"Российская игровая индустрия будто где-то под землей" - Денис Ишутин, автор сообщества RavenStories (интервью)

"Российская игровая индустрия будто где-то под землей" - Денис Ишутин, автор сообщества RavenStories (интервью)

Предлагаю вашему вниманию интервью с Денисом Ишутиным, создателем и автором ВК-сообщества "RavenStories — про российские игры и VK Play", а также PR-менеджером российских игровых проектов Synchro Bright Future и Twilight Wars.

"Российская игровая индустрия будто где-то под землей" - Денис Ишутин, автор сообщества RavenStories (интервью)

Как давно ты начал вести сообщество RavenStories и как пришел к его созданию? Чем занимался до этого?

До создания своего блога я занимался игровой журналистикой. Именно там я научился писать более-менее неплохие тексты. Начинал с конкурсных статей на Игры.Mail (тогда им заведовал бывший главный редактор Игромании Александр Кузьменко). Хотел устроиться в редакцию, но писал я тогда откровенно плохо (и самому на свои старые тексты смотреть больно). Потом поработал как энтузиаст на сайте Simhost, а спустя год мне удалось устроиться в редакцию Майла.

На Simhost я все еще продолжал писать статьи, и мне на обзоры стали попадаться игры от российских разработчиков. Я тогда, как почти и все другие российские игроки, думал, что отечественная индустрия одиночных игр мертва и все ушли делать онлайновые игры. Но потом попалась одна игра, потом вторая, третья, и мнение началось меняться. В какой-то момент я поиграл в The Uncertain: Last Quiet Day и «Человеколося» (и поставил в обзоре 10 из 10) — первый проект от создателей Черной книги, и понял, что хочу узнать о российской игровой индустрии побольше. Наверное, это был примерно конец 2017 года.

В общем, я начал копаться в теме, искать другие проекты. Я нашел столько интересных проектов, что было ощущение, будто где-то под землей я нашел целый новый мир, который было крайне интересно исследовать. Тогда я был крайне вдохновлен работой. Я чуть ли не каждый день писал по статье, делал обзоры на кучу игр (в основном платформеры, и я тогда наигрался в жанр до конца жизни).

Потом я открыл для себя Дзен. Узнал, что платформа продвигает статьи и дает какие-никакие показы. Я начал писать про российскую (и в целом про все что мне интересно) индустрию там. Попутно я создал паблик в ВК (он тогда назывался «Русские инди-игры»), и начал оставлять ссылки на свои статьи. В общем, паблик тогда был придатком к каналу на Дзене.

Поначалу мой блог на Дзене вполне неплохо развивался. Но в какой-то момент у меня просели охваты, а статьи собирали какие-то совсем смешные просмотры, я даже пробовал создать другой канал, но ничего не вышло. И одновременно, я заметил, как в моем паблике начали появляться подписчики — в основном разработчики игр. Еще я заметил, что активные подписчики постоянно читали мой контент. Я когда-то пытался развивать канал на YouTube и стримить там, но мне никого не удавалось заинтересовать больше чем на неделю. Я ожидал такого исхода и в паблике, но нет, люди оставались со мной. Это меня вдохновило и я начал делать контент специально для паблика. Постепенно Дзен стал исчезать из моей жизни, а паблик наоборот становился эдаким «главным делом».

Почему сообщество так называется и что это значит. Сравнительно недавно у тебя появилась приписка “про российские игры и VK Play” - прокомментируй это изменение.

Изначально паблик назывался «Русские инди-игры», но помимо меня были и другие сообщества, у которых были схожие названия. Подумал, что было бы полезнее как-то выделяться. Так как мне сама по себе нравится такая птица, как ворон, и особенно ее название на английском (я иногда и персонажей так называю в играх), то в итоге пришел к названию RavenStories.

Приписка «про российские игры и VK Play» появилась по той причине, что в названии сообщества полезно указать его направленность, а в какой-то момент добавилось и VK Play, так как мне стало интересно не просто писать про российский геймдев, но и наблюдать, как развивается этот магазин. Мне в целом нравится делать контент, который пускай касается и нишевой темой, но все же чем-то отличается от многих других.

Возможно, в будущем название паблик изменится еще раз. Сейчас я все активнее пишу о маркетинге, а еще рассказываю о блогерах, стримерах и журналистах, кому интересен российский геймдев. Суть сообщества несколько изменилась, возможно это нужно отобразить и в названии.

Приносит или тебе RavenStories какой-то доход? И в целом как-то зарабатываешь своей деятельностью непосредственно в игровой индустрии или это просто хобби?

Сейчас нет, я перестал продавать рекламу. До этого может делал пару постов в месяц за 150-200 рублей. Но паблик дает мне много других возможностей. Так как основной костяк подписчиков это разработчики, мне очень удобно искать работу. Я просто оставляю закрепленный пост и жду предложений. Иногда я получаю бесплатный доступ на мероприятия, стоимость билетов на которые составляет десятки тысяч рублей.

Зарабатываю я на работе в продвижении игр. Паблик — это уже хобби, работа на личный имидж и в целом возможность как-то повлиять на российскую игровую индустрию. Сейчас у меня появились идеи сделать из паблика эдакий мостик между разработчиками и инфлюенсерами. Может в моей блогерской деятельности это станет эдаким вторым дыханием. Посмотрим.

На твоих постах в RavenStories плюс-минус стабильный трафик, всегда достаточно много просмотров, исходя из количества подписчиков. Как удалось этого добиться? Были какие-то конкретные действия или это получилось само собой по ходу ведения сообщества.

Я бы не сказал что прям стабильный. Иногда это тысяча просмотров, изредка посты собирают больше пяти тысяч. Сейчас площадка сильно подрезала виральный охват. Такое конечно не в первый раз, бывает периоды роста, бывают и провалы. Очень выручают стабильные просмотры от подписчиков.

Добился и нынешних цифер я благодаря тому, что неплохо освоил таргетную рекламу, на которую я влил десятки тысяч рублей. С паблика я не зарабатываю, но те возможности, что он мне дает, все это давно окупилось. Думаю закупить еще рекламы.

У тебя в сообществе много игровых разработчиков. Ты изначально ориентировался на эту целевую аудиторию или это получилось само собой?

Нет, не ориентировался. Но потом начал понимать, что про российский геймдев интересно почитать прежде всего самим разработчикам. Я проводил в паблике много опросов, во всех аудитория разработчиков значительно преобладала над обычной. Я пытался как-то привлекать и игровую аудиторию, но не сказал бы, что у меня что-то получается. Скорее всего, чтобы привлечь именно игроков, нужно больше громких и скандальных историй и меньше нишевых малоизвестных инди. Но тогда бы для меня потерялся смысл в паблике. Российский инди-геймдев — это прежде всего крайне нишевые и душевные проекты. Я не хочу терять этот вайб, даже если и сильно режу себя в охватах.

Сейчас ты сам имеешь отношение сразу к двум командам разработчиков и занимаешься продвижением сразу двух инди-игр. Расскажи, что это за игры и как ты вообще попал на эти проекты?

Сейчас это Synchro Bright Future и Twilight Wars. Забавно, но обе пошаговые ролевые игры в сеттинге киберпанка.

Над Synchro я начал работать в феврале этого года. С руководителем команды Иваном я был знаком очень давно, мы с ним периодически переписывались. Как-то с ним завели тему насчет маркетинга, я поделился с ним некоторыми контактами, потом я рассказал про себя, мы созвонились и я получил работу пиарщиком.

В команду Twilight Wars меня привел мой закрепленный пост по поиску работы. Насколько я знаю, один из подписчиков скинул его руководителю студии, мы провели собеседование и меня взяли.

Что по-твоему инди-разработчики делают не так, или чего не делают, чтобы привлечь аудиторию на свои игры?

Интересный вопрос, и как мне кажется, довольно важный и рассказать можно о многом. Наверное, главная причина заключается в том, что большинству разработчиков крайне не хочется заниматься пиаром. Тут все понятно, нельзя любить заниматься абсолютно всем. Есть, конечно, универсалы, но я таких почти и не знаю и нередко они сильно проседают в определенных моментах. Конечно, всегда можно подключить и других людей, но большинство разработчиков это энтузиасты, у них нет денег на пиарщика, и можно либо найти такого же энтузиаста со всеми вытекающими нюансами, либо заняться маркетингом самому. В этом, наверное, кроется основная проблема в маркетинге игр.

Делают разработчики очень много ошибок. Часто не идут дальше постинга в соцсетях, а это почти для всех разработчиков неэффективно. Если общаются с блогерами, бывают пишут плохие письма, не ищут тех людей, кто реально заинтересован в жанре или схожих играх. Бывает пишут недостаточно. Еще одна распространенная ошибка — не идут дальше геймдев-сообществ вроде моего. Нередко бывает и так, что разработчик добивается каких-то постов в геймдев-пабликах, съездят на несколько шоукейсов и… все.

Бывает даже жалко, знакомишься с каким-то крутым проектом, что сияет на геймдев-мероприятиях. Думаешь, у игры точно будет успех. А потом на релизе видишь, что проект даже в популярные новинки не попал — явно разработчики недобрали списков желания. Тут порой нужно даже не просто собрать тысячи просмотров у блогера или в паблике. Нужно чтобы это и в списки желаемого как-то конвертировалось, а это уже несколько более сложная задача.

На самом деле есть еще одна очень серьезная проблема, из-за чего вообще никакие методы не работают, даже если правильно их применять. Как говорят опытные люди, маркетинг лучше начинать с самого начала разработки. Когда ты анализируешь платформу, куда собираешься выходить. Ищешь тренды, изучаешь конкурентов в поисках того, что можно сделать лучше или как-то выделиться. Я не говорю, что надо делать лишь трендовые игры, можно и нишевые, но лучше подумать, чем можно выделить среди массы других. Возможно, провести плейтесты или закупить платного трафика чтобы увидеть отклик у игроков. Такая проблема есть, например, с платформерами в Steam, в них в магазине не так много людей, кто хочет в них сыграть, но при этом игр в этом жанре неисчислимо много.

Бывает разработчик делает игру, ходит с ней на шоукейсы и питчи, вроде его и хвалят, а потом они выходят на игровое сообщество и понимают, что проект никому не интересен или разработчик и вовсе ловит хейт. Еще еще проблема и с тем, что порой разработчик слишком сильно любит свой проект и не воспринимает к нему критику. Может быть, даже из-за этого некоторые и показывают вечно свои проекты лишь в геймдев-сообществах.

Есть еще проблема в том, что порой более менее успешный маркетинг начинается лишь после демки. С этим иногда разработчики припоздняются. А иногда выкатывают слишком уж слабые демки. Также очень важен и хороший трейлер. Сейчас эксперты рекомендуют начинать с хороших геймплейных моментов, показывающие суть игры и почему она интересна. Но многие до сих пор ставят логотипы, кат-сцены, какие-то затянутые или скучные моменты. Это порой портит конверсию и игру очень вяло добавляют в вишлист.

Если говорить про те ситуации, когда разработчик имеет деньги и может кого-то нанять, то даже тут наличие денег не решает все проблемы. Иногда разработчик в целом не хочет вникать в пиар и разобраться в нем на уровне самых основ, а это можно сделать буквально за день, чтобы понять, куда вообще двигаться. Из-за этого порой и проблемы в найме специалистов, когда разработчик просто не понимает, что должен делать пиарщик. И тут два пути — либо пиарщик заводит проект не туда, либо самого разработчика тянет не в ту степь, и он требует от пиарщика совершенно неразумных действий.

Тут как по мне наиболее эффективна следующая стратегия — разработчику нужно понять некоторые основы, чтобы понять, что пиарщик идет по правильному пути, но при этом стараться доверять специалисту и предоставлять достаточную свободу действий. Не говоря уже про то, что разработчику нужно учитывать, что прежде всего успех маркетинга зависит и от его проекта. Даже будучи великолепным спецом нельзя продать абсолютно любую игру. Это показывают такие примеры, как недавний релиз Concord. Вряд ли у Sony плохие пиарщики, но даже они не смогли спасти игру от какого-то невероятно сокрушительного провала для AAA-игры.

Но отчасти проблема маркетинга в индустрии и от того, что и хороших спецов в этой сфере не так уж и много. Некоторые приходят из других сфер и не понимают, как работать с играми. Иногда опытные специалисты не идут в ногу со временем и занимаются маркетингом по старинке. Это порой даже наблюдается у крупных и известных игровых компаниях.

А в пиаре так нельзя, нужно следить за трендами, читать свежие материалы, анализировать в них информацию, сверять с другими, быть в специализированных сообществах и следить за опытными людьми. Некоторые ведут очень полезные блоги, вроде телеграм-канала Ярослава Шалашова. Есть полезный специализированный чат STEAMиздат. В пиар на самом деле не так сложно зайти, порог входа невысок по сравнению со многими другими специальностями в геймдеве, а спрос на пиарщиков есть. Но чтобы стать востребованным специалистом, нужно учиться, быть в тренде, и со временем постигать сотни тонкостей. Но увы, не все этому следуют и либо не развиваются в сфере, либо быстро устаревают как специалисты.

Расскажи, что ты сам делаешь как представитель игровых проектов, чтобы их “раскрутить”.

Так уж вышло, что сейчас я занимаюсь проектами в жанре пошаговых ролевых игр в 2D-стилистике. В соцсетях у меня получается продвигаться пока плохо, но я стараюсь углубиться в познании Reddit — о нем говорят очень многие, но немногие понимают как в нем работать (я долгое время был в хи числе). Я конечно готовлю посты для студий и стараюсь делать их интересными, но прежде всего я смотрю на другие направления.

А вот что мне удается пока что лучше всего, так это инфлюенс-маркетинг. Я пишу блогерами и стримерам, которые играют в те проекты, которые схожи с моими. Со многими удается договориться и поддерживать связь. Так что есть ощущение, что иду в правильном направлении.

Также я активно осваиваю таргетную рекламу в ВК, порой получаются очень выгодные кампании. Но на самом деле таргет в ВК не особо хорош для игр вроде нашей, поэтому готовлюсь познавать Twitter. И конечно же, собираюсь не упустить интересные события, которые также могут быть крайне полезны для маркетинга. Например, фестивали в Steam.

Скажу честно почти вся моя база отечественных разработчиков составлена на основе твоих постов. Как тебе удается так много и стабильно находить российские игровые проекты?

Вероятно, этому меня научила игровая журналистика, где постоянно нужно искать информацию и порой делать это правильно, если ты хочешь найти что-то полезное. В целом, слежу за новостями в игровой индустрии, за аналогичными блогами. Сейчас о каких-то проектах мне рассказывают в чатике моего блога, много разработчиков пишут сами. Что-то приходилось гуглить, о чем-то узнавал чисто случайно. Таким образом мне и удавалось находить новости о проектах, но сейчас игр так много, что не все успеваю покрыть все.

За долгие годы я подписался на сотни пабликов разработчиков. Многие их новости оперативно поступают мне в ленту. Так что в каком-то роде я себя даже ощущаю уже ходячий библиотекой российского геймдева.

Занимаешься нетворкингом в индустрии? С кем из русской геймдев и игросми тусовки поддерживаешь общение?

Поддерживаю со многими, но я бы не сказал, что это прям какое-то плотное общение. В основном встречаемся где-то на мероприятиях, иногда переписываемся. Я кому-то порой с чем-то помогаю в информационном плане. В целом, я открыт для всех людей, кто хочет со мной пообщаться по той или иной причине. Многие зовут на различные мероприятия. В общем, жизнь в геймдеве протекает очень активно. Я познакомился с очень многими замечательными людьми. Иногда эти знакомства оборачиваются для меня крайне неожиданными и полезными событиями.

Спасибо за просмотр!

Делитесь своим мнением, что вы знаете об игровой индустрии и подписывайтесь на ВК-паблик "RavenStories — про российские игры и VK Play".

88
33
33
19 комментариев

интервью про паблик, а не про российскую игровую индустрию

13
Ответить

Это тупо реклама, про что там еще может быть.

9
Ответить

Главное высрать громкий заголовочек.

2
Ответить

Еше не читал но уже должен пошутить что Кипр не под землей.

10
Ответить

А ты хорош

1
Ответить

Дожили, уже интервью с ноунейм групами втентакле проводим

6
Ответить

Этот паблик знает, каждый второй российский разраб.

3
2
Ответить