Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

Момент, когда мы чуть не потеряли консольные игры.

Мы привыкли считать, что игровая индустрия — это внушительный рынок, в котором «варятся» миллиарды долларов. Та же Grand Theft Auto V за первый день продаж принесла создателям более 800 миллионов долларов — это самый доходный продукт во всей индустрии развлечений вообще. А на полках игровых магазинов мы стабильно видим десятки наименований, от высокобюджетных ААА-игр до нишевых инди.

Однако так было не всегда. В истории видеоигр отчётливо запомнился один момент, когда само существование отрасли оказалось под вопросом — это крах индустрии, произошедший в 1983 году. Он затронул весь консольный рынок США: общие доходы компаний сократились практически на 97 процентов — с трёх миллиардов долларов до ста миллионов. Рассказываем об этом событии в рамках «Месяца 80-х».

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

Предпосылки

C конца семидесятых по 1983 год популярность игр сильно возросла — их доля в индустрии развлечений приближалась к доле кинематографа. Появлялись классические тайтлы, ознаменовавшие «золотую эпоху аркадных видеоигр» — Pac-Man, Space Invaders, Missile Command. Рынок консолей в США рос и развивался.

В самый разгар второго поколения игровых платформ на успехи в отрасли обратили внимание со стороны — и в итоге в индустрию стали стекаться самые разные компании, чтобы успеть «отхватить» свой кусок пирога. К 1983 году рынок консолей оказался переполнен: на выбор покупателям предлагались десятки самых разных вариантов. Лидировала же Atari — со своей легендарной Atari 2600.

На пике развития в то время общие доходы игровых компаний (как консольных, так и аркадных) достигали почти 12 миллиардов долларов — больше, чем зарабатывали индустрии музыки и кино вместе взятые.

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

Однако помимо консолей переизбыток случился и у самих игр. У каждой консоли (не считая тех, что копировали Atari 2600) была своя линейка тайтлов, которая разрасталась чудовищными темпами из-за отсутствия какого-либо контроля со стороны издательств. В итоге за 1982 год общее количество всех игр на рынке удвоилось. А потом ещё раз — в 1983-м.

Магазины буквально ломились от всевозможных картриджей с играми — и в основном крайне посредственного качества. Производители даже не задумывались о «творческих мотивах»: ими двигало лишь желание заработать, штампуя игры десятками каждый год с высокой скоростью. Издательства же это лишь поощряли.

Впрочем, это не означает, что в то время совсем не было хороших игр. Пока ещё молодая Activision, открытая выходцами из Atari, в 1982 году выпустила Pitfall! — бестселлер, продавшийся 4 миллионами копий. Это чуть меньше, чем на каждого второго владельца Atari 2600.

Pitfall!
Pitfall!

В индустрию хотели войти все. Даже компания Purina, которая производила корм для питомцев, пыталась «протолкнуть» Chase the Chuck Wagon — игру, где нужно играть за собаку и есть корм. А вкупе с агрессивным маркетингом ожидания покупателей всё чаще и чаще начинали не оправдываться.

Chase the Chuck Wagon
Chase the Chuck Wagon

Падение

Крах индустрии журналисты привыкли связывать с крахом Atari, которая в то время доминировала на рынке. И, хоть компания и не спровоцировала кризис напрямую, её он тоже коснулся — во многом из-за неудачных бизнес-решений. В те годы с консолями начали конкурировать домашние компьютеры, и в итоге компания любыми способами старалась отстоять рынок. В том числе и очень дорогими, но крайне плохими играми, сделанными в спешке.

В 1982 году Atari выкупила лицензионные права на адаптацию сверх-популярной Pac-Man для своей Atari 2600. Домашняя консоль имела меньшую вычислительную мощность, чем аркадные автоматы, поэтому порт пришлось «урезать». Как итог, на этой платформе игра выглядела в разы хуже, чем на автоматах.

Pac-Man для Atari 2600 делал один-единственный человек — Тод Фрай, талантливый программист-самоучка. Однако даже его умений не хватало, чтобы успеть к дедлайну, который ему выставила компания. Фрай работал по 80 часов в неделю в течение полугода.

Несмотря на разочарование покупателей, Pac-Man на консоли продался хорошо — в количестве семи миллионов копий. Однако здесь был нюанс: всего Atari произвела двенадцать миллионов картриджей — в то время, как самих проданных консолей было лишь десять миллионов. Компания рассчитывала на то, что игра подстегнёт продажи Atari 2600, но в итоге лишь понесла огромные убытки.

Ещё одним ударом по компании стала адаптация сверхпопулярного фильма Стивена Спилберга «Инопланетянин» — E.T. the Extra-Terrestial. Atari выкупила права на лицензию лишь летом 1982 года, оставив тем самым всего шесть недель на разработку игры, чтобы успеть к рождественскому сезону. Результат оказался предсказуем.

E.T. привыкли называть «худшей игрой, из когда-либо изданных» — настолько она была плоха. Критики в своё время называли её «до жути примитивной» и «тупой», а геймплей, сводившийся к постоянному падению в ямы, навевал лишь скуку или фрустрацию.

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

Игра ожидаемо была желаемым подарком на Рождество, поэтому поначалу находилась в топах продаж. Однако позже, согласно некоторым данным, выяснилось, что магазины отгрузили назад почти 3,5 миллионов копий из четырёх из-за высоких возвратов и общей невостребованности. Игра за считанные месяцы обесценилась с первоначальной цены в 50 долларов до 1 доллара, чтобы хоть как-то соответствовать общему объёму спроса. Убытки Atari составили более ста миллионов долларов — что эквивалентно 260 миллионам на сегодняшний день.

Случай с E.T. прекрасно иллюстрирует общую ситуацию консольных игр на рынке того времени. Полки магазинов ломились от низкокачественных поделок от десятков издательств, и для того, чтобы хоть как-то их продать, магазины занижали их цену в разы. Обратно ритейлеры отправить картриджи не могли, так как отправлять было некуда: разработчики игр всё чаще и чаще становились банкротами из-за неокупаемости.

Atari настолько некуда было девать переизбыток E.T., что однажды 700 тысяч копий игры попросту захоронили. Лишь сравнительно недавно, в 2014 году, партию картриджей нашли и откопали
Atari настолько некуда было девать переизбыток E.T., что однажды 700 тысяч копий игры попросту захоронили. Лишь сравнительно недавно, в 2014 году, партию картриджей нашли и откопали

Неудачи Atari, а также переизбыток игр низкого качества от сторонних компаний, привели к общему росту потребительского недоверия к играм и консолям. В итоге в 1983 году их продажи рухнули — как и сам рынок. На всех позициях и для всех производителей.

97%

составило падение доходов производителей консолей — с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов

Предпочтения покупателей сместились в сторону домашних компьютеров, которые помимо игр (к слову, на тот момент куда более качественных, чем на консолях) предлагали удобный набор функций для работы.

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

Возрождение

Кризис коснулся лишь Северной Америки, где консоли были распространены лучше всего. В Европе все привыкли использовать компьютеры, а в Японии существовала своя закрытая индустрия — их крах даже не затронул. Поэтому помощь пришла оттуда же.

После успеха Famicon у себя дома Nintendo решила расшириться на практически пустующий к тому времени североамериканский рынок. Впрочем, для Америки консоль значительно переработали: назвали «развлекательной системой», чтобы избежать всяческого упоминания игр (магазины всё ещё боялись их продавать), а порты для картриджей, располагавшиеся сверху, чем напоминали о консолях второго поколения, переместили вперёд. Так появилась Nintendo Entertainment System.

Кризис игровой индустрии 1983 года: причины и последствия

NES сыграла почти что решающую роль в восстановлении рынка и возвращении общего интереса к игровой индустрии. За три года — с 1985 года, когда консоль поступила в продажу, по 1988-й — рынок вырос со ста миллионов до двух миллиардов долларов. Его 70% контролировала Nintendo.

35

миллионов NES было продано к концу 80-х годов. Ни одна из консолей того времени и близко не подошла к таким показателям

Успех NES заключался не только в инновациях, которые предлагала консоль. Главная заслуга Nintendo ещё и в том, что компания, глядя на ошибки своих предшественников, установила жёсткий контроль выпуска игр на своей платформе. Поэтому NES привлекала покупателей в том числе и библиотекой тайтлов высокого качества — тем, что в индустрии ещё за пару лет до этого было редкостью.

Из-за краха рынка в 1983 году консольные игры чуть не исчезли как явление. Однако помощь, пришедшая из-за океана, быстро реабилитировала индустрию — да так, что японцы до конца века доминировали на рынке, пока в 2001 году Microsoft не представила Xbox.

Может ли такое повториться? Вряд ли: Sony, Microsoft и Nintendo продолжают следить за выпуском игр от сторонних разработчиков на своих платформах. Да и самих консолей на рынке сейчас не так много, как в начале восьмидесятых.

Впрочем, локальное отсеивание игр, отдалённо напоминающее тот кризис, всё же происходит. Примеров много: от всевозможных «выживалок», заполонивших цифровые магазины несколько лет назад, до MOBA и бесконечных провальных battle royale, из которых по-настоящему популярными пока стали лишь две игры. Таков закон рынка — выживает тот, кто в конечном итоге сумеет приспособиться. Как Nintendo давным-давно.

11 показ
22K22K открытий
33 репоста
130 комментариев

Ну сейчас примерно такое же происходит в стиме и на мобилках из-за низкого порога вхождения в движки и околонулевой модерации.

Ответить

Теперь ты можешь и геймплей на ютюбе посмотреть, и отзывы, а тогда была только обложка игры

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А как же проверенный способ оценки игры в торрент-edition и затем покупка в стиме?

Ответить

Да лучше бы и потеряли. Глядишь, игры были бы поразнообразней.

Ответить

Срочно нужен фанфик в жанре альтернативной истории, где Нинтендо никого не спасла!

Ответить

-А давай убьём Марио, уронив его в яму!
-Гыыы, а давай!

Ответить