а здесь я никакой связи с темой не вижу.

EA...плохо отрабатывает маркетинг... СТОРОННИХ СТУДИЙ... не парится об их судьбе...

EA

сторонние студии

не парится

не давали доделать

выпустить до конца экономического года

ЕА

не вижу связи.

Ок, вопросов не имею.

Ответить
1

И? К чему эта стена гринтекста? Алексей, ты привел в пример Titanfall, который делала сторонняя студия Respawn, а EA выступала издателем, хотя изначально речь шла о закрытии проекта ВНУТРЕННЕЙ СТУДИИ EA, которая называется Visceral. Нахер ты привел его в пример тогда, я об этом изначально.

Ответить
0

ну т.е. то, что ещё до этого ты, Иннокентий, привел в пример ND, которая вообще никакого отношения к EA не имеет, тебя вообще не смущает, да?

Ответить
0

2 корпорации имеют внутренние студии, что разрабатывают игры в схожем жанре.
Обе после нескольких лет разработки закрывают проект и открывают заново, отдав его по факту другой внутренней команде (в случае с анчем той части, что работала над Ластиком, кроме того, Эми далеко не единственная, кто ушел)
Действительно, ничего общего. Вообще никаких параллелей невозможно провести.

Ответить
0

Ну, значит и параллели со стилем управления EA тебе тоже не сложно провести будет и без помощи.

Ответить
0

Просто так проекты никто не закрывает, если они уже вышли на некоторый срок разработки.

Просто так Близзард закрыла не менее 3 игр, как минимум для одной из которых существовала играбельная демка для презентаций, например. При чем на них тогда в лице издателя никто даже не давил.

Ответить
0

Ну там было много проблем. Мы это знаем из отчёта Kotaku.

Ответить
2

Были спекуляции какое-то время, что новая студия, которую открывает Sony, будет с Эми во главе дебютного проекта.

Очень маловероятно было, конечно, но жаль все равно. Небольшие VR-эксперименты от Хенниг не сказать чтоб сильно вдохновляли, с ее-то историей.

Ответить
2

А знаете, это хорошо, когда такие люди становятся независимыми и уходят в свои студии. Нужно будет сыграть в её игру, когда она выйдет.

Ответить
1

Сексизм

Ответить
–4

Она пытались вставить идиотский момент где лазер в книжке застрял, а они ей "это тока в твоём тупорылом калчартеде сработает"))))))))))))))))))))))))

Ответить
–3

Сони обидили, ЕА обидили... Майкрософт возьмите в штат талантливую женщину и не обижайте, а дайте поработать например с Нинджа теори над сюжетной игрой!

Ответить
0

Scalebound
Stormlands
Fable Legends

Ответить
–2

Это дела Майкрософт курильщика, а теперь у нас Майкрософт здорового человека.

Ответить
0

Вообще не удивлен.

Ответить
0

Хенниг работала в Naughty Dog над всей трилогией Uncharted и спин-оффом Golden Abyss для PS Vita.

Во-первых, спин-офф делали Bend, а не ND (по этому предложению явно кажется, что ND). Во-вторых, в случае с Golden Abyss, если я правильно помню, она лишь консультировала Bend'ов на предмет того, все ли они правильно делают, но не "работала над" игрой.

Ответить
0

Режиссёр и сценарист трилогии Uncharted

Хенниг работала в Naughty Dog над всей трилогией Uncharted и спин-оффом Golden Abyss для PS Vita. Она покинула студию в процессе работы над Uncharted 4, а потом помогала EA со сценарием Battlefield Hardline.

Как быстро дети вырастают и забывают, что Эми стоит уважать за настоящие шедевры, а не за мужской клон Томб Райдера.

Ответить
–2

Надеюсь EA будет и дальше пользоваться этим бизнес планом по разработке игр, сначала созданием игры руководит один известный и уважаемый человек, с отличной идеей, потом он уходит по какой-то причине, ставят в руководство никому неизвестного человека, говорят мы вообще ничего о нем не знаем но он за фиминизм, а еще лучше если он еще и трасгендер, потом выпускают игру, игра проваливается, они говорят что она провалилась из-за того что в этом же месяце вышла новая Зельда, студию закрывают, а работников переводят в другую успешную студию, руководитель которой уходит и...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления