«Всё ещё хуже, чем вы слышали, бегите!» — разработчик Warcraft III о работе в игровой индустрии

Предостережение от ветерана разработки.

В закладки

Пользователь сайта Quora обратился к аудитории с вопросом: действительно ли условия труда в игровой индустрии настолько ужасны, как об этом рассказывают, и «стоит ли оно того». В числе других деятелей индустрии в дискуссии поучаствовал Дэвид Фрид, один из создателей Warcraft III, World of Warcraft и Oddworld Stranger’s Wrath. Разработчик подробно ответил на вопрос, а мы выбрали из его пессимистичного текста главное.

Краткий ответ: о, да, хуже и быть не может. Всё так, как вы слышали, и даже хуже. Бегите!

Дэвид Фрид
геймдизайнер

По словам Фрида, первые пять лет любого начинающего работника игровой индустрии проходят абсолютно ужасно. Сотрудника без опыта будут использовать на каждом шагу. По прогнозу разработчика, если вы начнёте работать в игровой индустрии, с вами непременно произойдут по крайней мере две из следующих пяти вещей.

Вы попадёте под сокращение. Игровая индустрия славится своими неожиданными массовыми увольнениями, а новичков всегда сокращают в первую очередь. По словам Фрида, чем крупнее студия, тем выше вероятность того, что вас неожиданно уволят. Большая часть увольнений происходит в районе релиза игры — поэтому вместо того, чтобы праздновать, вы проведёте этот период в страхе за свою карьеру.

От вас потребуют работать по 12 часов в сутки, или даже больше, а также работать в выходные. Фрид уверен, что такой метод работы — это часть культуры большинства крупных студий. Геймдизайнер считает, что оплачиваться это дополнительное время, скорее всего, не будет — хотя на собеседовании представитель компании будет утверждать обратное.

Вы станете жертвой насмешек. Возможно, над вами, как над новичком, все будут подшучивать — но это сильно зависит от конкретной компании.

У вас не будет личной жизни. Вы перестанете видеться с друзьями и родными, а ваша девушка или парень рано или поздно уйдёт от вас, не выдержав такого ритма жизни.

Вы утратите свою личность. По прогнозу Фрида, вы сами не заметите, как «растворитесь» в студии. Ваше имя будет прочно ассоциироваться с названием студии и её играми, вы будете считать её неудачи и успехи своими, и вскоре зададитесь вопросом: «А кто я такой без [название компании]?».

Фрид утверждает, что не шутит и не преувеличивает. Из правила есть и исключения, но большинство работников индустрии, по его словам, живёт именно так. Даже если вы считаете, что вам очень повезёт, готовиться нужно к худшему. Тем, кто ему не верит, разработчик советует ознакомиться с многочисленными статьями об увольнениях и кранчах в игровой индустрии.

Оставшаяся часть поста разработчика посвящена ответу на вопрос «стоит ли оно того» — Фрид рассуждает о том, какая цель может стоять перед человеком, решившим связать свою жизнь с игровой индустрией.

По-настоящему богатым разработчику, по мнению Фрида, не стать. Даже если вы сделали игру, которая стала хитом и многократно отбила ваши расходы, вы всё ещё можете остаться ни с чем после провала следующей игры. Если же вы всю жизнь проработаете за зарплату, то останетесь ни с чем — по крайней мере, самому Фриду всю жизнь хватало денег лишь на съёмную квартиру и бензин.

Славы игровая индустрия вам, по прогнозу геймдизайнера, тоже не принесёт. Игры — коллективный труд, и у вас, скорее всего, не будет шанса выделиться и заработать себе узнаваемое имя. Тем, кто ищет славы, разработчик советует выкладывать музыку на SoundCloud — это, по его мнению, более надёжная стратегия.

Только удовольствие и удовлетворение от работы, по словам Фрида, может быть достаточной мотивацией: например, он до сих пор с теплотой вспоминает созданные им миссии для Warcraft III.

Если вы по натуре творец, как я, создание игр может приносить вам удовлетворение. Вы вряд ли станете знаменитым и, скорее всего, будете еле находить деньги на жизнь, но в результате у вас будет нечто, что вы сделали сами. Нечто, что другие могут оценить, а могут и не оценить; нечто, что, возможно, стоило того — а, возможно, и не стоило. Но это будет нечто настоящее... То, что вы подарите миру.

Именно поэтому я до сих пор делаю игры.

Дэвид Фрид
геймдизайнер

#опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 415, "likes": 310, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 28028, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 27 Sep 2018 10:49:22 +0300" }
{ "id": 28028, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28028\/get","add":"\/comments\/28028\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28028"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

415 комментариев 415 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
63

Сотрудника без опыта будут использовать на каждом шагу.

Ответить
114

Абсолютно так же можно сказать о любой другой работе на "дядю" .

Ответить
35

Кроме шуток, доход фрилансера зависит только от самого фрилансера. Если он неконкурентоспособен, или не может продать свои навыки за адекватную цену, или не умеет общаться с клиентами, то он везде и всегда будет получать эту самую пустую тарелку.

На постоянке - оговоренная зарплата плюс\минус бонусы, а на фрилансе - ка потопал, так и полопал. Нужны денежки? Напрягся, выполнил десять проектов вместо шести, и вуа-ля. Устал, заболел, нужен отдых? Взял пару проектов, чтобы совсем не проесть накопленное, и отдыхаешь.

Касательно соц страховки и прочего - я живу в России, поэтому на эту часть забил давно, ибо понял, что в итоге это просто не работает, теперь уже даже до пенсии не всякий доживёт. А уметь грамотно продавать свой труд, наращивать скилл и копить деньги не раз в жизни пригодится.

Поэтому, смех-смехом, а фриланс уже давно обошёл традиционные рабочие отношения.

Ответить
24 комментария
1 комментарий
2

жиза пздц

Ответить
55

Абсолютно так же можно сказать о любой другой работе на "дядю" .

Вот только в работе не на "дядю" ещё хуже.

Ты будешь вкалывать 24 часа в сутки 7 дней в неделю, потому что при любом старте собственного бизнеса ты в каждой дырке затычка, и должен контроллировать вообще всё. При этом шанс увольнения заменяется шансом прогореть нахрен и потерять все свои деньги просто потому что, несмотря на продуманную стратегию, анализ рынка и прочие вещи.

Также тебя будет кошмарить государство во все щели и ты будешь следить за всем этим как параноик. Я видел таких не желающих работать на дядю, которые работали на себя и крутились как белки в колесе и это ещё мягко сказано.

И только спустя пару лет, когда всё уже налажено, весь бизнес работает как часы, только тогда можно нормально передохнуть. А во время развития бизнеса переработки по 12 часов и работа на выходных покажется раем.

На фрилансе зарабатывать могут единицы из тысячи. Для этого ты должен быть крутым специалистом и шарить во всём. Ибо конкурентов много, которые готовы работать за копейки и браться за самый лютый треш, при этом такое понятие как стабильность отсутсвует напрочь.

Ответить
15

Не мешайте шариковым отнимать и делить своими скучными фактами. Это ж только они работники, а начальник - злой буржуй, всю деньгу отнимает, да ещё и качество контролирует, сволочь.

Ответить
3 комментария
4

а потом дедлайн , у кого-то понос, кто-то начитался статей про дядей и ходит качает права и так далее... ну и крысы сьели видеокарты. Про фриланс полное вранье, достаточно быть крепким середнячком и при этом не факапить как все фрилансеры))

Ответить
0

Не согласен с фрилансом - очень многие зарабатывают, главное иметь скиллы конкурентоспособного уровня, уметь их продавать не за копейки, и быть исполнительным и дисциплинированным. Но если человек не может сам себя контролировать, и ему нужен начальник за спиной, кто в этом виноват?

Ответить
31

Всегда было интересно откуда у фрилансеров разного пошиба такое мощное ЧСВ и мнение, что они работают не на дядю. А на кого? На тётю? Фрилансер так же идет наниматься на работу. Только в отличие от работника трудящегося по трудовому договору он не имеет никаких прав. Работодатель может ему не заплатить, послать нафиг, выставить заведомо невыполнимые сроки, не обязан оплачивать ему выходные, отпуска, больничные. У фрилансера вообще никаких прав, кроме сомнительного права послать такого работодателя лесом (и получить жирные минуса и страйки в рейтинге).

Иными словами фрилансер это самый бесправный, опущенный и унижаемый представитель рабочего класса с огромным ЧСВ. В СНГ же их специально изображают хозяевами жизни потому что когда вся страна фрилансерит и штрейхбрейкерит вместо того, чтобы создавать профсоюзы - можно даже минималку не платить.

Не работает на дядю только тот, кто скопил достаточно денег, чтобы на него работали другие.

Ответить
10

Сам фрилансил в свое время и фактически согласен с каждым словом. Когда команда международная и ты вылазишь из-за компа в 2 часа ночи, до этого же, на протяжении восьми-десяти часов нет времени пойти в туалет и поесть (потому что "Нам надо задеплоиться, а переделывать деплоймент-код времени нет, потому что потом, все потом, после релиза" звучит в Тим-чате по 40 раз на день), а перед тем как куда-то поехать первым делом смотришь не на условия жизни, а на качество интернет-канала, на сказки о "Фрилансе с человеческим лицом" на гамаке где-то в Гоа и Тае смотришь как-то с улыбкой.

Ответить
3

единственное с чем не соглашусь - это с тем, что мощное ЧСВ это типичная черта фрилансеров. знаю многих таких людей и сам иногда подрабатываю - многие объективно понимают свой уровень и не кичатся, потому что кичиться нечем. это действительно нестабильная работа с кучей рисков, но возможность крупных заказов и хороших гонораров тоже есть. и наоборот. как и везде.

Ответить
4 комментария
–1

Пока что мощное ЧСВ в комментариях я вижу только у тех, кто фриланс осуждает :)

Ответить
5 комментариев
10

Что такое работа "на дядю"? Это какой-то оксюморон пост-советского пространства. По сути во всем мире сейчас работают на себя, потому что а) нет начальников, есть Тим-лиды (руководители команды, которые по сути просто выражают топ-менеджменту точку зрения командны по тому или иному вопросу), ты продаешь не себя, а свою работу (к примеру у меня вообще спрашивают перед тем как я беру задачу, хочу ли я ее взять и нравится ли мне она, если что, Канада, известная телеком-компания),а с Agile-методологией "дядей" вообще является потребитель продукта, а не владелец компании, ее выпускающей.

Ответить
64

От того, что начальники стали называться по-другому/передали часть своих полномочий звену ниже по иерархии, они не перестают быть начальниками. Точно так же то, что работника периодически спрашивают о его мнении, а рабочий процесс не организован как потогонка, не делает такую работу работой "на себя".

Ключевой вопрос - кто и как распределяет прибыль от выполнения задач. Потребитель продукта деньги за выполнение задачи не вам же напрямую шлёт, а руководству компании, которое уже само решает, как их перераспределить между работниками. О работе на себя можно говорить только тогда, когда вы имеете какой-то вес в принятии таких решений. Причем вес не уровня "робко попросить о прибавке".

Ответить
51 комментарий
17

Что такое работа на "дядю"? Когда дядя продает продукт за миллионы, а ты работаешь за зарплату в десятки-сотни тысяч.
То, что ты там с кем то в команде и у вас есть тимлид - это оптимальная структура организации, его можно назвать прорабом, а тебя каменщиком, ничего не изменится.
Смешно было даже читать.

Ответить
15 комментариев
–1

Ау...ты продал вещь за 100р, которую купили за 20р. Получил процент от продажи 5р. А вот "дядя" получил остальное. Кто там работает сам на себя😆😆😆

Ответить
12 комментариев
0

Что такое работа "на дядю"?

Это когда вне зависимости от успешности продукта ты получаешь только то, что прописано в договоре. Все остальное - на усмотрение "дяди". При этом зачастую даже если тебя и допускают до принятия каких-то бизнес решений, то, опять же, с позволения "дяди" или назначенных им ответственных за это людей. Т.е. ты создаешь продукт, но почти никогда не имеешь даже доли в нем и тебе в целом не принципиально насколько он успешен - главное чтобы контора не загнулась и могла платить тебе по договору.

Ответить
6 комментариев
0

"не работать на дядю" у нас это значит не иметь трудового договора и каких-либо прав. Вот и всё. Естественно, фигово быть человеком не могущим в карьерный рост и работу в коллективе. Отсюда вот такие вот легенды про "я, в отличие от вас, не работаю на дядю".

Ответить
8 комментариев
0

Ну у вас в Канаде может и спрашивают. Вообще ваш пост - типичное искажение реальности в соответствии с собственным видением с конкретно своей позиции и ситуации. Не надо это глобально проецировать, подменяя базовые понятия.

Ответить
5 комментариев
1

Ну одно дело быть условно просто программистом и другое - разработчиком игр. Программистам легко: если на тебе начали ездить и не оплачивают переработки - тыкаешь в договор и угрожаешь судом. Если ситуация не исправляется - идешь в другую контору. Разработчики игр же люди весьма ограниченные. Им важно заниматься именно разработкой игр и ничем более. Потому для них уход из студии означает одно: если ты не в городе с кучей студий, то ты либо начинаешь заниматься чем-то другим, либо пытаешься устроиться на удаленку, что мало какие студии устраивает. Поэтому они позволяют на себе ездить лишь бы заниматься чем хочется. Это, конечно, отвратительно, но если их это устраивает, то это их дело - пусть сами живут с этим.

Ответить
1

Для программиста тоже самое. Или удалена или переезд в другой город. Если в твоём городе мало фирм программерских

Ответить
3 комментария
1

Хотите сказать, что везде нужно работать по 12 часов в сутки и в выходные и рисковать быть уволенным в любой момент?

Ответить
–12

Это можно сказать про любую другую работу в России, а не других стран, в частности тех где автор работал. Для них это не норма.

Ответить
0

Абсолютно такие же истории ходят и про какой-нибудь Гугл с Эпплом, так что не знаю.

Ответить
6 комментариев
47

Не стоит принимать подобные мнения за истину. Человек говорит о своём опыте, у каждого он будет свой. Я думаю те, у кого опыт положительный во всех отношениях, просто не пишут заметок как им хорошо живётся.

Компании разные, условия разные.

Ответить
15

Хуй знает, 8 лет работаю, побыал в 4х студиях, кранчи были везде, где то можно было выбить оплату, где то нет. С друзьями общался, личная жизнь не рухнула, миллионером не стал, массовое сокращение застал только одно, но там было очевидно что это крах и все примерно понимали что произойдёт.

Ответить
1

Ну, даже по этому комментарию видно, что что-то совпадает с опытом человека, а что-то нет. На текущей моей работе кранчи есть, но они не постоянные и не нон-стоп, при этом есть возмещение. На предыдущей работе с этим было похуже, но я там и не работаю теперь, в общем-то.

Ответить
2 комментария
8

Или хитрый ход против потенциальных конкурентов :)

Ответить
1

У человека, который больше 20 лет в индустрии, конкурентов особо нет.

Ответить
2 комментария
0

Тут всё проще. Раз сомневаешься - не делай. Делаешь - не сомневайся. Он этому вопрошающему* ответил ровно так, как он этого хотел. Если бы хотел делать игры, не задавал бы вопросов.

Ответить
42

Все так, как пишет автор...и одновременно не так. Бывает по-разному, за 5 лет в геймдеве я понял одно - разработка игр, как наркотик - затягивает. Да, бывают кранчи, да бывает что не премируют за переработки, бывает и такое , что ты выпадаешь из реальной жизни, просто потому что просто не можешь переключиться с работы. А еще бывают и премии, и душевные посиделки с коллегами, а еще бывает момент релиза, когда команда за**ахана по самое не балуйся и вы собираете финальный билд и отправляете издателю. Чесслово, этот момент можно по ощущениям сравнить с окончанием восхождения на гору - внутри только усталость и пустота, даже радости особой нет, но ты оглядываешься и видишь что люди начинают улыбаться, потому что "дотащили, сделали, отправили". Оглядываясь в прошлое, могу точно сказать, что не променял бы эти ощущения на спокойную, обычную работу. Если ты идешь в геймдев за баблом и славой, то скорее всего ты не угадал. А вот если хочешь что-то создавать - то тяни лямку.

Ответить
20

но ты оглядываешься и видишь что люди начинают улыбаться, потому что "дотащили, сделали, отправили"

И тут начинают приходить сообщения о новых багах, которые каким-то невероятным образом прошли незамеченными через QA... :)

Ответить
2

Куда без багов) но это уже мелочи, по сравнению с напряжением перед релизом

Ответить
5

Подписываюсь под всем. Общее впечатление исключительно позитивное.

Ответить
0

И я подпишусь. Почти 2 года в геймдеве и особых проблем не было. А если что и было, благодаря грамотному руководству и своевременному содействию быстро решалось. А так, то чем дальше, тем больше хочется творить и совершенствовать.

Ответить
27

Все конечно зависит от руководства. Если оно приветствую овертайм и настаивают на нём, то получаем Telltale.

За себя могу сказать следующее - я владелец инди компании с штатом в 10 человек. Я, как владелец работаю по 60 часов в неделю, но это мой выбор. И хотя к Субботе я посылаю мир нах***, в Понедельник я с рвением иду осуществлять мечту. Остальным членам я запрещаяю работать больше 40 часов. Иногда мы не укладываемся в сроки и тогда мы лучше планируем следующий спринт.

Ответить
12

ЕПАМ какой-то

Ответить
0

Мне почему-то наоборот Luxoft вспоминается. Ну и ещё кучка подобных фирм, которые обещают любому "вайти в айти", а в итоге и хер там не валялся.

Ответить
8

12 часов и больше....это не так и много. Я последние недели работал по 24 часа подряд перед релизом Johnny Rocket в steam. Даже не понимал иногда куда мне надо идти, попытки вылить чай в мусорное ведро, умыться телефоном, погладить коробку из под пиццы вместо собаки. После увиденного собака просто легла на коробку с видом, типа "нет хозяин ты должен гладить меня а не коробку".

Ответить
10

Такое чувство, что вы гордитесь тем, что себя чуть не угробили.

Ответить
2

Просто пытаюсь шутить что бы сохранить остатки разума.

Ответить
0

Почему бы и нет?
Это же здоровая гордость типа "я способен на сверхусилия, когда хочу".
За две недели никто не выгорает, тем более когда это надо не начальству, а тебе.

Ответить
29 комментариев
2

Собачка такая мимимишная плюшевая <3

Ответить
3

Спасибо, я ему передам.

Ответить

4

Эм.... Я чего-то не понимаю. Я вот работаю в "одной крупной софтверной конторе" и у нас такой жести почему то нет. И платят, даже по московским меркам неплохо. И я знаю куда можно пойти работать с зарплатой на 75% больше, но там и придется работать больше. И работаю я ни каким-нибудь Старшим разработчиком, а инженером по тестированию, которые пришел без опыта.
А тут за гроши об тебя ноги вытирают.

Ответить
6

Ну, я сам тестировщик в играх, 4-ый год скоро пойдёт, работал в двух компаниях, полёт нормальный. Переработки бывают, но конкретной жести никогда не было, да и за переработки премии давали.

В общем, условия будут разниться от стране к стране, от компании к компании. Поэтому я не понимаю особо смысла таких мнений, кроме как сказать "в компании X плохие условия".

Ответить
0

Тестировщик это не гейм-дизайнер

Ответить
6 комментариев
2

Стали лучше планировать и организовывать работу. Мамкиных менеджеров, которые торговали бытовой техникой в эльдорадо и чудом поставили управлять командой стали убирать. На их место ставят профессионалов, которые умеют распределять и планировать время, задачи, ресурсы. Поэтому и кранчевой жести стало меньше. Ну и в целом рынок труда оцивилизовывается. К тому же для успеха проекта сегодня не достаточно нанять 10 новичков и их силами с переработками сделать игру. Все понимают, что нужны крепкие профессионалы в команду. А их особо не заставишь перерабатывать. Чуть что не так - он уже у конкурента.

Ответить
0

Неблагодарные! Вкладываешься в них, а они уходят!!! Юрьев день отменили...

Ответить
–48

Сложная работа конечно. То ли дело шахтером там на расслабоне или кассиром в супермаркете.

Ответить
73

Вообще делать однообразную работу довольно легко. Поэтому так много шахтеров, кассиров и т.п.
Платят не за физическое усилие, а за постоянный прогресс.
p.s. Я долго время работал грузчиком, и это было реально легко, не в физическом плане легко.

Ответить
30

Не знаю, как по мне любая монотонная работа отвратительна, на нее не пойдешь с интересом и будешь если не ненавидеть, то радости она не принесет.

Ответить
15 комментариев
10

Получить целый ворох болячек, связанных с суставами и осанкой, к тридцати годам тоже легко. Не говоря уже про то, что морально заебываешься осознавая бесполезность своего действа.

Ответить
10 комментариев
2

да и в физическом то собсна тоже привыкаешь. Я тоже первую неделю работы грузчиком просто охуевал и домой приходил и хватало силу пару строчек курсача написать. Но потом ничего, начало хватать сил и в кино сходить и с друзьями погулять

Ответить
–2

Никак не привыкну, что существуют люди, которые достаточно сильны для физического труда, но при этом его не любят. Да картошку перебирать - медитация.

Ответить
43

Я начал трудовую деятельность фрезеровщиком на заводе. Потом, волею случая, перешел на том же заводе в ОИТ. И, знаете, что я вам хочу сказать, работать фрезеровщиком в разы проще чисто в эмоциональном смысле - пришел, выполнил план (на заводе я работал в начале 90х), передал смену напарнику и со спокойной душой ушел домой. И из отпуска никто не тягап каждый день.

Ответить
2

Кому что, я вот ненавижу те работы, где есть хоть какой-то намёк на план. Через пару-тройку месяцев начинает угнетать однообразием. Работаю как раз в ИТ, и радует то, что каждую неделю новые задачи от мелких до средних, а иногда крупные, появляются.

Ответить
13 комментариев
30

НЕ ТО ЧТО ВАШИ ИГРУЛЬКИ ДЕЛАТЬ

Ответить
3

Я как раз игрульки делаю.

Ответить
4 комментария
3

Ваш сарказм неуместен.

Ответить
–2

Вполне уместен, Фрид с чего то считает, что в других профессиях легко стать известным и купаться в деньгах. Но ведь везде единицы успешные, а основная масса едва покрывает расходы на жизнь.

Ответить
16 комментариев
–6

Бедные кассирши, целый день в муках интеллектуального и тяжелого физически труда, так еще и после смены и закрытия магазина остаются на кассе, чтобы перевыполнить план по продаже сосисок и пива! Только на них страна и держится.

Ответить
20

Может быть и не держится, но и язвительных комментариев они не заслуживают. Если за твой труд платят - значит он востребован.
Если все будут работать на классных творческих (и крайне полезных) работах, мы очень быстро превратимся в нынешний Челябинск.
Челябинск крутой город, но то что там происходит сейчас - ад пиздеца!

Ответить
12 комментариев
0

Или вот комментарии писать

Ответить
8

Вот кстати да, тяжелый труд, хуже быть не может! Бегите! А не то "станете жертвой насмешек", "утратите личность" и "у вас не будет личной жизни".

Ответить
1 комментарий
0

Учиться не пробовали?

Ответить
0

А вы читать?)

Ответить
3

Кек
Звучит как расслабон, после работы в консалтинге :|
Такие тезисы много где справедливы.

Ответить
2

Не ну консалтинг проще тут периоды "аааа ничего не успеваем работаем 24 на 7" сменяются на "Блин делать нечего проекты кончились пойду сериальчик посмотрю"

Ответить
0

Ну это если по гарантии ничего не прилетает, и не фартит так что проекты идут один за одним)
Доля правды в этом есть, согласен

Ответить
2

Какое-то нытьё обиженки. Я около 7 лет в индустрии и в целом, с первого дня понимал, то мне ни на одной работе так не нравилось, как в геймдеве.
Алсо, все его слова для меня звучат так: "нуууу, я думал, что вот пришёл геймдизайнером и думал, что работать не придётся, только умные мысли изрекать, а мне за это платить будут, а тут ещё и пахать надо =("

Ответить
2

Плюсую.
"Если вы по натуре творец, как я" - много таких лузеров. Поработают пару лет, потом "ой, не могу, душа болит", ушел в инди, мечта, мечта не нашла отклика бессердечных инвесторов и пользователей, деньги кончились - снова пахать на крупную студию, обливаясь кровью и потом.

Цикл может бесконечно повторяться. Итог - много недоделанных игр, инди мусора и полное отсутствие желания инвестировать в такие команды, пока не будет цифр.

Чрезмерная романтика порождает бездушность.

Ответить
3

Ну, он работает уже очень давно, и на заре его карьеры это вполне могло быть нормой. Сейчас, как по мне, всё-таки немного получше

Ответить
0

Как раз-таки на заре карьеры было лучше.
Команды были маленькие, а сейчас это реально каторга.

Ответить
3

в российских реалиях вас ещё кинут на деньги

Ответить
2

Какие-то по большей мере высосанные из пальца проблемы. Сам являюсь 3D моделлером, но жаловаться на то, что я теряю свою личность мне было бы стыдно
Вы станете жертвой насмешек

Сильно сомневаюсь, что факт того, что сотрудник является новичком в компании, будет предметом насмешек. Куда более вероятно, что у него совсем все плохо с коммуникативными талантами или ведет он себя, в сравнении с остальным, странно, поэтому и подшучивают
Больше похоже на нытье, нежели на озвучивание проблем

Ответить
1

Если новичок моложе всех, то к нему вполне может быть излишне фамильярное отношение. Причем сами "старички" могут этого не замечать, считая что наоборот, проявляют дружелюбие - а новичку это может все-таки давить на самолюбие, он и так на нервах в новом коллективе, а над ним еще и явно насмехаются, вроде как не уважают. В общем, ситуации разные бывают, и можно лишь посоветовать новичкам не принимать подобное близко к сердцу и не делать слишком размашистых выводов.

Ответить
3

Дякую тобі боже що я не работаю в ААА-студии.
Нет, серьёзно! После таких статей понимаешь как же хорошо делать бесплатные мобильные игры: нет кранчей, дедлайны очень условные, любую переработку оплачивают, график плавающий. Хотя может это не особенность жанра, а скорее США где в принципе работники менее защищены чем в Европе?

Ответить
1

Звучит странно, но мне нравится идея работать по 12 часов и не иметь личной жизни в момент выпуска чего-то фундаментального.

Ответить
15

Звучит так, будто у тебя и сейчас нет личной жизни, иначе я просто не понимаю как тебя это может привлекать. Без обид, но жертвовать любимыми и близкими ради работы, какой бы она ни была фундаментальной - жестоко. Зачастую это все кажется притягательным, пока самого не коснется.

Ответить
0

Личная жизнь есть и сейчас я бываю расстроен, что у меня не всегда есть время на развитие или крафт какой-нибудь фигни.

Ответить
2 комментария
3

Понимаю.
Но сколько из выходящих в год игр действительно "что-то фундаментальное"? И каков шанс, что именно ты будешь в именно той команде, что делает это "что-то"?

Ответить
0

я не спорю, проходные продукты возможны. Но опять же, если я нахожу этот проект достойным своего внимания, живу им и полностью нахожусь в нем с головой - не вижу ничего необычного.

Даже во время работы над мелкими модами такое случается.

Ответить
3

фундаментальных вещей (по крайней мере по мнению разрабов) как собак нерезаных, а я у мамы один

Ответить
2

ех, такие как ты прут в рокстары сд проекты и прогорают, чистя говно за всякими лидами-гениями, которые все твои советы и предложения выкинут в мусорник. Да и это для тебя в коробочке фундаментальный проект, а для создателя просто череда рутин и ошибок.

Ответить
3

Перегорают абсолютно все. Нет ни одного человека, который может работать без остановки и не перегореть. Нужно уметь восстанавливаться.

Ответить
0

В 17-19 лет я считал так же, потом отношение к балансу работа/жизнь изменилось.
Это нормально. Романтично. Здорово!
Наслаждайся таким отношением к делу. Потом взгляды поменяются, но воспоминания о фане останутся.

PS. Работаю с 15

Ответить
1

Прекрасно понимаю

Ответить
0

фундаментального? да это просто игры, на которых делают деньги

Ответить
1

Господи, какая чушь

Ответить

–7

реалии капитализма

Ответить

10 комментариев
2

Работа: «Всё ещё хуже, чем вы слышали, бегите!»

Ответить
1

В жизни всё ещё хуже, чем вы слышали, бегите!

Ответить
0

но если ты гений как Кодзима, всё может сложится и иначе.. вдруг ты гений? я-то точно

Ответить
9

но если ты гений как Кодзима, всё может сложится и иначе

В смысле, выгонят ссаными тряпками на мороз, не дав доделать проект? :)

Ответить
0

Он просто сбежал!

Ответить
0

Если бы у гения всё было хорошо, он бы столько не курил.

Ответить
2

Грустно как-то. Неужели нет никакого профсоюза. Как у гильдиии сценаристов, например. Даже у порноактеров есть свой профсоюз. Так на них и будут кататься, а деньги-то в индустрии не маленькие крутятся...

Ответить
0

Есть, отраслевой союз Entertainment Software Association (ESA)

Ответить
1

Это не то, что я имел в виду. Ассоциация производителей ПО - это союз главных воротил, которые лоббируют свои интересы. А организация выступающая за права и лучшие условия труда - это что-то противоположное и мельче масштабом...

Ответить
1 комментарий
–1

Даже у порноактеров есть свой профсоюз

При размышлениях о том, предположительно какие жалобы этот профсоюз разбирает и от чего конкретно защищает, меня начало маленько пробивать на ржач :) Не туда сунули, не оплатили переработку, не учли ориентацию...

Ответить
0

Меня когда-то в похожей манере предупреждали о работе в индустрии. Видя мой энтузиазм говорили: "смотри не разочаруйся". Я не слушала. А теперь по прошествии лет могу сказать этим людям, если вы вдруг случайно прочитаете - вы были правы. Я сама не то что совета бы не дала работать в геймдеве, но и отговаривала бы желающих. Пусть останется для души, а работу искать другую. Но моём случае уже всё пропало. Это как не взаимная любовь. Не всё гладко. Часто всё даже очень плохо. Но ты никуда уходишь, потому что угораздило влюбиться вот в эту профессию и ничем другим заниматься больше не хочешь.

Ответить
2

Вы попадёте под сокращение.

Чек.
От вас потребуют работать по 12 часов в сутки, или даже больше, а также работать в выходные.

Чек. Просили работать в выходные. Но энтузиазма на это у меня мало. Может это причина первого пункта.

Вы станете жертвой насмешек.

Миновало. Но это наверное больше про публичную работу, когда игроки просто разносят за любое не так сказаное слово. Можно почитать форумы mail.ru столько там добра и благодарности от игроков для людей, работающих по выходным.

У вас не будет личной жизни.

Если только личная жизнь не на работе) А если под этим понимать и друзей тоже, то чек. Раз в три месяца выбраться на пиво - вот он наш потолок.

Вы утратите свою личность.

И это в случае успеха. Про неуспех даже говорить не хочется. Потому что, когда его нет, ты уже чуть ли не желаешь раствориться в какой-нибудь студии, особенно после очередного увольнения или долгого безработного периода.

>Если вы по натуре творец, как я, создание игр может приносить вам удовлетворение. Вы вряд ли станете знаменитым и, скорее всего, будете еле находить деньги на жизнь, но в результате у вас будет нечто, что вы сделали сами.

Это в самом лучшем случае. Про работу по выходным, в результате которой ничего так и не выходит, а работа твоя остаётся под НДА, то есть ты даже права на неё не имеешь, можно и не упоминать. И так ясно же, да?

Ответить
1

Судя по написанному, всё ровно так же, как и везде. Т.е., ничего экстремального. Если работа не любимая, то будет жопа. Если любимая и эмоционально-финансовый доход затраты сил / времени окупает, то работаешь и не паришься. Всё отлично.

Ответить
0

"Славы игровая индустрия вам, по прогнозу геймдизайнера, тоже не принесёт" - было бы замечательно, а то я еще толком ничего не сделал, а мне уже пишут -
"Помоги с анальными родами", "Как лучше садиться на бутылку?", "Зачем ты это делаешь?", "Давай я скину тебе фотки своей киски, а ты мне игрушку купишь, с меня потом фото с игрушкой" и т.д. Думаю, что это особенность СНГ сообщества.

Ответить
0

чем вы занимаетесь, если вам такое пишут?

Ответить
0

Игрой небольшой

Ответить
2 комментария
–1

Посему - идите-ка вы работать на завод. Или в колхоз. Или в розничную торговлю. Или в общепит. Там всего этого нет. Наверное.

Ответить
1

А что, колхозы уже обратно завезли?)
ПЫСЫ: Привет )))

Ответить
0

Салют. Колхоз - это метафора)

Ответить
0

На мой взгляд стоит разделять работу ради просиживания штанов за гарантированную копейку, где работнику абсолютно ровно на всё и вся и инициативную работу на УСПЕШНЫЙ результат в весьма остро конкурирующей индустрии, где от вклада КАЖДОГО винтика в системе зависит завтрашний день этого винтика и еще соседних и собственно наличие этой самой работы.
Впрочем никто не запрещает отдельно взятому обиженному выкатить свое субъективное мнение.

Как собственно и на секундочку прикинуть, что возможно смысл этой статьи эффективно и эмоционально отвадить от индустрии дибилов, раздолбаев и прочих халявщиков, считающих, что в геймдеве можно по щелчку и без напряга непыльно поднять бабла и оставить только тех кто трудолюбив, старателен и готов дела реально качественный продукт.

Ответить
0

оставить только тех кто трудолюбив, старателен и готов дела реально качественный продукт.

но статья и этих пытается прогнать, мол ничего вы тут не добьетесь, бегите.

Ответить
1

Есть такое, соглашусь.
Но на мой взгляд подобные вещи (ну и в целом расписывание адских трудностей) не пугают целеустремленных людей, которые знают не только чего хотят, но и как они этого добьются, а лишь добавляют остроты в челлендж (ну вот лично мне например). Я конечно может манчкин и ачивер, но не против посидеть 10-12 часов, чтобы сделать красиво.

Ответить
0

Примерно это можно сказать о большинстве других работ как на компанию, так и на себя.

Ответить
0

От вас потребуют работать по 12 часов в сутки, или даже больше, а также работать в выходные. Фрид уверен, что такой метод работы — это часть культуры большинства крупных студий. Геймдизайнер считает, что оплачиваться это дополнительное время, скорее всего, не будет — хотя на собеседовании представитель компании будет утверждать обратное.

Ну, заебись, я готов к работе в игровой индустрии. 12-и часовое сидение в торговом центре принесло свои плоды...только вот я не умею в разработку игр...ну да ладно, научат. Это же так работает, да?

Ответить
0

Жизнеутверждающие...
Спасибо, Дэвид, умеешь ты обнадёжить, поднял боевой дух всего DTF,)

Ответить
0

Так то такой трешь творится во многих сферах. Просто нужно быть гибким и искать более комфортные для себя условия труда. Благо сейчас мало кого не интересует ваше образование, а только ваши навыки.

Ответить
0

Кодзима не согласен...

Ответить
0

позитивный чувачок. пойду-ка я растворять индивидуальность дальше

Ответить
0

Бля, плз, спросите Дэвида, как правильно - кранч или аврал?

Ответить
0

Надо же еще понимать для кого данный господин вещал сабж. А именно для своих. В Штатах, например, есть те же самые профсоюзы, которые защищают определенные области деятельности. Ну как защищают - формируют точку зрения большинства работников индустрии и лоббируют ее выше. Мне кажется, что многие потенциальные ожидания от любого места работы связаны со стандартами, которые эти профсоюзы диктуют. Типа продолжительности рабочего дня, требований технического оснащения итд, и многие забугорные работники воспринимают такую деятельность, как саму собой разумеющуюся. Не уверен, есть ли профсоюз работников игровой индустрии, скорее всего нет. Поэтому там все держится на энтузиазме в первую очередь, и если работник не достаточно лоялен к компании и не выдерживает кранчи, то да, он оказывается на морозе. Потому что никто его не защитит, условно говоря. А вообще имхо чувак стебался

Ответить
0

А что, на "загнивающем западе" у работника игровой индустрии до сих пор права как у английского рабочего на мануфактуре 19-го века?

Ответить
0

Ничего нового - игры всегда так делались.

Ответить
0

Я б такого всем недовольного негативного мудака тоже уволил бы.

Ответить
0

У меня есть решение --- надо взять ВСЕ и поделить

Ответить
0

Мне такое нравится. Поэтому я твёрдо решил идти к этому.

Ответить
0

Жестко, конечно. Но в других областях примерно так же.
Взять сотрудника завода Теслы. Читал что в час платят 25. В месяц на руки остается меньше 3к.
И что получается: тяжело работать и получать условные 50 в час или тяжело работать за 25.
Предположу что однушка стоит 1.5-2к, машина со страховкой еще 1к, питание 500.
Действительно, кем же лучше работать.

Ответить
0

Игровых программистов считаю самыми крутыми из всех, потому что там нужно столько всего настолько хорошо знать, что капец. Если всё так плохо, то они могут устроиться в любую другую сферу запросто. Непонятно только, что делать с моделлерами и дизайнерами.

Ответить
0

На заводы. Если б нас ещё туда брали так запросто.

Ответить
0

Касса всегда свободна.

Ответить
0

Статья от терпилы, сразу видно. Перечислил всё то, с чем вы рискуете столкнуться на ЛЮБОЙ работе. А пункты про насмешки и про """""потерю личности"""" вообще смехотура.

Ответить
0

я как попой чувствовал, что игры делать - "очень сложно, досвиданья" ©
передумал и не пошел, хотя сразу хотел)

Ответить
0

Бедный, товарищ. Не повезло ему ни с компаниями, ни с людьми в окружении, ни, видимо, с умением тратить деньги о.о плохо, что исходя из собственного опыта он пытается делать утверждения о "всеобщности" своего опыта. Видимо, осень так депрессивно влияет на людей :D

Ответить
0

Работал в типографии манагером проектов, официальный график 10 часов, каждый день овертаймы +2 часа неоплачиваемые, работы выше крыши, денег 350 баксов, и это вы мне будете говорить про то как разрабы там страдают в близах?

Ответить
0

Если же вы всю жизнь проработаете за зарплату, то останетесь ни с чем — по крайней мере, самому Фриду всю жизнь хватало денег лишь на съёмную квартиру и бензин.

Как же так? Нам же изо всех щелей рассказывают о том, как библиотекари в США имеют дом и платят за ипотеку не голодая!!!

Вы попадёте под сокращение.

Сокращение (если ТК там не сильно отличается от нашего) - это когда тебе выплатчивают несколько окладов и записывают в трудовой, что контракт расторгнут по инициативе работодателя, т.е. у тебя есть хорошее резюме "работал в Близзарде!", бабки - что еще надо? Чтобы за тебя бывший ААА-разработчик платил годик-другой, пока ты отдыхать будешь?

От вас потребуют работать по 12 часов в сутки

Ну офигеть, нигде такого никогда не было и вот опять! Сперва надо смотреть трудовой договор, если ты подписался под переработками, то жаловаться как минимум странно. Если нет - действовать в рамках ТК.

Вы станете жертвой насмешек. Возможно, над вами, как над новичком, все будут подшучивать

Это так ужасно. Никогда, слышите, никогда не устраивайтесь в Близзард!

У вас не будет личной жизни.

Ну, из-за таких проблем люди и меняют работу, пока не находят то, что им по душе. Но чаще не могут поменять и прямо скажем - это не та проблема, из-за которой я хотел с некоторых работ убегать с воем и криками.

Вы утратите свою личность. По прогнозу Фрида, вы сами не заметите, как «растворитесь» в студии.

ЭТО претензия, серьезно? Детский сад какой-то.

Ответить
0

Работаю в индустрии уже третий год. Столкнулся только с овертаймами, да и то, их не считают нормой, за них доплачивают.
Неужели в близзарде все так плохо?

Ответить
0

Девид гораздо дольше в этом деле. Возможно, он говорит о тех временах, когда люди работали и к чему-то стремились, а не ныли о вреде переработок и считали, что им все должны за то, какие они хорошие личности.

Ответить
0

Большая продуктовая компания, на позиции QA

Ответить
0

Вообще очень многие, кто там работал говорят о том, что там педалируется тема, что в Близзард работают увлеченные люди! За идею, так сказать. А деньги мы вам платим, чтобы с законом проблем не иметь :). Но идея, увлеченность играми, полное погружение в процесс это главное!

Ответить
0

Все комменты не читал. Но отвечу с позиции ху(й)дожника.
Я работал в (около 5-7) разных компаниях (опыт работы более 14 лет) и всего того что здесь написано нигде не встречал. Кроме единственной компании, но там делали не игры, а сериалы для первого к.анала, по сему все эти сроки и горевшие сраки, когда сериал вроде закончен а ВНЕЗАПНО нужно СЛЕГКА подправить последнюю часть так как ВНЕЗАПНО политика или сюжет изменились, — оно понятно и вроде как оправдано (на самом деле нет, но я не тот кто ломает реальность и ворочает законами чтобы это изменять).
В геймдеве же у меня никогда не было проблем в том что мне нужно было СРОЧНО, ВОТ СРОЧНО ВСЕ БРОСИТЬ И ЕХАТЬ БЕЖАТЬ ПЛЫТЬ и рисовать, делать текстурки, править эффекты и вообще заниматься чем-то по своей работе в выходные или работать сверхурочно долгое время. Сверхурочное время было, но оно было редко и мне его оплачивали и оставался я сам потому что мне нравились проекты. Если мне проект не нравился меня не могли заставить. Хотя опять же это было потому что моя профессия особо не заключалась в том чтобы РЕЗКО подорваться и все изменить в последние пару часов перед релизом.
Возможно все вышеописанное (в интервью) подходит для геймдизов, для каких-нибудь прогеров и коммьюнити менеджеров, потому что от кода и от баланса очень многое зависит. Так же очень многое зависит от коммьюнити так как обыватель всегда прав и его нужно облизать. Никто не сможет сделать это лучше чем они.
Всякие профессии типа моделлер, текстурщик, аниматор, иконщик, концептер, они достаточно спокойны и могут взорвать ваши сраки и сроки только если проект менеджеры хуевые и не могут расписать нормальный воркфлоу и сгенерить таски, расставить приоритеты. Ну и возможно также это зависит от начальства, мне наверное везло всегда у меня начальство всегда было адекватное (кроме вот той студии с сериалами, оттуда люди просто бежали).
так что если вы креативщик то смело в геймдев, если же вы придумыватель и клацатель по цифрам и буквам и паяльщик текста в код, то возможно стоит прислушаться. Но опять же. Хороших прогеров всегда везде не хватает, если вы прогер с навыками графики вас оторвут с ногами и будут засыпать всеми богатствами мира. Это вот худжоничков развелось чуть более чем дохера и из них как-раз уже будут выбирать, заменять и они становятся мало кому нужны если только они не уровень сеньор и выше.

Ответить
0

проблемы англосаксов

Ответить
0

Мне показалось он рассказывал про дизайн и работу в рекламе.

Ответить
0

Ребята, серьезно? Выбрали главное? Ну-ну.
Вы сильно аггритесь на неверный перевод книг, а здесь пункт про personal abuse выглядит совершенно невнятно. Вы полностью убрали смысл, превратили исходник в что-то в духе "ну, может, вас обижать будут, салаги", в результате люди в комментах гадают, что же это за обидки такие. А в оригинале было очень четко и настораживающе, вот так:

As a newbie to the company, bosses and established people may decide to use you as the butt of jokes. In some company cultures this can be anything from daily pranks, to being pummeled by nerf gun shots. The risk and level of this type of abuse is often set by the owners as part of the company culture, so watch out for signs of psychopathy during interviews.

Передавайте суть правильно.

Ответить
0

Чо-т насчёт зарплаты, а не пиздит ли он часом. Сотрудник близзард - и снимает хату, с трудом платит за бензин. Это что-то на уровне меня, только я сотрудник совсем не метелицы.

Ответить
0

Может он за аренду 6к отдаёт в месяц)

Ответить
0

Не, ну само жилье ему будет обходится 1,5-2,5к американских рублей в месяц, но если накидать туда все месячные обязательные расходы то примерно так и будет выходить, может больше, а может меньше.

Ответить
2 комментария
2 комментария
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления