Легко ли начинающему Гейм-Дизайнеру?

Легко ли начинающему Гейм-Дизайнеру?

Ответ на этот вопрос я хотел взять из лично опыта, мне так же помогла книга Джейсона Шрейера - КРОВЬ,ПОТ И ПИКСЕЛИ. Статьи которые он писал, заинтересовали меня. Мне действительно жалко компании которые только начали свои проекты, но они обрываются из-за разных ситуаций в коллективе.

Мое начинание

Я будучи сейчас студентом испытываю огромное желание создать игру.
Понимая, что сил у меня только на 2D и то не высшего качества, я начал пробовать, сколько времени я потратил на изучение программ, духу не хватит... У меня появилась идея, у меня появилось время, я подумал - "почему бы нет?". Так я начал, в ходе изучения разного софта я натыкался на людей которые так же как и я хотели занять себя созданием игр. Смотрел на их тесты своей видеоигры и думал, боже мой они сделали ужасно, но сделали.
После этих мыслей я начинал думать, что говорю об этом, как будто знаю больше всех. Боже, как я ошибался... Только начиная создавать свою игру, у меня появились одни проблемы, мое непонимание того, насколько это сложно - задушило меня на второй день моего порыва к данной индустрии.
В ходе этого, я начал искать такие сайты как DTF, вроде нашел, но есть сомнения, как воспримут люди эту статью, а точнее выкрик души.
Если есть возможность, я хотел выкладывать свой прогресс в данной структуре, в надежде на совет или адекватную критику.
-если конечно не получу бан за такое-

1.2K1.2K открытий
73 комментария

С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.

А насчёт того трудно ли быть начинающим ГД: да, трудно. Потому что в конторах СНГ, которые ориентированы на мобильный рынок, требуются балансеры/математики/маркетологи, нацеленные на прибыль. Всякие "интересные механики" и "новый опыт" вытесняется "трендами" и "деды так делали и мы тоже будем".

Вот, я тоже вместо нормального комментария написал крик души.

Ответить

Если по существу, то чтобы не отвалиться от своего же проекта надо:
1. Самодержавие. Если над игрой работает больше одного человека, то все решения должен принимать только один человек. Иначе демократия, поспорите какого цвета должна быть трава и отвалитесь.
2. Никаких глобальных задач. Глобальные задачи должны состоять из локальных задач. Не "грабить корованы", а "сделать модель каравана", "сделать анимацию каравана", "прописать путь каравана", "добавить инвентарь каравану" и т.д. Маленькие задачи позволяют получить видимый прогресс и разнообразие в работе.
3. Отрезать всё лишнее и не стопориться. Меньше амбиций - больше собственных сил. Если без реалистичной листвы можно обойтись - отрезаем.
4. Е*башить.

Ответить

С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.И удовольствие начинаешь получать только тогда, когда потратишь кучу времени на эту рутину. Это как желание стать художником - смотришь на классные рисунки, которые люди делают буквально за какие-то 10-15 минут и думаешь - я смогу так-же. А потом выясняется, что за внешней легкостью прячутся годы обучения и что-бы рисовать что-то с одной линии, этих линий нужно нарисовать тысяч пятнадцать.

Ответить

ах, как же хочется трактор завести

Ответить

благодаря HH, все знают, что гейм-дизайнеры начинают в пятерочке

Ответить
Ответить

У Extra Credits есть целый плейлист, посвященный разработке первой игры с весьма полезными советами, им уже пару лет, но они все еще более чем актуальны. Оставлю ссылочку тут, может будет интересно кому-то.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5C6QC36h5eApOyXtx98ehGi

Ответить