Чем меньше менеджеры влияют на игру, тем выше шанс на успех?

В этом году Илка Паанен основатель Supercell рассказал немного больше о том, как взаимодействует разработка и менеджмент в новой структуре студии.

Сентябрь это время когда появляются видео с GDC 2018 И, в частности, время когда появляется очередная запись выступления основателя Supercell Илки Паанена о том, как они работают отказавшись от иерархической структуры и сосредоточив полномочия в рамках небольших команд.

В этом году Илка Паанен рассказал немного больше о том, как взаимодействует разработка и менеджмент в новой структуре Supercell. Supercell сам издает свои игры. Соответственно в составе компании есть департамент паблишинга и разнообразные менеджеры. Разработка это люди которые разрабатывают игру. Паблишинг это люди, которые продают игру. Менеджеры это те, кто пытаются собрать все воедино. Supercell убрали вторых и третьих из процесса создания новых игр.

PocketGamer.biz выделили основные моменты его выступления

В начале Supercell пытались сделать одну команду в которой каждый департамент получил бы чувство причастности. Было много митингов и процессов по согласованию. Разработчики не могли объяснить свои решения тем, кто не понимаетв разработке. Менеджеры хотели влиять на процесс просто потому что могли.

Илка Паанен изучил вопрос подробнее и обнаружил что в большинстве успешных и инновационных играх всеми процессами рулили разработчики. Главный пример был перед глазами. В Clash Royale именно идеи разработчиков оказались правильными. Процессы в которых все советуются со всеми не способствуют инновациям

И он передал все властные рычаги разработчикам.

Чем меньше менеджеры влияют на игру, тем выше шанс на успех?

Чем меньше менеджеры влияют на игры, тем выше шанс на успех, считает Илка Паанен. Главная задача менеджеров, в том числе и самого Илки, не мешать разработчикам. Собрать команду и создать им уютную среду, которая не будет их тормозить.

Что можно сказать по этому поводу

  • Первая игра Supercell которая разрабатывалась полностью по новым правилам это Brawl Stars. Игра, находится в долгом софтлонче и, мягко говоря, в кризисе. Игра хорошая, только вот игроки никак не могут к ней приспособиться. Если никто не может влиять на решения разработчиков, то меньше всего шансов на это у потенциальных игроков.
  • Supercell может себе это позволить. И не раз.

Идея с малыми командами в которых сосредоточены все рычаги для принятия решений это наверное единственное средство против бюрократизации. При этом разработчики регулярно общаются с менеджерами и паблишингом. Как при этом избегать лишних сложностей в процессах принятия решений? Вот что по этому поводу думает руководитель Melsoft Андрей Яранцев

Обсуждать новую игру лучше вместе (больше идей примерно равного качества), а принимать окончательное решение отдельно.

Т.е. когда ты один, не отвлекаешься, то твоё решение будет продумано лучше. В этом случае также ниже риск плохого компромиссного решения.

Например, провели собрание, несколько человек обсудило какую-то игровую механику, а результат обсуждения и решение что делаем позднее сообщает один человек (продакт-менеджер). Лучше даже в письменном виде.

Глубина продумывания идей тоже выше когда прорабатываешь их в одиночку, но широты, охвата и вариативности в этом случае может не хватать.

Андрей Яранцев, руководитель Melsoft Games

Проблемы управляемости больших организаций, взаимодействия производства и маркетинга это все еще нерешенные проблемы. Готовых рецептов подходящих всем не существует. Тем ценнее эти регулярные выступления Илки Паанена в которых он раскрывает внутреннюю кухню Supercell

1.2K1.2K открытий
5 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить