#Witchfire

Как усердно работать 3 месяца и (почти) ничего не показать: новые скриншоты Witchfire

2 месяца на рефакторинг и оптимизацию.

Речь теперь не про 30 секунд, а про «30 минут фана»: зимний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire

По словам геймдиректора игры Адриана Хмеляжа, спустя 3 месяца прототип почти готов. Некоторые вещи ещё не доработаны, а какие-то получились даже слишком хорошо.

Внутреннее демо с циклом в «30 секунд веселья»: осенний отчёт о разработке фэнтези-шутера Witchfire Статьи редакции

По словам гемдиректора игры Адриана Хмеляжа, её создание существенно замедлилось после того, как студия The Astronauts перешла на удалённый режим работы из-за пандемии Covid-19.

Навигатор по блогу

Проходи в берлогу интроверта, не стесняйся. Первый раз тут? Тогда бокал страданий за счёт заведения.

А помните, как разработчики Witchfire говорили, что игра планируется к выходу в 2020?

А я помню (¬‿¬ )

«Неизвестно, сколько времени пройдёт до того, как игра будет готова»: разработчики прокомментировали создание Witchfire Статьи редакции

Глава команды Адриан Хмеляж объяснил, почему инди-игры требуют так много времени и чем сейчас занимается его студия.

Come Midnight — видео, арт и материалы по хоррору от разработчиков Painkiller. Часть 2

В первой части мы поговорили о рождении Come Midnight. Во второй же части обсудим жизнь и смерть проекта. Посмотрим, чего же команде удалось достичь в течение полутора лет разработки. И узнаем, при чём тут S.T.A.L.K.E.R.

Come Midnight - круто сваренный хоррор, который мы никогда не увидим. Часть 2

Как было рассказано в первой части статьи, разработка была одобрена и всё заверте... Что ж, пора развернуться на полную и показать, что же нам удалось сделать за полтора года. Документы, арты и видео! Начнем с последнего...

Come Midnight — хоррор от разработчиков Painkiller, в который вы никогда не играли. Часть 1

Приключенческий экшен в жанре ужасов, которого мы так и не увидели. Работа над Witchfire продолжается, но пока нечего показывать. Поэтому разработчики решили рассказать, чем они занимались после Painkiller.

На мероприятии по Xbox в июле не покажут Witchfire

На Резетере были какие-то мыслишки по поводу того, что покажут на ивенте. Но разработчики написали в твиттере, что это всё фейк. Непонятно до сих пор, на какой стадии находится Witchfire.

Разработчики Witchfire начинают искать композитора

Не поздновато ли? 🤔

We're ready to look for a composer. What game/movie track - ambient or combat - you imagine could vibe with #Witchfire? https://t.co/XMPhu1LRRF
Мокап в условиях карантина — как авторы Witchfire записывали анимацию винтовки в гараже Статьи редакции

Отчаянные времена требуют отчаянных мер.

Как происходит работа над анимацией перезарядки в Witchfire
Witchfire: числа с уроном и полоски здоровья…Зачем?!

Перевод статьи от Adrian Chmielarz про вопрос, который многих, следящих за разработкой игры, волновал. Углублённый взгляд на то, как числовое отображение повреждений и полоски здоровья помогают в принятии решений.

Фидбек от буста урона в Witchfire

У одного из револьверов в игре есть свой перк, который заряжает пули в резервах с большей силой при каждом критическом ударе. В этом примере происходит одно критическое попадание, и поэтому одна пуля становится заряженной. После перезарядки заряженная пуля теперь в стволе. При выстреле вместо обычных 132 урона будет 165.

Witchfire: прогресс за январь

Вот и закончился январь. Адриан поделился прогрессом Witchfire за этот месяц. Всего по чуть-чуть: монстры, оружие, черепа животных, мокап.

Witchfire — это очередной лутер-шутер?
Witchfire: внутреннее Demo 2

Заняло всё довольно много времени, но Демо 2 значительно продвинулось относительно Демо 1.

Witchfire: внутреннее Demo 2

Подробная статья будет на следующей неделе.

Witchfire: уроки, извлечённые из уникальных идей
Witchfire: вырваться из затишья (результаты)
Наглядный пример подобного «качества». Команда сделала три разных револьвера, но вместо подходящих моделей, просто покрасили.​
Несколько личных слов про The Vanishing of Ethan Carter и Nintendo Switch
The Vanishing of Ethan Carter вышла на Nintendo Switch

Довольно популярная в своё время игра, The Vanishing of Ethan Carter, вышла на Nintendo Switch. Это улучшенное издание, The Vanishing of Ethan Carter Redux, которое вышло в Steam в сентябре 2015 года.

Witchfire: вырваться из затишья

Каждый проект, над которым работал Адриан, страдал от того, что он называет затишьем (Lull).

Как реализовать механики souls-like в шутере — на примере Witchfire Статьи редакции

Сделать получится не всё.

Почему прототипирование очень важно

Не самая большая статья, но в этом и весь смысл данного дневника, за редким исключением. Адриан решил показать, как они справились с одним из дизайнерских вопросов, касающегося разнообразного поведения врагов.

Философия Dark Souls в шутере: как создаётся Witchfire Статьи редакции

Общие источники вдохновения и особенности дизайна.

Влияние Destiny на Witchfire

Очень часто, когда программист спрашивает Адриана о дизайне, тот отвечает: «Посмотрите, как это реализовано в Destiny».

Witchfire на Pixel Heaven 2019

На прошлой неделе The Astronauts показали 2 минуты геймплея Witchfire на Pixel Heaven 2019.

Witchfire: редизайн оружия
Witchfire: снапшот за апрель

Adrian Chmielarz поделился прогрессом за апрель и опубликовал фотографии рабочего места и процесса.

Witchfire — это новый Painkiller?

Некоторые люди, работающие над Witchfire, стояли за Painkiller. Именно поэтому, вероятно, люди в комментариях на YouTube и Reddit указывают на то, что Witchfire — это, по сути, Painkiller 2.

Witchfire: It’ll be Done when It’s Done

Adrian Chmielarz, креативный директор в The Astronauts, дал дельный совет инди разработчикам по поводу анонса дат.

Секреты FoV от авторов Witchfire

Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых ПК-игроков.

Источники вдохновения авторов Witchfire
«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах Статьи редакции

Создатель Painkiller о том, почему аим-ассист нужен везде.

«Нам приходилось быть креативными»: как игры из Польши стали известными Статьи редакции

Краткая история становления индустрии в стране.

Комментарии

null