Внутреннее демо с циклом в «30 секунд веселья»: осенний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire

По словам гемдиректора игры Адриана Хмеляжа, её создание существенно замедлилось после того, как студия The Astronauts перешла на удалённый режим работы из-за пандемии Covid-19.

Witchfire — фэнтези-шутер от первого лица, над которым работает студия The Astronauts, основанная выходцами из People Can Fly, известной по Painkiller и Bulletstorm. Игру анонсировали ещё в декабре 2017 года, и The Astronauts рассчитывала, что выпустит её до конца 2020 года.

В октябре 2020 года Адриан Хмеляж, руководитель The Astronauts, рассказал о статусе разработки Witchfire. По словам геймдизайнера, некоторое время назад студия поставила перед собой цель за две недели объединить все созданные механики Witchfire в одном билде и закрепить в нём базовый игровой цикл, который обеспечивает игрокам «30 секунд веселья».

Разработчикам это удалось — за 14 дней они довели Witchfire до той версии, которую, по их мнению, можно было бы показать публично. The Astronauts назвали этот билд игры внутренним демо.

После этого разработчики решили доработать внутреннее демо Witchfire до предрелизного качества, а игровой цикл увеличить с 30 секунд до 30 минут. Однако студии не удалось это сделать не только в запланированные сроки, но и по сегодняшний день.

Основной причиной неудачи Хмеляж назвал перевод сотрудников на удалённую работу. Он отметил, что достижение такого качества игры, которое можно было бы назвать предрелизным, требует постоянного общения и быстрых взаимодействий между сотрудниками, что намного проще и эффективнее сделать, когда все находятся в одном помещении.

Однако в период пандемии сотрудники The Astronauts находятся в своих домах и в разных часовых поясах, что усложнило работу над Witchfire. Чтобы минимизировать эту проблему, в студии установили обязательное рабочее время (core hours). Это часы, в которые игрой могут заниматься одновременно все разработчики, живущие в разных часовых поясах, или хотя бы большая их часть.

Студия должна быть готова к тому, что финальный этап разработки Witchfire займёт больше времени, чем предполагалось первоначально, заявил Хмеляж. При этом он подчеркнул, что на этот раз у студии есть проверенный запасной план на случай новых трудностей.

Материал дополнен редакцией
106106
52 комментария

Ну, выглядит очень сочно
ИМХО

87
Ответить

соглы но мля цифры из врагов аааа 

8
Ответить

Разработчики не поняли сами, чем их игра заинтересовала народ.
По первым тизерам можно было сделать вывод, что это реалистичный гримдарк шутер и это реально смотрелось круто и свежо. Пейнкиллер на новый лад.
А оказалось, что это бордерлендс с вылетающими циферками и лутом.
Очень жаль

45
Ответить

Согласен с тобой Arth 

1
Ответить

Привыйкай, лутер-шутер решает больше геймдизайнерский проблем, чем олдовый.

1
Ответить

Неужели нельзя запустить Destiny и посмотреть на их анимации стрельбы из револьверов? Ни отдачи, ни оттяжки при перезарядке... Что за serious sam?

Ответить

мне чем-то bloodborne с пушками напомнило, а там атмосфера очень зацепила

Ответить