Индустрия игр Tanya Veryasova
3 853

Культурализируй это: как выйти на зарубежные рынки и не облажаться

Компания Allcorrect запускает цикл статей, посвященных культурализации. Более 10 лет работы в сфере локализации позволили нам накопить достаточно опыта, чтобы помогать разработчикам успешно выходить на новые региональные рынки.

В закладки

Культурализация — это процесс, позволяющий адаптировать игру к реалиям целевого рынка. Если локализация помогает игрокам понять содержание игры, то культурализация исключает контент, который может быть непонятным, неприятным или оскорбительным для представителей другой культуры.

Культурные промахи зачастую дорого обходятся разработчикам и издателям игр. Дело не только в потере потенциального дохода, но и в репутационных рисках. А при самом неблагополучном стечении обстоятельств у разработчика могут возникнуть проблемы с законом (например, за демонстрацию свастики или сцен, которые могут быть признаны порнографическими).

Культурализация затрагивает абсолютно все компоненты игры: сюжет, текст, интерфейс, озвучка, внешность персонажей. Перед выходом на азиатские рынки стоит подумать о том, как будут смотреться иероглифы в меню , а перед покорением арабского рынка необходимо внедрить возможность отображения текста справа налево. Кстати, чем раньше разработчик задумывается о таких вещах, тем дешевле они обходятся — эти вопросы затрагивает интернационализация, которая является подготовительным этапом для локализации. Некоторые идут дальше и перерисовывают изображения, основываясь на предпочтениях региональных игроков. Кстати, японская компания Sunsoft использовала этот прием до того, как это стало мейнстримом.

Несколько случаев из нашей практики

Среди наших клиентов есть российский разработчик, который собирался продвигать социальную игру на европейском рынке. Мы посоветовали ему обновить пару моментов. Дело в том, что даты некоторых праздников в России и Европе не совпадают, да и европейская публика не оценила бы привычные нам пасхальные сувениры (релиза локализованной версии пока не было, поэтому картинок «до/после» мы показать не можем).

В другом проекте разработчики использовали словосочетание summer pride parade в игре с рейтингом 12+. Мы посоветовали опустить в переводе слово «прайд» и оставить просто «летний парад», чтобы не попасть под статью 6.21 КоАП РФ. Так ЛГБТ-мероприятие превратилось в невинный летний праздник в радужных тонах.

Очень много изменений мы внесли в перевод игры Day R, в которой игрокам приходится выживать в условиях постапокалиптического СССР. Людям, не знакомым с советскими и реалиями, тяжело понять такие слова как «санаторий», «пионерлагерь» и т. п. Также в русской версии игры активно используется сленг, например «калаш». Если в английском оставить kalash, то игроки могут не понять, о чем идет речь. Поэтому в переводе мы использовали более понятное название AK-74. А название магнитофона «Электроника» пришлось просто опустить, чтобы не перегружать игроков информацией. Кстати, локализация игры Day R оказалась крайне успешной: без вложений в рекламу разработчики получили ROI 1890%.

Что же делать?

1. Задумайтесь о культурализации еще на этапе создания игры.

Конечно, во время разработки вас будут волновать совсем другие задачи, но чем раньше вы заложите в игру возможность вносить изменения, тем проще будет на последующих этапах.

2. Изучите законодательство стран, на рынки которых вы собираетесь выходить.

Возрастные ограничения, отношения к разнообразным меньшинствам, запрет на азартные игры — стоит узнать больше о региональных особенностях, прежде чем вкладывать деньги в локализацию.

3. Изучите общественное мнение.

В США очень серьезно относятся к вопросам дискриминации женщин, афроамериканцев или инвалидов (даже если вам кажется, что все хорошо, у активистов может быть другое мнение). И хорошо, если для того, чтобы замять скандал, будет достаточно публичных извинений.

4. Не пренебрегайте тестированием.

Именно во время тестирования носителем языка можно выявить моменты, которые в глазах региональных пользователей будут выглядеть недостатками.

Напоследок дадим один очень капитанский совет разработчикам: никогда не пренебрегайте культурализацией. Вы не сможете заработать денег на намеченных рынках, если контент вашей игры для них неприемлем. Сэкономив один раз на культурализации, разработчик может потерять свое место на мировом рынке.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Tanya Veryasova", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 67, "likes": 36, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 27331, "is_wide": false }
{ "id": 27331, "author_id": 51918, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27331\/get","add":"\/comments\/27331\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27331"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Дорогой разработчик! Если у тебя кончились отмазки для качественной прокрастинации, чтобы не доделать свою игру никогда. Держи :)

2. Изучите законодательство стран, на рынки которых вы собираетесь выходить.

3. Изучите общественное мнение.

Ответить
12

Погоди, погоди, а как же насчёт предусмотреть отображение интерфейса для арабских стран? Это может действительно надолго и обоснованно повергнуть в насыщенную, стабильную и качественную прокрастинацию!

Ответить
19

Какие-то безумно банальные советы. Но если посмотреть на тему шире - то т.н. культурализация это рак. Есть разработчик который воплощает свое виденье мира в игре, будь добр либо ознакомься с ним либо игнорируй без натягивания совы на глобус.

Ответить
1

Это первая статья из цикла, в дальнейшем мы планируем углубляться в тему (кстати, если интересно что-то конкретное, с удовольствием проработаем материал).
По поводу необходимости культурализации - какие-то моменты в игре могут сильно мешать ее восприятию. В первую очередь речь, конечно, идет об азиатских рынках, но даже в странах Европы одни и те же вещи могут восприниматься совершенно по-разному.

Ответить
24

Если бы вместо подобной шляпы занимались контентом, а обиженных и угнетенных в твиторах слали нахуй, игровая индустрия была бы прекрасна.

Ответить
1

Например мультик Пом Поко в США. Как там интересно детям обьясняют что еноты с гиганскими мошонками которыми бьют людей - это нормально и зазорного ничего нет

Ответить
1

Все же, в большинстве случаев, разработчик пытается продать игру, а не говорить, что у меня в стране не было рабства, поэтому я могу с чистой совестью чернокожих называть неграми.

Ответить
0

мобильная дрочильня

виденье мира

Ха-ха

Ответить
16

Читаю и вспоминаю культуризацию AA для США

Ответить
0

Получилось неплохо, учитывая сложность задачи.

Ответить
0

Калифорнийских ролов тебе

Ответить
0

Вторая часть похождения Майлза. Или первая?

Ответить
0

Вторая

Ответить
0

на самом деле, учитывая что сеттинг переводчики продолжают поддерживать, Capcom тут только уважения заслуживает

ну и с переводом имен тоже постарались по максимуму, все таки

Ответить
0

Я бы оставил это как фичу, забавно же получилось

Ответить
12

Вспомнил ситуацию с сериалом "Якудза", который и так, и сяк пытались адаптировать для западного рынка. И переозвучивали уже со звездами, и контент вырезали - все без толку. А потом выяснилось, что японские игры любят как раз за то, что они японские, и там многое вообще не так, как принято на Западе. Да еще и узнать всякое про другую культуру можно! А так-то можно, конечно, решить, нафига все эти саны, куны и тяны - кто в них разберется? Напитки всякие стремные тоже на кока-колу всюда заменить! Вместо онсенов у нас будут просто бани. Ну, и дальше по списку. И львиная доля атмосферы - в трубу.

Ответить
0

Кто бы мог подумать?!

Ответить
0

Пример хорошей, по моему мнению, локализации из Yakuza 0.

Ответить
11

Почему еще не было самого яркого примера культурализации? Японцы по сей день думают, что американцам нравится вечно злой Кирби.

Ответить
0

Отличный пример, спасибо! На самом деле примеров много, причем не только в играх - это касается и названий торговых марок (каноничный пример с переименованием Жигулей в Ладу), и вкусов шоколадок (меня, например, расстраивает, что у нас нет Кит-ката со вкусом васаби, как в Японии)

Ответить
–1

у нас нет Кит-ката со вкусом васаби, как в Японии

Потому что во-первых васаби и продукты со "вкусом" того же зеленого чая (как пример) у нас не распространены, а во-вторых потому что вкусовые качества их жутко переоценены. Из действительно хороших импортированных сладостей можно разве что рисовые пирожки с начинкой взять - вот там да, обидно что у нас их не делают. А те же Pocky имеют кучу аналогов. Не идентичных, но все-таки.
А так я могу гарантировать, что вкус японских кондитерских деликатесов это строго на любителя.
Это точно также как удивляться, почему в России не делают чак-чак или чурчхеллу - культура не та и продукты не совсем те.

Ответить
7

В смысле в России не делают чак-чак и чурчхеллу?

Ответить
0

Чак-чак не знаю, но вот чурчхеллу я что-то не видел. Единственные разы, когда удавалось попробовать - так это от знакомых из Осетии.

Ответить
6

На черноморском побережье ее полно, в крупных городах в небольших несетевых магазинчиках бывает. А чак-чак я каждый раз привожу из Казани (у нас тоже продают, но намного реже).

Ответить
0

А Осетия - это что, уже не Россия?

Ответить
0

Смотря какая.
Северная - в составе РФ.
Южная - отдельное частично признанное государство.

Ответить
0

эти конфеты\палочки\крекеры со вкусом васаби прямиком из Японии, кока-кола со вкусом чая и целая куча Поки продается в любом магазине с импортным алкоголем и\или магазине подарков моего украинского облцентра на 700к жителей.

хз для кого в наше время указанные примеры "культурных отличий" неведомы или непонятны. для жителей глухих сел?

Ответить
9

Уже много десятков лет геймеры всего мира убеждают разработчиков в том, что они играют в игры именно ради культурного контента обоснованного сюжетом и страной происхождения, и уже много десятков лет маркетолохи с дипломами каких-то бурситетов навязывают издателю мнение, что культурный контент надо адаптировать. Навязав такое мнение и создав ситуацию, когда экзотические игры не получают финансирования на разработку и\или рекламу маркетолохи рисуют красивые графики и заявляют, что они были правы.

Маркетинг и институциональный анализ at it's finest.

Ответить
8

Не знаю. Мне нравится изучать культуры разных стран. Хочу видеть игру такой, какой её задумали. Увидеть название незнакомого праздника и погуглить, может даже проникнуться. Вот такая культурализация одна из причин, почему я обхожу локализированные на русский игры стороной.

Ответить
0

Серьезно?! Я играл в американскую (кажется) Персону на PSP и там такого не было.

Ответить
4

это в пс1 версии было. и там до кучи еще целый сценарий вырезали, причем тот, который вроде считается каноничным

Ответить
0

Спасибо. Получается, мне повезло с версией.

Ответить
0

"Стал негром до того, как это стало модным"

Ответить
6

Зашёл посмотреть на примеры
@
Дан 1 конкретный пример

Спасибо. Жду ещё сотню статей.

Ответить
0

Спасибо за комментарий:) Постараемся собрать побольше кейсов в будущих материалах (правда, до сотни можем и не дотянуть)

Ответить
0

Да, интересно было бы посмотреть на конкретные примеры. Мол в таком-то проекте пришлось заменить это на вот это.

Ответить
5

у активистов может быть другое мнение >

Прям краткая характеристика 21 века.

Ответить
4

Вообще хочется подчеркнуть, что культурализация не подразумевает обязательного вымарывания из игры всех моментов, которые могут показаться оскорбительными и непонятными. Культурализация больше про принятие информированных решений при создании контента. Когда ты отдаёшь себе отчёт, что какой-то ход рискованный и может отсечь часть игроков, но всё равно делаешь, потому что думаешь, что это привлечёт других игроков. Или не делаешь.

При этом есть вещи, которые нужно адаптировать, чтобы элементарно остаться на рынке или сохранить свой возрастной рейтинг. В Китае банили за подсолнухи в играх во время протестов на Тайване. Fallout 3 не сразу получил рейтинг в Австралии, потому что Med-X изначально назывался морфином. Потерять таким образом рынок – очень плохо для разработчиков и издателей.

И есть, конечно, более тонкие вещи, которые каждая компания адаптирует на своё усмотрение. Зависит от целей проекта и ценностей компании. Вот куча примеров, как на разработчиков игр влияла контентная политика Nintendo of America в 90-х:
https://legendsoflocalization.com/game-localization-and-nintendo-of-americas-content-policies-in-the-1990s/

Ответить
2

В США очень серьезно относятся к вопросам дискриминации женщин, афроамериканцев или инвалидов

Вспоминаю крайне успешный мультсериал Family Guy ("Гриффины") и просто развожу руками. Почему их никто ни в чем не обвиняет и не таскает по судам? Как это вообще работает?

Ответить
2

Сразу вспомнил японскую Bare Knuckle 3 на Сеге и как выгодно она отличается от американской/европейской Street of Rage 3, где перерисовали персонажей и врагов. Культурализация - зло.

Ответить
0

В Стране Игр в году так в 2004 было годная статья про то, как для запада адаптировали японские игры.

Ответить
1

А на Мальцевском рынке, говорят, одному слепому подарили вязаную шаль.

Ответить
1

3. Изучите общественное мнение.

Хочу еще один постал где можно будет посцать на лицо феменам, сжв кансеру и прочим вырожденцам. То был 2003, ну а сейчас это и вовсе актуально как никогда и оно _зайдёт_

Ответить
1

Кстати когда АвтоВАЗ в советское время собрался экспортировать автомобили "жигули" в испаноязычные страны то название марки звучало там как "жиголо".Именно так и родилась более звучное слово "Лада"...

Ответить
0

Именно так и родилась более звучное слово "Лада"...

Ну, строго говоря, Лада это женское имя в первую очередь.

Ответить
–1

"Ну, строго говоря, Лада это женское имя в первую очередь."

Да ты чо...да ты капитан очевидность

Ответить
0

ну если вспомнили NES то как вам игрушка Tokkyuu Shirei Solbrain, там где играем за белого робота.Именно так игра и была выпущена в Японии на фамикоме. В США и европе игра была издана как Shatterhand и вместо робота там по уровням бегал какой-то непонятный мужик в куртке.

Ответить
0

Да это в то время было сплошь и рядом.

Японцы делали для себя одно, для американцев что-то подправляли, а европейцы вообще мало того, что получали далеко не всё, зачастую гораздо позже, да ещё иногда изменённое до неузнаваемости и переименованное (до сих пор не пойму зачем).

Например легендарная Контра, где в японской версии были и заставки, и анимация на уровнях (движущаяся листва пальм на первом); уже американская, нам известная по Денди, этого всего лишилась, а европа вообще получили игру про роботов, ещё и под названием Проботектор. И само собой это всё в тормозных 50 герц. Жопа игрового мира =/

Ответить
0

Замена людей на роботов это отдельный разговор: издатели таким образом снижают возрастной рейтинг. Кстати, страдают не только игры: в тех же Черепашках-ниндзя 1987 года солдат заменили на роботов, чтобы получить разрешение на показ детишкам.

Ответить
0

Ну ладно, с цензурой, особенно немцы там, австралийцы, - с ними всё понятно.
Но переименовывать-то зачем?! StarFox - StarWing, Blackhawk - Blackthorn и т.п. - вот это всё нафига?

Ответить
0

"summer pride parade" это вообще что было в оригинале на руском?

Ответить
0

Оригинал игры был на английском, имелся в виду гей-парад

Ответить
0

То есть геи открыто признают, что это парад их гордости?

Ответить
0

Тут "прайд" не как "гордость" а как "стая". Они своё сообщество называют гей-прайд. И соответственно "летний парад стаи".

Ответить
0

Интересный вариант. Никогда о таком не слышал.
Вроде как здесь именно "гордость" в чистом виде. В штатах (откуда родом движение) принято всем подряд гордиться: тем, что ты американец, тем, что закончил такой-то колледж, тем, что играешь в такой-то команде.

Ответить
0

Хм... Блин, а может вы и правы. Просто у меня даже мозг не повернулся читать гей-прайд как гей-гордость...

Ответить
0

Это сугубо национальное. Они просто взяли стандартнейшее для американца языковое клише и использовали его. Для русского уха звучит диковато)

Ответить
0

К слову про различные уши, я вообще не помню про то, что у слова "гордость" есть положительное значение и поэтому использую его там, где правильнее было сказать "гордыня".

Ответить
0

"и не облажаться" в названии

Ответить
0

скрин от 22 октября 2017, цыклы игровой индустрии ускоряются)

Ответить
0

Зашёл, чтобы узнать, для чего в японской версии игры на превьюшке заменили экипированного солдата на школьника. Не узнал.

Ответить
0

мб просто делать хорошие игры?)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления