Нил Дракманн стал соруководителем Naughty Dog Статьи редакции

До этого он был вице-президентом студии.

О повышении Нила Дракманна объявил Эван Уэллс, который до этого в одиночку руководил Naughty Dog.

Уэллс также сообщил, что вице-президентами Naughty Dog стали Элисон Мори и Кристиан Джирлинг. До этого они соответственно были операционным и программным директорами студии.

Нил Дракманн работает в Naughty Dog всю свою карьеру — в 2004 году его в качестве стажёра принял в студию именно Эван Уэллс, с которым Дракманн позже будет руководить ND.

Вскоре после устройства в Naughty Dog Нил Дракманн стал геймдизайнером и принял участие в создании Uncharted: Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves. После этого руководители студии выбрали его и Брюса Стрейли в качестве ключевых разработчиков The Last of Us.

Дракманн и Стрейли вместе работали и над Uncharted 4. Однако в 2017 году Брюс Стрейли покинул Naughty Dog, и потому Нил Дракманн самостоятельно занимался сценарием и постановкой The Last of Us Part II.

Когда летом 2020 года вторая часть The Last of Us вышла, Нил Дракманн занялся сериалом по TLoU для канала HBO. Дракманн выступает исполнительным продюсером экранизации и непосредственно работает с Крейгом Мэйзином («Чернобыль»), который адаптирует сценарий.

{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","naughtydog"], "comments": 713, "likes": 466, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 277000, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 05 Dec 2020 02:14:44 +0300", "is_special": false }
0
713 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
122

Не, ну как гейм-директор же он неплох, TLOU2 в плане проработки, мощнейшей работы различных подразделений, отвечающих за разные направления (графика, анимация, звук и т.д.) очень сильна. Ну и может он перестанет лезть в сценарий теперь, и игры ND станут еще лучше....

Ответить
271

Первая TLOU по большей части написана им, как и U4. Понимаю, почему может не нравиться сюжет ТЛОУ2, но поставлен и срежиссирован он на очень высоком уровне

Ответить
146

Я бы поспорил насчет режиссуры, но мне лень, тут слишком много агрессивных фанатов игры в последнее время нарисовалось, чтобы вести конструктивный диалог. Скажем так, лично я его работу как сценариста и режиссера конкретно TLOU2 выдающейся не считаю даже близко.

Ответить
5

Ну так право твоё. Просто почему-то многие удобно для себя забывают о том, что у игровой индустрии в целом сценарии гораздо слабее киношных, а прошлые две работы Нила словили сотни наград и "игр года"

Ответить
46

Сценарии в играх и не должны стремиться к киношности. По крайней мере не всегда и не везде. Это не идеал. У игр свой путь, где повествование можно вести через геймплей.

Ответить
18

Повествование ≠ сюжет. Я не про подачу, а в целом про сценарий. Тем более ND одни из немногих, кто важные сюжетные моменты как раз дают пережить через геймплей

Ответить
11

ND одни из немногих, кто важные сюжетные моменты как раз дают пережить через геймплей

Ну если применительно к Uncharted с этим еще можно согласиться, то про TLOU (обе части) этого вообще сказать нельзя, там весь нарратив подается через катсцены и постановку, а геймплей - придаток (качественный, но лишь придаток), чтобы их разбавлять.

Ответить
10

про TLOU (обе части) этого вообще сказать нельзя,

Ну да, особенно когда Джоэл наконец-то оттаял и начал говорить про свою дочь с Элли, или когда она ему даёт ту самую старую фотографию с Сарой, и Джоэл говорит про то, что от прошлого не убежишь - всё это было прямо во время геймплея, когда ты лутаешь палатки, сразу после сцены с жирафами... Которую ты тоже переживаешь геймплейно - подходишь сам, нажимаешь треугольник, чтобы погладить... А до этого бежишь за Элли сам, потому что переживаешь, куда она делась... А в конце ты несёшь Элли на руках тоже сам, хотя могли бы сделать кат-сценой... А в начале тоже так с Сарой... Надеюсь, ты понял.

Ответить
35

это постановка, а не геймплей, чувак. Просто идти, зажав стик - это не геймплей)

Ответить
0

Да, друг, это кат-сцена :))

Ответить
5

Но это точно не история через геймплей. Всё таки Naughty Dog этому надо учится ещё.

Простой пример. В TLOUpt2 у персонажей есть имена у НПЦ, но в сюжетке они даже не используются. Есть момент в кат сцене где открывают мешок с трупом и там какой-то рандомный мертвый человек которого ты, как игрок даже не убивал, ну или игра даже фидбек тебе об этом не даёт.

Кат сцены это хорошо, когда они грамотно срежиссированные и отмокапенные, но это не всё.

Ответить
6

Простой пример. В TLOUpt2 у персонажей есть имена у НПЦ, но в сюжетке они даже не используются.

Может потому, что в игре и без того задействовано аж 4 ГГ, из которых за трех ты натурально играешь (плюс Дина), из и еще десятка три важных персонажей второго плана, и введение ещё и уникальных НПЦ привело бы к тому, что запомнить эту ораву персонажей для большинства игроков стало бы невозможно? Статисты на то и статисты, чтобы сильнее оттенять действующих персонажей, в том числе своей нарочитой безликостью.

Ответить
2

Может потому, что в игре и без того задействовано аж 4 ГГ, из которых за трех ты натурально играешь (плюс Дина)

А в MGS2 в начале двухтысячных годов ты тоже играешь за двух персонажей и что с того? Это тут при чем?

эту ораву персонажей для большинства игроков стало бы невозможно?

Это кто тебе сказал такое? Грамотный визуальный дизайн и геймдизайн способен на то чтобы игрок запомнил подобные детали. В MGS3 есть целый босс батл, что если ты в игре убивал НПЦ, их души будут за тобой гонятся и это круто.

Не вижу связи.

Ответить
1

MGS2 в начале двухтысячных годов ты тоже играешь за двух персонажей и что с того? Это тут при чем?

2 ГГ и 4 ГГ — разница боле чем существенная, не? Особенно если учесть, что "плотность"  сюжета с тех пор возрасла на порядок. И дело не только в количестве самих ГГ, но и вторичных персонажей, коих ни в одной части не наберётся под три десятка. 
В MGS3 есть целый босс батл, что если ты в игре убивал НПЦ, их души будут за тобой гонятся и это круто.

Ну и что? Причём тут ТЛОУ? В этой серии нет мистики и подобное использование невозможно. Что ещё ты будешь делать с информацией о статистах, как будешь применять и что это дало бы сюжету? В МГС замысел понятен и соответствует повествованию, и но зачем подобное тлоу?  Просто чтоб было, порадовать рандома в комментах? 

Ответить
1

Ну и что? Причём тут ТЛОУ? В этой серии нет мистики и подобное использование невозможно.

Вспоминается недавнее Метро Экзодус, где можно подслушать у НПЦ о своих действиях раньше в игре и их реакцию на это. Или сейчас я прохожу Дисхоноред, где имеется система "хаоса", определяющая состояние города в зависимости от того, насколько бездумно ты будешь проходить игру.
Так что это не мистики в ТЛОУ не хвататет, это мозгов у ND не хватает.

Ответить
0

Вспоминается недавнее Метро Экзодус, где можно подслушать у НПЦ о своих действиях раньше в игре и их реакцию на это

М-да, поиграй в ТЛОУ2, и там такое тоже есть.

Ответить
0

Примеры?

Ответить
0

После того, как Элли сбегает с базы Волков НПЦ на локациях говорят мол "какие-то отморозки напали на нашу базу и вырезали моего друга %npcname%".
Или после телестанции, тоже потом упоминают это.
Действия Элли потом в кампании Эбби умоминают.
И не только, много ещё таких моментов, всю игру они происходят. Поиграй для начала, прежде чем пиздеть. 

Ответить
2

Что-то я из этого описания совсем не понял. НПЦ упоминают события произошедшие по сюжету, или действия, которые сделаны самим игроком? Потому что в Метро описали именно то что я сделал, мой выбор.

Ответить

Комментарии

null