Креативный директор Ubisoft: «Современной игровой индустрии не хватает души»

Хотят ли в студии возродить Splinter Cell и Prince of Persia, и почему игры не должны быть лишь развлечением.

В закладки

Креативный директор Ubisoft Серж Эскуэт (Serge Hascoet), проработавший в издательстве 30 лет, дал большое интервью журналу Game Informer.

В нём рассказал, каким видит будущее видеоигр, почему компания реже работает с внешними студиями и почему её сотрудникам тяжело трудиться над сюжетными играми. Мы выбрали из материала главное.

Assassin's Creed Odyssey

Об Assassin's Creed и развитии франшизы

По словам Эскуэта, когда в Ubisoft запускают в производство очередную Assassin's Creed, то почти не делают упора на героях и не планируют, как те будут развиваться. Эцио Аудиторе, один из любимчиков публики, который появился в нескольких играх, был исключением.

Для нас самое интересное в Assassin's Creed — это возможность исследовать разные исторические периоды, а не персонажей. Главный вопрос, на котором держится всё остальное: «Какая эпоха будет следующей?»

Когда мы «перескакиваем» на 100 или 1200 лет во времени, то трудно рассказывать о тех же героях.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

Разработчик не отрицает, что к некоторым персонажам, к примеру, Байеку и его супруге из Origins, ещё могут вернуться. Но это может произойти в другой форме, фильме или сериале.

Креативный директор компании утверждает, что доволен тем, в каком направлении развивается серия с Odyssey. Однако в будущих играх франшизы будет чуть больше духа собственно «ассассинов».

Мы не хотим слишком сильно отдаляться от бренда, всё же мы относимся к нему с большим уважением. Но нам хотелось бы сделать серию лучше.

Да, RPG-элементы вышли на новый уровень, но «прыжки веры», характерные звуки и другие черты, свойственные прошлым играм, мы выбрасывать не собираемся.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

О сотрудничестве с другими студиями и «королевских битвах»

Несмотря на то, что раньше Ubisoft часто издавала чужие игры — например, Far Cry или Call of Juarez, со временем приоритеты изменились. По словам Эскуэта, сейчас все силы уходят на внутреннюю разработку.

Не то, чтобы мы отказывались от любых предложений, просто сейчас партнёры-разработчики нам не слишком нужны, мы их не ищем.

Исключения — небольшие независимые команды и студии, в которых мы абсолютно уверены. В таких случаях обе стороны точно останутся в плюсе. Маленькие компании без особого размаха, но с высочайшим качеством разработки — вот такие нам нужны больше всего.

Ещё мы открыты для сотрудничества с создателями игр, которые могут стать киберспортивными дисциплинами. Вроде Rainbow Six.

Но работать с кем-то ещё над огромными виртуальными мирами или крупными новыми франшизами мы пока не хотим. Это слишком тяжело.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft
Rainbow Six Siege

Разработчик отметил, что компания не намерена гоняться за трендами, вроде «королевских битв», но пытается следить за ними и изучать подобные феномены.

Сейчас о battle royale говорят все, уже как минимум 15 компаний делают собственные игры в этом жанре. Но успешными будут где-то две из них. […]

Понимать, почему игры вроде Fortnite так популярны, для нас очень важно. Но вовсе не потому, что мы хотим их скопировать. Наша цель — создать нечто совсем другое, используя похожий подход.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

О возрождении старых франшиз и уходе сотрудников

В ответ на вопрос о сериях вроде Splinter Cell и Prince of Persia Эскуэт заявил, что в Ubisoft понимают желание фанатов увидеть продолжения. Судя по всему, у компании другие приоритеты и пока что у неё не хватает средств на перезапуски.

Пока что я не могу раскрывать никакой информации об этом, но мы активно боремся за ресурсы для разработки.

Дело отнюдь не в нашем желании, а в наших возможностях.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

Креативный директор издательства не стал связывать с невозможностью запустить в производство тот или иной проект уход некоторых сотрудников компании, например, геймдизайнера Blood Dragon Дина Эванса или директора Far Cry 4 Алекса Хатчинсона.

По словам Эскуэта, у каждого были свои причины покинуть Ubisoft, но одна из главных — желание выразить себя в другой сфере и получить большую свободу.

Мне кажется, в Ubisoft творческих сотрудников мало ограничивают, но у нас тоже есть дедлайны.

Наша основная концепция, которую мы используем — это открытый мир, игры, больше основанные на взаимодействии систем, а не повествовании. И когда кто-то хочет заняться проектом с упором на нарратив, то в Ubisoft им приходится сложнее.

Свободы и возможностей у нас довольно много, но лишь в определённых рамках.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

Об «играх-сервисах» и будущем видеоигр

Разработчик заявил, что в студиях Ubisoft рассматривают большую часть своих проектов в качестве платформ, которые можно будет развивать. В компании даже подумывают вернуть мультиплеер в Assassin's Creed.

Эскуэт считает, что будущее за постоянно изменяющимися играми, в которых появляется новый контент, хотя подобные элементы не собираются добавлять в каждую игру, действуя «по ситуации».

С «сервисным» подходом связаны трудности производства и технические ограничения, которые намерены преодолеть в компании. К примеру, избавить игроков от необходимости каждый раз скачивать патчи на несколько десятков гигабайт.

Но креативный директор Ubisoft считает, что одна из самых больших проблем всей индустрии больше связана с идеологией, а не с чем-то другим. Эскуэт уверен, что игры должны приносить пользу — отсюда и возникла идея добавить в Assassin's Creed «режим музея».

Знаете, чего не хватает современной индустрии? Души. Видеоигры — это в первую очередь игры. А они должны не только развлекать, но и давать новые знания, тогда и веселье приходит само собой.

Но если мы будет низводить всё к простой забаве, то в процессе многое потеряем. Я всегда прошу разработчиков задуматься о том, что игрок вынесет для себя, что будет ему полезно в реальной жизни.

Мне кажется, что в этой области мы пока делаем слишком мало.

Серж Эскуэт
креативный директор Ubisoft

#ubisoft #assassinscreed

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["assassinscreed","ubisoft"], "comments": 125, "likes": 105, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 28372, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 01 Oct 2018 23:25:32 +0300" }
{ "id": 28372, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28372\/get","add":"\/comments\/28372\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28372"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
113

Современной игровой индустрии не хватает души

Забавно слышать от это от студии с одними из самых больших конвееров.
Где некоторые игры вообще выглядят как под копирку.

Ответить
52

Не соглашусь. Чего стоила одна только Valiant Hearts: The Great War от Ubisoft. И еще как минимум несколько таких игр. Да и гладя на нынешнюю степень проработки локаций в AC, как-то веришь, что души дизайнеры и художники вложили немало.

Тут же суть больше в том, что огромная компания не теряет самообладания при виде размеров прибыли и продолжает радовать фокусами вроде Blood Dragon. Ну и разработку понятно какой игры всестосторонне поддерживая. Они давали много свободы инди даже во времена, когда эта тема не была настолько медийной.

Я к тому, что выпустить на изи игру в серии Far Cry, где безумие восьмидесятых и тонны ностальгии. Планомерно доводить AC до совершенного интерактивного музея тоже с энтузиазмом. Иметь в запасе франшизу с восточным колоритом о легендарном принце как очередной повод предвкушать что-то отличное. Все с Ubisoft в порядке. Зарабатывают на формате The Division? Компенсируют подобные излишества в Rainbow Six: Siege. На балансах все. Где-то хуже. В чем-то лучше. Общей суммой однозначно "да".

Ответить
31

Такой себе совершенный интерактивный музей, с подходом пирелейтед. Точнее, может это и прокатит за музей, только нахуй он такой нужен?

Ответить

2

Его и сейчас нет. Просто про него стало модно говорить.

Ответить
0

В большинстве полисов не то, что равноправия не было, "свободные" женщины в полисах (кроме Спарты) по сути были особым видом рабов.
Но это не оправдывает нарушение достоверности, хотя тут юбики хоть объяснились.

Ответить
19

Чего стоила одна только Valiant Hearts: The Great War от Ubisoft.

7 рублей :)
Иногда кажется, что Valiant Hearts разработали специально для того, чтобы защитники Ubisoft приводили её в качестве примера "душевной" игры. Но в итоге игра оказывается не такой влиятельный, какой её представляют. Геймплей аналогичен "Позвоните Кузе", а затронутая тема Первой Мировой не получила никакого развития.
Если подумать, то изучению истории больше помогают геймплейно интересные игры, чем интерактивные музеи, энциклопедии и нарративные игры. Кто-то после ИЛ-2 начал увлекаться авиацией Второй Мировой, кто - то изучал технику после World of Tanks, самый яркий пример - операция "Нептун", оно же "Высадка в Нормандии", получившая огромную известность, благодаря популярному кино и играм.
На фоне такого тщательного "симуляционного" подхода Valiant Hearts - примитивная энциклопедия с механикой игры для детей. Это несерьёзно.
С Ubisoft далеко не все в порядке, сколько не играю в их игры, у них все время что-то недокрученно да недоделано, как-будто не хватает желание и сил, чтобы хотя бы один элемент довести до совершенства. И в их "душевных" играх это заметно более всего.

Ответить
2

" у них все время что-то недокрученно да недоделано,"

Это и называется - не хватает души. Если бы души хватало бы. Недоделки - бы не воспринимались бы серьезной помехой вообще.

Ответить
0

Я всегда думал, что в каждой из мировых войн самое важное - это общечеловеческая трагедия, страдания живых людей, сотни миллионов загубленных жизней, настоящий мини-ад на отдельно взятой планете.
Для Вас же, походу, важнее всего "танчики", да "самолетики", ну еще и пострелушки между бравыми солдатиками. Не берусь делать какие-либо выводы, но на мой взгляд, немного глупо обвинять тот же VH в "примитивизации". Поставленных перед ней целей, VH достигает. Большего требовать от инди-игры с бюджетов в 2 копейки не имеет смысла.

Ответить
5

С этаким моралфажеством я бы вам посоветовал вообще в игры не играть. Там люди погибали, а мы тут в игрушки по мотивам играем да фильмы смотрим, какой ужас!
Достиг ли Valiant Hearts результата в изображении мини-ада с гигантскими карикатурными танками и милым визуальным стилем?
Сравните с изображением сражения на пляже Омаха в игровых сериях Medal of Honor и Call of Duty. Если в аду все любят пони, то ваша версия верна.

Ответить
4

Никто не говорит что зарабатывать плохо. Плохо делать игры под копирку, особенно когда механики и так не особо интересные.

Ответить
1

Вам не надоело вспоминать блуд дрэгон, он 5 лет назад вышел

Ответить
0

Потому что у этой игры - была "душа" , которой теперь в играх убей софт не хватает. Игра проходилась на одном дыхании - а после прохождения оставалось ощущение "маловато!"

Ответить
0

Базара нет, полностью согласен

Ответить
0

Ага, выпустили Вэлиант Хартс, Чайлд оф Лайт и Блад Дрэгон в 13-14 году, потом при угрозе поглощения Вивенди, вспомнили что у них есть BG&E 2 и показали-рассказали про её невероятные возможности.

Ответить
1

BG&E – это финальный залп. Самый смак на Е3 2016, когда компания отмечала 30-летие. Гиймо там с влажными глазами толкнул речь о свободе творчества, и затем пафосную нарезочку чуть ли не со всеми их играми пустили. Аплодировал этому цирку стоя.

Хотя всё равно спасибо им за счастливое отрочество.

Ответить
4

Ну на самом деле конвейер или нет, не гарантирует что они не могут сделать игру "с душой". Шанс конечно меньше, потому что естественно не хватает времени на все маленькие детали и окончательную подгонку элементов друг другу, но шанс то всегда есть.

Ведь, что такое игра "с душой"? Это когда все геймленые элементы идеально подходят друг к другу, когда нет ничего лишнего и ничего нигде не "провисает". Когда игра визуально взаимодействует с геймплеем на высоком уровне, когда мир игры сделан со старанием и деталями ( а этого у АС не отнять, даже у худших частей). Грубо говоря когда "все на месте".

Ну и плюс немного удачи что бы все что получилось в итоге нашло отклик у аудитории. А то есть достаточно примеров игр, которые получили культовый статус когда те кто их выпустил потерпели финансовый крах.

Ответить
15

Всё что ты перечислил - это всё технические штуки, к душевности не имеющие никакого отношения.

Ответить
7

Ну так дай свое определение душевности. Как по мне "душевность" это сочетание многих элементов, где часто непонятно что в итоге привело к появлению этой самой душевности.

Ответить
2

Душа в игре есть, если на этапе разработки её туда вложили. Обычно это очень заметно во время игры, даже если она не совершенна. В успешных мейнстримовых продуктах она тоже бывает. Вот в первом ассассине была, не смотря на все недоработки и косяки.

Ответить
4

Всё что ты перечислил - это всё технические штуки, к душевности не имеющие никакого отношения.

А что есть душевность?

Ответить
0

А хрен знает что. Но можно вполне полюбить и глючную игру с устаревшей графикой и кучей прочих недостатков.

Ответить
4

Но можно вполне полюбить и глючную игру с устаревшей графикой и кучей прочих недостатков...

...а можно и красивую, технологичную игру с кучей контента и ассассинами :)

Ответить
4

с кучей контента

Ответить
0

А ты хорош. Но не трать свои картинки. От этого количество контента в игре не уменьшится.

Ответить
0

Ассасинами? Ты сейчас не про Одиссею?

Ответить
1

Это когда водку с Кровавым Бароном глушишь

Ответить
0

Это когда водку с Кровавым Бароном глушишь

Не пойму, это сарказм или ты серьезно?)
Если серьезно, попробуй задать вопрос сам себе: "В чем тут душевность?"
В том, что бухаешь водяру с матерящимся пьяницей в славянском антураже? Да, своя атмосфера и колорит в этом есть, но душевность - она тут каким боком?

Сам я считаю, что "душевность в играх" - понятие мифическое. Игроки сами его придумали, и обозначают им в основном малобюджетные или криво сделанные игры, в которые тем не менее интересно играть.

"Игра кривая, сякая, но меня увлекла? Так это потому, что разработчики Душу в нее вложили!"

Ответить
2

Не. Душа. Это когда у тебя ломаются рамки неверия, и ты можешь погрузится в атмосферу чужой истории.
Это "не " техническое совершенство ... Многие культовые игры - имеют серьезные баги ,и провалы в механики. Это когда История/дизайн/геймплей работают вместе, а не по отдельности .

Ответить
0

Вы все же путаете культовость и душевность. Если и душевные вообще без "истории", на чистом геймплее. Или я путаю.

Ответить
0

Всего-то два конвеера, притом в одном пока что 3 игры за 6 лет. В тоже время студия параллельно конвееру почти ежегодно выдает необычные игры. Не всегда хорошие, но необычные.

Ответить
1

И что необычного у них вышло после 2014? Чучело BG&E 2, которое откопали при угрозах поглощения Вивенди можно не пока что не считать.
Нет, ну если считать For Honor и Rainbow Six, то да, но это всего лишь их нацеленность на онлайн.

Ответить
0

С 2015 по 2018 вышли и выйдут:
Starlink: Battle for Atlas, The Crew 2, Mario+Rabbids Kingdom Battle, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, South Park: The Fractured But Whole, Tom Clancy's The Division, Watch Dogs 2, Star Trek: Bridge Crew, Steep, Werewolves Within.
+ на мой субъективный взгляд неудачные Wildlands, For honor, Anno 2205.

В 2019 выйдет Anno 1800.

Ответить
1

Вопрос был не про выпущенные игры, а про необычные игры.
Star Trek: Bridge Crew, Werewolves Within и Eagle Flight - прощупывание почвы ВР.
Starlink: Battle for Atlas - да, необычен как мнимум сам концепт, Юби решили влезть на территорию Нинтендо и Активижн, но пусть игра выйдет для начала.
Mario+Rabbids Kingdom Battle - без понятия что там, вроде как Х-ком Марио, но пусть будет засчитано.
Ну ок - 2 игры с 2014 года, что технически подпадает под "выпускает почти каждый год"

Ответить
0

Не скажу на счет остальных игр, но в Division и Ghost Recon Wildlands люди, создавшие их визуальную часть и движок, точно вложили частичку души.
Детализация местности и общая атмосфера по-настоящему поражает.

Ответить
1

Или это просто фотограмметрия ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Ага, это юбисофт за душу затирают. Аж чаем подавилась.

Ответить
37

"Наша основная концепция, которую мы используем — это открытый мир, игры, больше основанные на взаимодействии систем, а не повествовании." Может лучше и над сюжетом поработаете, а не над гриндом? Нет!? Ну ладно :(

Ответить
2

А по мне лучше над геймплеем работать чем над сюжетом. И на всякий случай это я сейчас не в защиту АС написал. А просто свои хотелки. Тот же Ведьмак со своим сюжетом и квествами чудо как хорош, но вот в плане геймлея... Эти вечные споры "Ведьмак не РПГ!" конечно бредовые, но показывают что совсем не всех устраивает и формула "открый мир+сюжет".

Ответить
–23

Кароч. Палю годноту.
Есть такая штука - аудио... книжки!
Берешь любую, но лучше топовую.
Включаешь поверх игры.
И получаешь лучший сюжет эва!
Всё.

И никаких провисаний в сюжете. И никаких провисаний в геймплее. Всё идеально. Всё... волшебно!
МА-ГИ-Я!

Ответить
0

Зря минусите, кстати. Лучшие сюжеты, которые я встречал в играх, я встретил именно таким образом. Главное, чтобы книга немного соответствовала сеттингу или идеям игры, и все получится.

Ответить
2

Симулятор ходьбы получается, когда ты топаешь по местности под чей-то бухтеж.

Ответить
1

Кому что. Я обычно режу глотки под чей-то бухтёж.

Ответить
0

Главное чтобы чей-то бухтеж не был голосами в голове, которые приказывают тебе убить их всех

Ответить
0

Ты просто не пробовал.

Ответить
0

Не все любят аудиокниги, я вот терпеть не могу

Ответить
0

Понять не могу, но сочувствую. Удобная штука.

Ответить
0

Зачем сочувствовать? Я люблю сама читать, да и быстрее это, чем слушать кого-то. Я лучше с книжкой музон послушаю, вот это кайф, да

Ответить
28

Знаете, чего не хватает современной индустрии? Души.

Наша основная концепция, которую мы используем — это открытый мир, игры, больше основанные на взаимодействии систем, а не повествовании.

Приехали. Открытые миры с гриндом и рутиной в десятки часов по локациям в играх Ubisoft уж никак не способствовали нехватке души в играх, да.

Ответить
9

Можно подумать, что человек, работающий в компании, где AC — главная статья доходов, не может при этом мечтать о более душевных играх :) (Не говоря уж о том, что как издатель Ubisoft вполне помогает таким появиться на свет)

Ответить
7

И вообще некогда им разрабатывать истории и героев про Фишеров и Персидских принцев - надо сервисную корову доить.

Ответить
7

"Это наша корова и мы её доим"

Ответить
4

Дык и сервиса как такового нет. Взять в качестве примера их же Wildlands. Раз в квартал добавят слепленную на скорую руку миссию минут на 20 от силы (с учетом перелетов/поездок) и на том всё. А понтов о поддержке, будто там и правда контент еженедельно обновляется.

Ответить
3

Одиссее будут микротранзакции, микро DLC и так называемая экономия времени. Вот это вот они подразумевают по сервисной моделью, а не какие-то там миссии.

Ответить
2

Тащемта, это не сервис, а традиционная схема пострелизной поддержки, т.е. по-максимуму вытопить сало из комаров.

Ответить
20

Креативный директор Ubisoft: «Современной игровой индустрии не хватает души»

Самокритично.

Ответить
14

Знаете, чего не хватает современной индустрии? Души. Видеоигры — это в первую очередь игры. А они должны не только развлекать, но и давать новые знания, тогда и веселье приходит само собой.

Какая тут связь с душой я так и не понял.

Ответить
8

Ну ты понял, чтение энциклопедии в Assassin's Creed автоматически причисляется к наличию души в игре, а вовсе не упор на повествование, нет.

Ответить

1

Никогда на это времени не теряю, почитать люблю несколько иное..

Ответить

2

Такое ощущение,что чел не понимает о чём вообще говорит,одни противоречия))))

Ответить
16

Креативный директор конвейера Ubisoft: «Современной игровой индустрии не хватает души»

Правильный заголовок должен быть таким. А то от этого чёт прямо ор в голос.

Ответить
11

Чувак просто не совсем точно выразился, "души" - это в Дарк соулс. А в играх юбисофт - "вышки".. Может ему вышек не хватает, ведь в любой игое должны быть вышки, больше вышек...

Ответить
9

По словам Эскуэта, когда в Ubisoft запускают в производство очередную Assassin's Creed, то почти не делают упора на героях и не планируют, как те будут разваться. Эцио Аудиторе, один из любимчиков публики, который появился в нескольких играх, был исключением.

При этом трилогия про Эцио многими считается лучшей в серии. Совпадение?

Ответить
8

"Мы хотим вернуть дух ассасинов.. в СЛЕДУЮЩИХ играх серии. Не в этот раз, ребят, выдыхайте. И мы осуждаем компании, создающие бездушные конвейеры, ежегодно штампуя ассасинов, которые уже не ассасины и раз в два года одинаковый фар край в разной обёртке."
Как же я надеюсь, что когда-нибудь выйдет АС, геймплей в котором будет напоминать серию Hitman, то есть основа его будет завязана на планировании убийств. Не на охоте на животных, содержании фермы, собирании флагов, выполнении почтовых поручений, поиске сундуков, морских сражениях, выборах вариантов ответа в диалогах, а на планировании и чистом исполнении убийств высокопоставленных тамплиеров. Чтобы, так же, как в Хитмане, можно было подстроить несчастный случай и уйти незамеченным или ворваться в замок посреди бала с отрядом головорезов и попробовать перехреначить всех, кто попадётся под руку, включая цель, и при этом не сдохнуть от рук огромной оравы охранников. И сюжет чтобы менялся не от того, какую строчку ты выберешь в диалоге, а то, как ты исполняешь убийства.

Ответить
0

Когда АС станет Хитманом, у него будет и другой бюджет, и другие совершенно продажи. И зачем мне клон Хитмана?

Ответить
1

Встречный вопрос: а зачем тебе пятнадцать клонов Ассасина?
Тем более, что можно не просто бездумно скопировать все механики с лысого. Хитман работает всегда один, так что тактика "вырезать всех" для него заранее провальная и самоубийственная. Работает разве что на самых низких уровнях сложности. У ассасинов же целое братство. Можно придумать планировку массовой открытой атаки для уничтожения цели. По стелсу тоже можно проходить сразу за несколько человек. Разрабатываешь большой сложный план, в котором у каждого своя роль и по ходу выполнения миссии можешь свободно переключаться между ассасинами. Примерно как в ГТА5 были некоторые миссии и ограбления. Переодевания тоже можно реализовать. Многие части АС показали, что ассасины этим совсем не гнушаются и прибегают к переодеваниям. Но реализовано это было во всех частях АС только по сюжету. Можно сделать переодевания во время миссии, чтобы получить доступ в закрытые зоны, как в Хитмане том же.
Да можно много чего придумать. Я не геймдизайнер, но даже я со своими мизерными познаниями в этой области за пять минут описал некий вполне рабочий концепт. Профессиональные геймдизы могут из этой идеи, располагая временем и деньгами, сделать очень крутую часть АС.

Ответить
0

Это и другие бюджеты, и риск проекта, усложнение и увеличение механик может не окупить проект. Они всё же меняют ассасинов с каждой игрой. Вспоминая ранние части, и то что сейчас, это другая уже игра. А название игры, стала некоторым брендом

Ответить
0

Блин, вот это было бы супер эпично!

Только вряд ли стоит ждать этого от ассасинов, если присмотреться серия всегда была как раз про вышки, сундуки, вот это все. Только первая часть была про планирование и то не было никакой свободы, все было на сюжетных рельсах.

Ответить
1

Да, вот в первой части геймплей был ближе всего к моей задумке, но во-первых, там нельзя было придумать свой вариант прохождения, а всего лишь нужно было найти единственно верный вариант, предложенный разработчиками. Во-вторых - построение миссий очень уж повторялось: исследуешь район - спасаешь 100500 мирных граждан, угнетаемых местными милиционерами - отбиваешься от "больных голодных нищенок" (ухххх.. главный босс во всей игре, имхо) - приходишь в бюро за разрешением - с этим разрешением идёшь на место убийства - смотришь ролик - нащупываешь единственно верную тропу до цели и убиваешь её - по крышам драпаешь от милиции до бюро - конец цикла. Повторить девять раз.
Хочется поставить во главу геймплея именно вариативность, как в Блад Мани или в последнем Хитмане, и предварительное планирование с запасными планами на случай неудачи, путями отхода и прочим, примерно как в Payday 2.

Ответить
6

Понятное дело, почему тянут кота за хвост со Splinter Cell и Принцем Персии - туда тяжело прикрутить открытый мир, потому что в первом случае будет еще одна блевотная копия GR Wildlands, а во втором... Assassin's Creed. Собственно, сами выстрелили себе в ногу, подведя основные серии под единый дизайн-документ. SC Blacklist вышел идеальной работой над ошибками, очень жаль, если классическую концепцию пересрут в угоду непонятно чему.

Ответить
0

Открытый мир не обязательно портит стелс, MGSV яркий тому пример.

Ответить
6

Да, только для этого надо не быть Юбисофт.

Ответить
0

яркий пример того что эти вещи несовместимы

Ответить
0

не идеальной, ибо мир вокруг стал пластмассовым - охранники больше не вели себя как живые люди, игра напоминала больше симулятор цепляния к стенам и оптимальным путём прохождения был комбинированный, но в целом - неплохо.

Ответить
0

Если охранников не беспокоить, то они вели себя довольно предсказуемо. А вот когда начиналась тревога или они переходили в режим поиска, то уже не до смеху. Пожалуй, единственная игра Юбисофт, где ИИ ведомо понятия элементарной тактики.

Ответить
6

Прочитал заголовок - пошел за попкорном наблюдать огонь в комментах!

Ответить
3

Что дальше?
Заявление "Игровой индустрии не нужны лутбоксы" со стороны ЕА?

Ответить
3

Прости Серж, но я не могу верить словам человека, который так сильно тянет руку к моему кошельку.

Ответить
3

Так что там с Child of light 2?..

Ответить
2

Игры юбиков как раз таки и не цепляют чем то эдаким. Стараются, но не могут. R6Siege относительно ярко выражается на фоне всех игр, но видно, что разработчики не ожидали, что игра станет настолько популярной и им пришлось допиливать мультиплеерные фичи и фиксить баги в кратчайшее сроки.

Ответить
1

Например эмоции, которые я получил от Фор Хонор я испытывал в последний раз наверное когда мк3 ультимейт играл

Ответить
0

Я знаю в чем проблема. У них креативный директор не умеет в креатив.

Ответить
0

А я вот мучаюсь и не могу решить,
взять Shadow of the Tomb Raider или Assassin's Creed Odyssey...

Ответить
7

Не мучайся, бери Одисси, Лара средняя достаточно, а Одисси выглядит многообещающе.

Ответить
3

Средняя, не значит плохая.
Я вот как раз перепрошел первые две части.
Одиссея как бы тоже не особо чтобы прорыв по отношению к Истокам.
А все эти потуги к рпг с разделением игрока и врагов по уровням мне не особо нравятся.

Ответить
0

В Одиссеи много нового, по сравнению с Истоками. Первое это прототамплиеры, которые разбросаны по всему миру, не всегда в очевидных местах, во вторых первое появление вариации Немезис за рамками Мордора, в третьих вариативность, в четвёртых докрученные механики, а также повсеместный контекст активностей, а в пятых морские бои и перемещения, как в Блек Флег, а шестых глобальные битвы за регионы :-) А Тень Лары после 2х игр тебя ничем новым не порадует. А сюжет и вовсе никакущий, да и боёв минимум

Ответить
0

Тут никакие доводы не нужны, бесполезно.
Я же не просто так вопросительный знак не поставил.
У каждой игры для меня есть и плюсы и минусы и они примерно в паритете.

Ответить
1

Ну вот я тебе советую ворваться сейчас в Ассасина, а потом Лару взять со всеми длц.

Ответить
3

Нит, тогда я лучше перепройду Спудермена с английской озвучкой на платину, а потом RDR 2.
Лишь бы не по твоему делать ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Спудермена с английской озвучкой

А каким образом это можно сделать?
У меня озвучку сменить невозможно.

Ответить
0

У всех невозможно.
Но если сменить язык самой консоли, то все будет на английском.

Ответить
0

Эх. Я думал, что Сони всё же одумались.

Ответить
0

Ну так если на релизе не было,
то все, отдельно добавлять то уже никто не будет.

Ответить
0

Ну хрен его знает, батлфронт второй же перекроили.
Но тут не та песня, конечно.

Ответить
0

автолевелинг никак не отключить?

Ответить
2

Не мучайся, бери Forza Horizon.

Ответить
0

Зачем его брать, если он по подписке?

Ответить
2

Еще лучше. Можно отложить на RDR2

Ответить
0

Из стима не отложишь.

Ответить
1

Там еще ктулху выходит. Вот это должна быть игра с душой, а не то что креативный директор юбиков себе представляет под этим словом.

Ответить
0

Forza по подписке поиграю.

Ответить
0

Одиссея по всему выглядит привлекательнее.

Ответить
2

Поспорил бы, Камилла Ладингктон попривлекательнее этих двоих.
Это чистая вкусовщина, поэтому и так сложно выбрать.
Каких-то неверных ожиданий или иллюзий у меня нет ни по одной игре.

Ответить
0

Чья бы корова мычала?! Этот "креативный директор" либо тролль, либо у него не все дома. Как можно говорить подобное, когда сами делают абсолютно пустые конвейерные игры?

Ответить
2

Читаем только заголовки да?

Мне кажется, что в этой области мы пока делаем слишком мало.

Ответить
1

Вообще верно сказано, только вот добавление музея это не есть "душа".

Ответить
1

Не удивлён, что в комментариях куча говна выльется. Так и вышло.

Ответить
1

"Пока что я не могу раскрывать никакой информации об этом, но мы активно боремся за ресурсы для разработки.
Дело отнюдь не в нашем желании, а в наших возможностях."
Говорит человек, в издательстве которого почти полсотни студий и куча игр с лутбоксами.

Ответить
0

Сколько "души" в играх, где герой не может никого спасти, а только убивает ? Сколько противников в РПГ "АК Одиссея" можно не убивать, а примирить с собой или отправить в тюрьмы ?

Ответить
0

Эй
Зато там 9 концовок и необходимость гриндить уровни. Разве не это главное в рпг?

Ответить
–1

Вот у Deus Ex HR было 3 концовки и у Mass Effect 3 было, кажется, 5, но они ни на что не влияли и выбирались просто последней опцией в последнем диалоге. Но ничего хорошего это не давало. И кстати да, даже в Deus Ex (и особенно в ME3) можно было погриндить, изучая уровень играя полностью или возвращаясь в пройденные места несколько раз. И это тоже мало что давало для атмосферы РПГ.
В РПГ нужно движение вперед по сюжету с выбором решений, которые несут риски.

Ответить
0

Ты слишком серьезный.
Естественно ассассин РПГ не больше чем какой-нибудь фоллаут4.

Ответить
0

хм, кто бы говорил.

Ответить
0

Взаимодействие систем - это очень круто, но разве юби вообще в принципе занимается системными играми? Юби, у которой ассасин меня полностью игнорирует, если он вдруг не в настроении махать саблей? Странновато.

Ответить
0

Креативный директор Ubisoft: «Современной игровой индустрии не хватает души»

Самое забавное что именно они на пару с ЕА в этом виноваты.

Ответить
0

Ещё мы открыты для сотрудничества с создателями игр, которые могут стать киберспортивными дисциплинами.

вы только посмотрите в каком дерьме сейчас трекмания, нельзя им в киберспорт касаться

Ответить
0

А они должны не только развлекать, но и давать новые знания, тогда и веселье приходит само собой.

Человек, который умеет отрываться на лекциях и музейных выставках.

Ответить
0

Креативный директор Ubisoft: «Современной игровой индустрии не хватает души»

Анафеме его за эти слова, вечной!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ответить
0

"Мне кажется, что в этой области мы пока делаем слишком мало."
Полностью согласен им есть куда стремится и надеюсь с Beyond Good and Evil 2 не подведут.

Ответить
0

Ясно
Сплинтер ауминь

Ответить
0

В ответ на вопрос о сериях вроде Splinter Cell и Prince of Persia Эскуэт заявил, что в Ubisoft понимают желание фанатов увидеть продолжения. Судя по всему, у компании другие приоритеты и пока что у неё не хватает средств на перезапуски

Мне кажется, что решение о возрождении этих франшиз зависит от успеха Beyond good and evil 2.

Ответить
–1

Это как от человека, который обладает корпорацией, занимающейся производством искусственных фекалий, слышать, что в мире почему-то много фекалий.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления