Индустрия
Artyom Kaleev

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия Статьи редакции

Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры.

Мы привыкли считать, что игровая индустрия — это внушительный рынок, в котором «варятся» миллиарды долларов. Та же Grand Theft Auto V за первый день продаж принесла создателям более 800 миллионов долларов — это самый доходный продукт во всей индустрии развлечений вообще. А на полках игровых магазинов мы стабильно видим десятки наименований, от высокобюджетных ААА-игр до нишевых инди.

Однако так было не всегда. В истории видеоигр отчётливо запомнился один момент, когда само существование отрасли оказалось под вопросом — это крах индустрии, произошедший в 1983 году. Он затронул весь консольный рынок США: общие доходы компаний сократились практически на 97 процентов — с трёх миллиардов долларов до ста миллионов. Рассказываем об этом событии в рамках «Месяца 80-х».

Предпосылки

C конца семидесятых по 1983 год популярность игр сильно возросла — их доля в индустрии развлечений приближалась к доле кинематографа. Появлялись классические тайтлы, ознаменовавшие «золотую эпоху аркадных видеоигр» — Pac-Man, Space Invaders, Missile Command. Рынок консолей в США рос и развивался.

В самый разгар второго поколения игровых платформ на успехи в отрасли обратили внимание со стороны — и в итоге в индустрию стали стекаться самые разные компании, чтобы успеть «отхватить» свой кусок пирога. К 1983 году рынок консолей оказался переполнен: на выбор покупателям предлагались десятки самых разных вариантов. Лидировала же Atari — со своей легендарной Atari 2600.

На пике развития в то время общие доходы игровых компаний (как консольных, так и аркадных) достигали почти 12 миллиардов долларов — больше, чем зарабатывали индустрии музыки и кино вместе взятые.

Однако помимо консолей переизбыток случился и у самих игр. У каждой консоли (не считая тех, что копировали Atari 2600) была своя линейка тайтлов, которая разрасталась чудовищными темпами из-за отсутствия какого-либо контроля со стороны издательств. В итоге за 1982 год общее количество всех игр на рынке удвоилось. А потом ещё раз — в 1983-м.

Магазины буквально ломились от всевозможных картриджей с играми — и в основном крайне посредственного качества. Производители даже не задумывались о «творческих мотивах»: ими двигало лишь желание заработать, штампуя игры десятками каждый год с высокой скоростью. Издательства же это лишь поощряли.

Впрочем, это не означает, что в то время совсем не было хороших игр. Пока ещё молодая Activision, открытая выходцами из Atari, в 1982 году выпустила Pitfall! — бестселлер, продавшийся 4 миллионами копий. Это чуть меньше, чем на каждого второго владельца Atari 2600.

Pitfall!

В индустрию хотели войти все. Даже компания Purina, которая производила корм для питомцев, пыталась «протолкнуть» Chase the Chuck Wagon — игру, где нужно играть за собаку и есть корм. А вкупе с агрессивным маркетингом ожидания покупателей всё чаще и чаще начинали не оправдываться.

Chase the Chuck Wagon

Падение

Крах индустрии журналисты привыкли связывать с крахом Atari, которая в то время доминировала на рынке. И, хоть компания и не спровоцировала кризис напрямую, её он тоже коснулся — во многом из-за неудачных бизнес-решений. В те годы с консолями начали конкурировать домашние компьютеры, и в итоге компания любыми способами старалась отстоять рынок. В том числе и очень дорогими, но крайне плохими играми, сделанными в спешке.

В 1982 году Atari выкупила лицензионные права на адаптацию сверх-популярной Pac-Man для своей Atari 2600. Домашняя консоль имела меньшую вычислительную мощность, чем аркадные автоматы, поэтому порт пришлось «урезать». Как итог, на этой платформе игра выглядела в разы хуже, чем на автоматах.

Pac-Man для Atari 2600 делал один-единственный человек — Тод Фрай, талантливый программист-самоучка. Однако даже его умений не хватало, чтобы успеть к дедлайну, который ему выставила компания. Фрай работал по 80 часов в неделю в течение полугода.

Несмотря на разочарование покупателей, Pac-Man на консоли продался хорошо — в количестве семи миллионов копий. Однако здесь был нюанс: всего Atari произвела двенадцать миллионов картриджей — в то время, как самих проданных консолей было лишь десять миллионов. Компания рассчитывала на то, что игра подстегнёт продажи Atari 2600, но в итоге лишь понесла огромные убытки.

Ещё одним ударом по компании стала адаптация сверхпопулярного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин» — E.T. the Extra-Terrestial. Atari выкупила права на лицензию лишь летом 1982 года, оставив тем самым всего шесть недель на разработку игры, чтобы успеть к рождественскому сезону. Результат оказался предсказуем.

E.T. привыкли называть «худшей игрой, из когда-либо изданных» — настолько она была плоха. Критики в своё время называли её «до жути примитивной» и «тупой», а геймплей, сводившийся к постоянному падению в ямы, навевал лишь скуку или фрустрацию.

Игра ожидаемо была желаемым подарком на Рождество, поэтому поначалу находилась в топах продаж. Однако позже, согласно некоторым данным, выяснилось, что магазины отгрузили назад почти 3,5 миллионов копий из четырёх из-за высоких возвратов и общей невостребованности. Игра за считанные месяцы обесценилась с первоначальной цены в 50 долларов до 1 доллара, чтобы хоть как-то соответствовать общему объёму спроса. Убытки Atari составили более ста миллионов долларов — что эквивалентно 260 миллионам на сегодняшний день.

Случай с E.T. прекрасно иллюстрирует общую ситуацию консольных игр на рынке того времени. Полки магазинов ломились от низкокачественных поделок от десятков издательств, и для того, чтобы хоть как-то их продать, магазины занижали их цену в разы. Обратно ритейлеры отправить картриджи не могли, так как отправлять было некуда: разработчики игр всё чаще и чаще становились банкротами из-за неокупаемости.

Atari настолько некуда было девать переизбыток E.T., что однажды 700 тысяч копий игры попросту захоронили. Лишь сравнительно недавно, в 2014 году, партию картриджей нашли и откопали

Неудачи Atari, а также переизбыток игр низкого качества от сторонних компаний, привели к общему росту потребительского недоверия к играм и консолям. В итоге в 1983 году их продажи рухнули — как и сам рынок. На всех позициях и для всех производителей.

97%

составило падение доходов производителей консолей — с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов

Предпочтения покупателей сместились в сторону домашних компьютеров, которые помимо игр (к слову, на тот момент куда более качественных, чем на консолях) предлагали удобный набор функций для работы.

Возрождение

Кризис коснулся лишь Северной Америки, где консоли были распространены лучше всего. В Европе все привыкли использовать компьютеры, а в Японии существовала своя закрытая индустрия — их крах даже не затронул. Поэтому помощь пришла оттуда же.

После успеха Famicon у себя дома Nintendo решила расшириться на практически пустующий к тому времени североамериканский рынок. Впрочем, для Америки консоль значительно переработали: назвали «развлекательной системой», чтобы избежать всяческого упоминания игр (магазины всё ещё боялись их продавать), а порты для картриджей, располагавшиеся сверху, чем напоминали о консолях второго поколения, переместили вперёд. Так появилась Nintendo Entertainment System.

NES сыграла почти что решающую роль в восстановлении рынка и возвращении общего интереса к игровой индустрии. За три года — с 1985 года, когда консоль поступила в продажу, по 1988-й — рынок вырос со ста миллионов до двух миллиардов долларов. Его 70% контролировала Nintendo.

35

миллионов NES было продано к концу 80-х годов. Ни одна из консолей того времени и близко не подошла к таким показателям

Успех NES заключался не только в инновациях, которые предлагала консоль. Главная заслуга Nintendo ещё и в том, что компания, глядя на ошибки своих предшественников, установила жёсткий контроль выпуска игр на своей платформе. Поэтому NES привлекала покупателей в том числе и библиотекой тайтлов высокого качества — тем, что в индустрии ещё за пару лет до этого было редкостью.

Из-за краха рынка в 1983 году консольные игры чуть не исчезли как явление. Однако помощь, пришедшая из-за океана, быстро реабилитировала индустрию — да так, что японцы до конца века доминировали на рынке, пока в 2001 году Microsoft не представила Xbox.

Может ли такое повториться? Вряд ли: Sony, Microsoft и Nintendo продолжают следить за выпуском игр от сторонних разработчиков на своих платформах. Да и самих консолей на рынке сейчас не так много, как в начале восьмидесятых.

Впрочем, локальное отсеивание игр, отдалённо напоминающее тот кризис, всё же происходит. Примеров много: от всевозможных «выживалок», заполонивших цифровые магазины несколько лет назад, до MOBA и бесконечных провальных battle royale, из которых по-настоящему популярными пока стали лишь две игры. Таков закон рынка — выживает тот, кто в конечном итоге сумеет приспособиться. Как Nintendo давным-давно.

0
130 комментариев
Написать комментарий...
No More Natum

Ну сейчас примерно такое же происходит в стиме и на мобилках из-за низкого порога вхождения в движки и околонулевой модерации.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Kuznetcov

Теперь ты можешь и геймплей на ютюбе посмотреть, и отзывы, а тогда была только обложка игры

Ответить
Развернуть ветку
Old Nick

Сейчас такой ситуации и близко не будет, изменилась система дистрибуции, все перешло в цифру, поэтому шанса потерями деньги из-за неокупившегося тиража почти нет. К тому же бюджеты ААА выросли настолько, что никто из издателей предпочитает не рисковать, а вкладывает в проверенные франшизы. Тонны инди говна в стиме и мобайл сторах, на рынок влияния не окажут. Единицы взлетят, на остальных всем пофиг

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Паша Львов

А как же проверенный способ оценки игры в торрент-edition и затем покупка в стиме?

Ответить
Развернуть ветку
Тандер Фалькор

Да лучше бы и потеряли. Глядишь, игры были бы поразнообразней.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде

Срочно нужен фанфик в жанре альтернативной истории, где Нинтендо никого не спасла!

Ответить
Развернуть ветку
39 комментариев
perfect_genius

-А давай убьём Марио, уронив его в яму!
-Гыыы, а давай!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Еврейский парфюмер

Консоль не включена (не горит лампочка)
В консоль не вставлен картридж
Консоль не подключена к телевизору
Родители смотрят мимо телевизора
Мать не на кухне

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ukiwuki

Картинка шутливая и устаревшая, но весьма уместная..

Ответить
Развернуть ветку
Илья Шалев

Неправдоподобная шкала, ХЛ3 так рано не выйдет

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Погодите, как в 2020ом году смерть консолям? Я только собрался себе консоль купить на новом поколении, а там уже всё?

Ответить
Развернуть ветку
Это прекрасно
Pac-Man для Atari 2600 делал один-единственный человек — Тод Фрай, талантливый программист-самоучка. Однако даже его умений не хватало, чтобы успеть к дедлайну, который ему выставила компания. Фрай работал по 80 часов в неделю в течение полугода.

Поясните, что имеется ввиду в тексте. Человек пол года портировал пакмана с аркадного автомата на консоль?

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Namynnuz

Писал с нуля, по мотивам. На не приспособленных для этого инструментах.

Ответить
Развернуть ветку
Тандер Фалькор

И ТУТ КРАНЧИ! =D

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Я не знаю, но возможно на этом атари никаких библиотек и движков для игр не было от слова совсем, и неизвестно на каком языке он писал, может на голом ассемблере.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ruslan Nikiforov

Суровое время (

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Sychev

Сейчас информационный век, информация распространяется мгновенно. Поэтому кризис если и возможен, то не с той стороны, откуда можно ждать. Качество игр и их количество не имеет значения — благодаря доступности информации, говно просто никто не будет покупать. Соответственно, кризис будет только у локального разработчика/издателя, чье говно никто не хочет покупать, а индустрия в целом будет в порядке. Поэтому, если попытаться немного прогнозировать, кризис в игровой индустрии будет может быть связан только с более глобальным экономическим кризисом, типа если вдруг у большей части развитого мира вдруг закончатся деньги. Но очевидно, что тогда плохо станет не только индустрии игр. Однако, какой сценарий может привести к такому, предугадать почти невозможно.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Тандер Фалькор

Думаете что консольщиков мало? Попробуйте написать что-нибудь плохое про консоли на dtf =D

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Chow

в целом у нас же рос рынок с нулевых потихоньку, пс3 была уже куда популярнее пс2 (плюс 360 с пиратством считай с запуска зашел в народ более-менее), пс4 была бы еще популярнее если бы не падение рубля 2014, но точных цифр все равно нет

Ответить
Развернуть ветку
Паша Львов

На консолях никогда не выйдет игра в стиле "kerbal space program", которая мне нравится за возможность поразмять мозг, в приятных космической атмосфере. И вовсе не потому, что консоли плохие или слабые. С самом ДНК игры на консоле заложены черты которые противоречат многим жанрам. Нельзя играть сидя на диване в зале напротив большого телевизора, если тебе нужно контролить 200 лимита в Старкафте, или вчитываться в тонны Excel таблиц из EVE-online.
Нищета и жлобство, которые вы зачем-то сюда приплели на это никак не влияет. Предпочтения в платформах на прямую вытекают из предпочтений в жанрах. Так, например, в Южной Корее (согласитесь, не самая бедная страна) в силу народной любви к Старкрафту и Линейке, рынок консолей значительно слабее рынка ПК.

Потому, если лично вы нищий жлоб, не стоит переносить данные черты на всех своих сограждан.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

ПК, который будет тянуть игры даже на минималках, обойдется дороже консоли. Так что именно из-за нищебродства Россия - страна консольщиков.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Юрий Горовой

Чушь полнейшая. Вы вообще понятия не имеете о чем говорите! Консоли перестали взламывать? Например? А про рынок б/у дисков с обменом за 300-400р вы тоже наверное никогда не слышали?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Шавуха с фрустрацией

И что теперь, не учить историю?

Ответить
Развернуть ветку
Дядя Вениамин

Кризис и сейчас назревает, только с обратным знаком. Если к 1983 году рынок был переполнен дешёвыми в производстве и дорогими в рознице играми, то сегодня наоборот: игры стали очень дорогими в производстве, игроки требуют постоянного улучшения качества и продакшена, а ценник в $60 приходится выдерживать, несмотря на инфляцию.
Рано или поздно это подорвёт индустрию ААА-проектов, в сингле по меньшей мере.

Ответить
Развернуть ветку
Людской спрей

Помимо роста качества, инструменты разработки также улучшаются.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Боярский

Японцы решили проблему гениально - не гонятся за графоном и озвучкой всего и вся на 20 языков, и в итоге деньги на нормальные игры остаются, внезапно.

Ответить
Развернуть ветку
ShizZ

есть мнение что качественная с режисерско-нарративной точки зрения игра всегда более ценна чем игра слепленная из чистейшего графония.

так что "игроки требуют постоянного улучшения качества" это очень спорно. я по крайней мере хотел бы улучшения среднего уровня сюжетов но не графония.

Ответить
Развернуть ветку
Населенный дебаркадер
Рано или поздно это подорвёт индустрию ААА-проектов, в сингле по меньшей мере.

А разве уже не ? Хотя смотря что тут понимать под этим конечно.

Ответить
Развернуть ветку
Злой Партизан

Просто разрабы будут больше кранчить за меньшие деньги.

Ответить
Развернуть ветку
Darth Salakh

На самом деле есть две тенденции которые могут нивелировать ущерб от дорогой разработки: онлайн-продажи и развитие подписочных систем.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Шалев

Просто производители научатся в оптимизацию расходов, да ещё и начнут делать игры, а не улучшать графон на 1% за $10000000

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Степан Корельский

Почитал статью и вспомнил про AVGN и то, как он раскидывал Е.Т.

Пойти пересмотреть что ли...

Ответить
Развернуть ветку
HiroariTillWhen

Гораздо интереснее, что существует патч для E.T, который фиксит некоторые баги и делает игру играбельной.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Namynnuz

Кстати, нетривиальное поведение было у призраков в пакмане, на секундочку:

Ответить
Развернуть ветку
ShizZ

из картинки не вполне понятно в чем их разница _)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
sloa

Хорошее изложение, но пропущено два момента.
Одной из причин пересыщения рынка в то время стало скотское отношение к программистам.
Что и побудило их в какой-то момент массово уходить в независимую разработку и создавать собственные студии, которые и переполнили рынок.
Второй фактор заключался в том, что игры были в общем-то... так себе. И их продажи держались на хайпе и потребительском доверии. И после ET потребители начали, собственно, прозревать.

Зная что и сейчас у нас отношение к разработчикам игр такое себе, и имена в индустрии практически не признаются, а издательства оборзели до такой степени, что начали впаривать фритуплей за деньги, возможно, нас еще ждет впереди следующий виток истории.

Ответить
Развернуть ветку
Menza
возможно, нас еще ждет впереди следующий виток истории.

Не, людей маркетолухи уже приучили ко всем этим фритуплеям за деньги. Не будет ничего

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
7 комментариев
Ксим Мер
Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры

Эх, как жаль, что недожали. Сейчас бы имели единую идеальную платформу.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
6 комментариев
realavt

В общем, первый инди-апокалипсис помогли пережить японцы, второй же контролируется Гейбом, поэтому индустрия обречена...

Ответить
Развернуть ветку
Душевный цвет

Сейчас что то похожее начинает происходить с рынком ПК игр, их делает все кому не лень

Ответить
Развернуть ветку
Шавуха с фрустрацией

По счастью производство их сейчас может стоить примерно нихуя, а стоимость дистрибцуции через стим сколько, 100 долларов за релиз?
Тут нет расходов, на которых можно погореть как с пятью миллионами непроданных картриджей.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
4 комментария
Чушеляпник Лицокнига
Из-за краха рынка в 1983 году консольные игры чуть не исчезли как явление.

С чего бы они вдруг "исчезли как явление"? Сам же писал выше, что Японию кризис вообще никак не затронул.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Darth Salakh

Вы бухой чтоли пишите? Может стоит остановиться?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Дима Аликин

Фильм историю Atati и про раскопку картриджей I.T.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexander Kulkov

"Может ли такое повториться?" Ну, тут Blizzard, кажется, готовиться пробить дно :)

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кузнецов

"Из-за краха рынка в 1983 году консольные игры чуть не исчезли как явление. "

Думаю, что нельзя это назвать крахом рынка. Скорее, одна компания держала рынок и навернулась, потому что жадничать начала. А конкурентов практически не было. Так что - не крах рынка, а крах компании, которая умудрилась подмять рынок под себя и от жадности лопнула =)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Мизин

Хорошо освещена эта история, но очень кратко. Хотелось бы про кризис 1983 года прочитать подробное исследование. Хотя, как по мне, интересен не сам кризис, а то как рынок восстановился после него и как большая Н, смогла этим воспользоваться - введя строгий контроль качества и установив систему для сторонних разработчиков, при которой Нинтендо, несмотря на продажи той или иной игры в любом случае зарабатывала деньги.
Трудно говорить, что поверни история по другому, то после 1983 года домашние консоли бы совсем исчезли бы. В то время стандарт видео развлечений задавали залы с автоматами, на которые в первую очередь и создавались игры, которые в дальнейшем могли портировать на приставку, хотя не всегда, например Battle City (танчики) выпустили только в Японии на Famicon.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Сирота

Для статьи вполне достаточно информации, как по мне. А если глубже, то это книги почитать, благо на русском выходили некоторые.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
2 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
10 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Данил Хафизов

Нинтендо конечно молодец в 80ые старалась, но ща последние 4 поколения рулит тока Sony, все остальное хлам

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 130 комментариев
null