Индустрия
Andrey Apanasik

Жители США подали коллективный иск против EA — из-за «навязывания лутбоксов» с помощью технологии адаптивной сложности Статьи редакции

Коллективный иск несколько жителей США подали в Окружной суд Северной Калифорнии. Истцы утверждают, что EA якобы использует свою запатентованную технологию адаптивной сложности (Dynamic Difficulty Adjustment) в трёх своих спортивных франшизах — Madden NFL, FIFA и NHL.

Согласно заявлению, EA использует эту технологию для регулировки сложности AI сразу во время матчей, чтобы игроки не скучали или не разочаровывались уровнем сложности, заставляя их играть дольше.

По словам истцов, это сделано намеренно, чтобы подтолкнуть игроков на покупку больше количества лутбоксов в виде бандлов. Истцы заявляют, что система EA влияет даже на игроков с высокими характеристиками, делая их хуже.

Кроме того, в иске отмечается, что EA использует эту технологию, не раскрывая игрокам, а также то, что издатель отрицал её использование в играх, упомянутых в документе. Заявители утверждают, что EA нарушает законы штата Калифорнии о защите прав потребителей, о ложной рекламе и антиконкурентной практики.

Издатель прокомментировал иск, назвав описанные утверждения безосновательными, которые представляют их игры в ложном свете.

На данный момент против EA подали ещё как минимум два коллективных иска, в том числе в Канаде. Издатель также планирует обжаловать решение властей Нидерландов касательно лутбоксов в FIFA. Регуляторы собираются взыскать от компании штраф как минимум в размере 5 миллионов евро.

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u043b\u0443\u0442\u0431\u043e\u043a\u0441\u044b","\u0437\u0430\u043a\u043e\u043d\u044b","fifa","ea"], "comments": 83, "likes": 164, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 255144, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Nov 2020 23:12:18 +0300", "is_special": false }
0
83 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Показательный Никита

27

Норм система, че вы.
Динамическая сложность.

Ответить
94

Демоническая

Ответить
12

ДьЕАвольская

Ответить
0

Норм она только в сингле, где нет покупок. В ре4 например

Ответить
39

Всегда ненавидил подобное.Я именно за этой хуйни до конца не смог пройти nfs underground где была хрень что если ты вырываешся вперед враги увеличивают скорость и приплетаются как магнит, а если отстаешь то наоборот замедляются до уровня ленивца.Именно из за этого считаю underground худшей частю nfs.И к сожалению это используется во многих гонках(в гта 5 к примеру если не ошибаюсь)

Ответить
28

Всегда ненавидил подобное

У меня для тебя плохие новости. Подавляющее количество игр так или иначе стараются подстраиваться под действия игрока и создают ощущение силы, ловкости, удачи, подвига и бог знает чего ещё. 
Ты просто, как игрок, не в курсе, всех этих вещей. Замечаешь только самые очевидные.

Ответить
18

Именно из за этого считаю underground худшей частю nfs

На моей памяти rubber-banding'а не было только в оригинальном Hot Pursuit 98 года, так что странно, что именно Underground тебе не понравилась больше всего.

Ответить
12

О, новое слово в копилочку. Если память не изменяет во времена Underground - это чаще catch-up'ом называли или "кетчуп" по русски. 

Ответить
5

Ну просто в этой части эта механика была сделана хуево. Игроки ее замечают только если она плохо сделана.

Ответить
0

В High Stakes его тоже не было, Porsche Unleashed - не помню, нелюбимая часть. В Hot Pursuit 2 - был, но заметен был только для копов-преследователей, а вот в
Underground он был выкручен на максимум - режим прям очень в глаза бросался :) Соперники эволюционировали в одном заезеде от казуалов до супер профи и обратно :)))

Ответить

Основной украинец

VVladimirVV
6

Резинка в гонках != динамическая сложность
Резинка просто не даёт сильно оторваться или отстать противникам и всё.

Ответить
3

Прекрасная фраза.
Механизм адаптации противников под навык/удачливость игрока - это не динамическая сложность.
Конечно это она и есть, по крайней мере ее можно так назвать и она для этого предназначена, просто в рамках одной гонки.
Другое дело, что конкретно в тех играх это был скорее балансировщик параметров, по аналогии с алгоритмами матчмейкинга.

Ответить

Основной

Кирилл
0

То что результат примерно один это да
Но принцип работы слишком разный чтобы их можно было сравнивать

Ответить
3

Я скорее про то, что это разумеется не их патентованная технология (Dynamic Difficulty Adjustment), но один из приемов, входящих в обширный пласт инструментов по адаптации игры.
И туда входят как откровенно "нечестные" приемы (автолевелинг монстров в зависимости от уровня игрока в Skyrim, увеличение размера флота под флот игрока в Homeworld, или резинка в гонках), так и "честные" (подбор противников по силе в мультиплеерных играх, механики "коррупции" в цивилизации, которые делают каждый следующий город все менее экономически эффективным, или  баланс в РПГ, что чем быстрее ты рвешься вперед и меньше гриндишь, тем хуже ты прокачиваешься и монстры становятся для тебя сложнее просто потому, что ты пришел к ним слабеньким). И, в хороших играх, даже не особо честные вещи не воспринимаешь.
Каждый сундук в диабло - маленький лутбокс, но так как ты не платишь за него непропорциональные деньги, а просто стремишься побольше нагрдиндить - всем норм.

Вопрос только в том, что у ЕА все быстро деградирует до вариантов "гринди и плати"

Ответить
0

вообще-то это и есть форма динамической сложности, когда игра всегда крутится вокруг игрока.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я имел ввиду сингл

Ответить
0

Там это сделано чтобы доехать до кат сцены. 

Ответить
1

Я про доп задания а не сюжет

Ответить
1

Зато как весело было в ремейке мафии играть в гонку, в которой если ты не занял топ-3 после первого поворота на 180°, то тебе уже не догнать лидеров.

Ответить
0

А разве сложно проходить nfs underground?

Ответить
0

Скучно

Ответить
0

под конец есть муторные дрифт-турниры

Ответить
0

В гонках этот прием зовется "резиновый трос "/тарзанка или "пружина" 
Сюрприз применяется почти во всех гоночных играх... кроме мафии конечно. 

Ответить
0

Если ты про первый Underground 2001 года, то ты очень ошибаешься. Потому что это одна из лучших частей НФС - лучший саундтрек, лучшее чувство скорости, лучшие карты, лучший тюнинг, лучшее разнообразие режимов, отсутствие ненужного открытого мира растягивающего игру. 
А то, что ты написал - когда машины дают себя догнать или догоняют, это почти во всех гонках так. Особенно в серии НФС. 

Ответить
0

Может и да, но только Underground вышел в 2003 :)

Ответить
0

Ну 2003, не суть. В любом случае это топовая игра, особенно по сравнению со всем тем, что вышло после Карбона. 

Ответить
0

После - да, кроме разве что Rival, а вот - до ;) Было в серии своя прелесть, которая исчезла после Underground, и которую можно ощутить теперь только в Forza H

Ответить
15

Охуенно. Пытаешь ты такой катку, изучаешь механики чтобы забороть босса, а игра каждый раунд хп дорисовывает, но не тебе.

Ответить
23

А может и тебе, если ты совсем рачьё. И ты такой, еее, я победил! Но на самом деле игра позволила тебе победить, чтобы ты не отчаялся и не забросил её, ведь тогда есть шанс, что ты ещё и задонатишь.

Ответить
0

Это дурацкая система. Часто применяют механику последний волосок хп, но не дорисовывание урона.

Ответить
1

Добавление урона точно так же частая практика. Последний патрон наносит больше урона. На лоу хп шанс крита поднимается

Ответить
0

В мире танков , чем больше ташишь тем у тебя выше шанс рикошета и наобоьорот , шанс что враги пробьют броню с первого попадания. 

Ответить
1

Удивительно, но игры ведь так и делают

Ответить
8

Нормальные нет.

Ответить
4

В нормальных ты этого не замечаешь

Ответить
0

Их используют преимущественно в одиночных играх и это нормально, а вот в соревновательных мультиплеерных - это уже скотство

Ответить
0

Не обязательно, зависит какие инструменты
К примеру, у тебя есть сессия шутера.
Она состоит из серии боестолкновений между игроками (для простоты 1*1) и можно собирать на уровне бонусы.
Игрок, играющий хорошо, побеждает в первом боестолкновении, и получает преимущество - он сохранил все бонусы и оружие, собранные до этого, воскресший игрок будет собирать это снова.
Поэтому он будет еще сильнее в следующем боестолкновении.
С другой стороны - у него может быть меньше жизней, это уменьшает шансы на победу.
Балансируя параметры этих механик, можно создавать положительную или отрицательную обратную связь, достигая автобаланса или наоборот, спортивного отрыва.
Аналогично рандом - он дает шанс худшему игроку чаще побеждать, чем если бы это всегда было "честное" столкновение. Более скилловый игрок может выбирать более точное оружие, чтобы использовать свой скилл, а менее скилловый может использовать рандомную бешеную пушку, которая в среднем будет хуже, но время от времени позволит таки убить скиллового игрока.

И это нормально - никто не называет здоровье в шутерах механикой автобаланса, хотя она ею де факто является.
Скилловые игроки не возмущаются, что имеют реакцию в 10 раз быстрее, но выигрывают только 1 к 3-м.
Нужно чтобы просто игрок считал ее "честной", вот и все.

Ответить
0

У еа уже был допинг для футболистов которфй не давал буста и крафтился путем распыления лишних футболистов.

Ответить
2

Ну, когда-нибудь еа поймут, что что-то делают не так

Ответить
34

Где-то в EA, читая этот комментарий

Ответить
14

Эти ребята тоже со смеху умирают.

Ответить

Постоянный

Andrey
2

Эти ребята надеются, что больше скандалов не будет

Ответить
16

Этим ребятам.

Ответить
1

Это адвокаты дьявола?

Ответить
7

Когда перестанут зарабатывать миллиарды долларов, разве что.

Ответить
2

Зарабатывают миллионы миллионов миллионов и имеют одни из самых прибыльных игр? Лул.

Ответить
3

Да, действительно, что-то я совсем ебанулся

Ответить
2

Когда-нибудь Егор из интернетов поймет, что что-то делает не так

Ответить
0

...но не сегодня.

Ответить
2

ЕА всё делают так, поэтому зарабатывают астрономические деньги. Активижн зарабатывает по несколько десятков миллионов долларов в день, ЕА не сильно беднее. 

Ответить
1

Когда снизу придут игроки с вилами,  а сверху решат разделить компанию на несколько частей.

Ответить
0

Не факт конечно, что в этом веке

Ответить

Показательный Никита

Egor
0

Ну, когда-нибудь игроки поймут, что ЕА охуенная компания.
Зачем тратиться на другие игры, когда можно тратиться только на игры ЕА.

Ответить
0

А что они делают не так? По-моему для них все замечательно и все так.

Ответить
9

Сюрприз-регулировка для сюрприз-стимуляции покупки сюрприз-коробок. 

Ответить
0

Самый большой сюрприз это ежегодные продажи игр с сюрпризами. Каждый раз удивляюсь

Ответить
6

За гандикап полагается не меньше, чем электрический стул, ящитаю

Ответить
5

Те, кто донатят в продукты игросодержащие заслужили все эти обманные механики. 

Ответить
1

Найди картинку с 21 ФИФЫ.

Ответить
0

Что что, а пакцы EA шпротс меняют каждый год.

Ответить
1

Они целый год переделывают бандлы? Или там ещё что-то меняется? А то выглядит одинаково из года в год (¬‿¬ )

Ответить
2

Да анимацию открытия меняют, плюс ещё там по мелочи.

Ответить
0

Шутки-шутками, но ultimate team там перелапачивают основательно ежегодно. На остальное болт кладут и меняют раз в 3-4 года, что-то весомое.

Ответить
4

Способы ( ̶д̶о̶и̶т̶ь̶) монетизации плавно перетекают из мобилок, где вообще ад и вакханалия сплошная).
Вдумайтесь, суперуспешная плейрикс, рекламит свои продукты геймплеем, которого ВООБЩЕ НЕТ В ИГРЕ, или есть, но занимает 5% времени)))
Это как если бы вам показывали ролик фифы, а купив её вместо игры в футбол вы бы в матч3 с разноцветными мячиками играли))) 

Ответить
1

Это не способы доить, а способы состригать бабло с лохов, кем и являются пользователи, которые сами по своей воле вбухивают в донат в платной игре

Ответить
1

В нхл альт тим на пс3/хбокс360 с 14 по легаси такой фигни не было. А  тут то серия удачная, то подряд сливал матчи. Даже помню одного слабого соперника с россии по сети в нхл альт тим 17-19, с ним в одно время пересекались, я всегда побеждал. А тут ничего не получалось забить и по игре и игра прямо отдала ему победу

Ответить
1

Пацаны, пиздим ЕА! Так им!

Ответить
0

Гандикап и скрипты в фифа есть, подтверждаю

Ответить
0

Коллективный иск, ожидание- реальность

Ответить
0

С 16? Слабо пацаны берут, она там с 12-13 как это лажа появилась. Сцука, надо будет купить на ЧП 21 фифку, а то скучна как-то даже без подгорания.

Ответить
–8

Такая система много где используется. Не ново

Ответить
2

Ну так суть не в новизне — суть дело в иске.
Поднять кучу бабла, если повезёт.

Ответить
0

Такое используется в сингле, а тут я так понял про онлайн

Ответить
0

Даже не удивительно, еа же

Ответить
0

Cкоро люди будут донатить за то, чтоб игра сама проходилась. Ну а чо

Ответить
0

Давно уже на мобилках есть

Ответить
0

диабло. половина ботов что в 2 что в 3. боты платные само собой, как и новые акки. хотьт убейте не пойму нафига

Ответить
0

Истцы утверждают, что компания использовала технологию регулировки сложности, не раскрывая её, чтобы подталкивать игроков к покупке лутбоксов с 2016 года.

Так похожую систему год, или 2 назад патентовал Боби Котик(Activision), про нее ещё Дрю рассказывал, а ЕА ее уже во всю использует... Не хочет ЕА отдавать звание корпорации зла, ни в какую.

Ответить

Стеклянный космос

0

Как же хорошо что я в это такое гавно не играю 

Ответить

Обыкновенный турник

0

Странная тема. Лутбоксы только для ultimate team доступны, а там ты в основном играешь против людей. Так и систему матчмейкинга можно прировнять к динамической сложности

Ответить
0

Не коллективный иск, а сюрпризный флешмоб в поддержку банкротства ЕА

Ответить

Комментарии

null