Я могу понять подобное, когда речь идет о какой то прям офисной работе где ты тупо выполняешь задания как робот, отчеты и т.д. Но когда речь идет о каких то коллективных творческих процессах по типу создания игр там или фильмов мне кажется важно быть всегда в личной коммуникации с командой. Чтобы и к тебе и ты мог подойти что то спросить, обсудить, посмотреть, дать какие то правки и т.д. После прочтения книг Шраера я точно понял, что невозможно сделать шедевр игровой индустрии в тепличных условиях. Да можно сделать продукт игросодержащий. Что и делают юбики последние несколько лет. Но не больше.
Игры последних лет испортились не из-за удалёнки, а из-за лгбт и набора сотрудников по квотам. Когда сценарист открыто признаётся что не знает о вселенной нихуя, когда диалоги пишут небинарные существа, когда персонажи и миссии под них обязательно с повесточкой и т.п. невозможно создать нормальную игру, только тот самый игросодержащий продукт
Ты считаешь, что рядовому кодеру или 3д художнику не похер, шедевр или продукт он там делает? Типа, в корпорации все такие воодушевлённые и одухотворённые, заряженные брать Джефа Кили за яйца и вытряхивать из него награды каждый год?
Открою тебе секрет - эти люди просто ходят на работу и выполняют задачи, которые им сверху дают. Большинству из них до лампочки шедевральность, им детей кормить и за крышу над головой платить.
База, многие топят за права работника и т.д. что вроде бы и правильно, даже с той позиции, что мы сами работяги, но не понимают, что сытый довольный работник работающий 3 часа в день, которому оплачивают личного психолога не сделает шедевр, т.е это хорошо для разработчиков, но плохо для нас игроков.
А тут людей просто просят вернутся в офис, три раза в неделю, т.е я уверен где нибудь в Японии дико орут с такой новости.
"Чтобы и к тебе и ты мог подойти что то спросить, обсудить, посмотреть, дать какие то правки и т.д." Хороший способ потратить большую часть рабочего времени на прогулки по офису чтобы просто поболтать о том, о сем.
Тут ещё вылазит проблема того, что сидящие дома не могут показать сразу рабочий кусок. Нужно выливать данные в инет, после выкачивать. Делиться исправлениями и вносить корректы. Этим юби-ослоебам настолько пофиг, что не хотят работать в команде. Как итог - кило провалов за 4 года и миллионы денег в минусе.
После прочтения книг Шраера я точно понял, что невозможно сделать шедевр игровой индустрии в тепличных условиях.
Я тебе как разраб скажу: я ебал в рот переработки, кранчи, невменяемое начальство, копеечную зарплату, постоянный стресс и говнокод во все поля. Нахуй это дерьмо которое является синонимом слова геймдев.
Текущая реальность такова, что в геймдев идут либо фанатики влюбленные в игры, либо те, кого никуда больше не взяли. Я в юности писал сетевой стек для одной игры в качестве хобби, и мне нравился как процесс так и результат. Но я никогда в жизни не пойдут работать в геймдев, т.к. мне своя психика дороже, а материальные и моральные условия в других отраслях рынка значительно лучше. А главное там уважают твое личное время.
Если почитать книги Шрайера, то для шедевра нужно не в офисе мышкой кликать, а кранчить как собака… Но та эпоха уже прошла, независимо от офиса. Многим людям удобнее кранчить дома, а потому кранч в унылом офисе даже не рассматривается. Мне кажется, дело ещё в личном отношении людей к работе. Я не против переработок до вечера или иногда даже в выходные дома, могу в перерыве потискать своих собак или с семьей пообедать, а корпоративная коммуникация в офисе это полная хуйня, токсичные сплетни, пустословие и убогие smalltalk про погоду. Два часа в день на дорогу с пересадками. Приезжаю чуть позже, чем если бы начал работу дома. Уезжаю по возможности чуть раньше, потому что быстрее устаю. Причём я ловлю себя на том, что дома перерывы и обеды беру строго по часам, а в офисе люди просто просирают время под давлением друг друга. Попробовал поездить два дня в офисе в неделю (вместо одного) - задачи не закрыты, а градус раздражения на пределе.
Это у тебя может быть "творческая работа" А вот Проджект менеджерам и продюссерам нужно отчетики писать и по головам сотрудников считать Им от игрулек не хородно и не жарко :D
Я могу понять подобное, когда речь идет о какой то прям офисной работе где ты тупо выполняешь задания как робот, отчеты и т.д.
Но когда речь идет о каких то коллективных творческих процессах по типу создания игр там или фильмов мне кажется важно быть всегда в личной коммуникации с командой. Чтобы и к тебе и ты мог подойти что то спросить, обсудить, посмотреть, дать какие то правки и т.д.
После прочтения книг Шраера я точно понял, что невозможно сделать шедевр игровой индустрии в тепличных условиях.
Да можно сделать продукт игросодержащий. Что и делают юбики последние несколько лет.
Но не больше.
Игры последних лет испортились не из-за удалёнки, а из-за лгбт и набора сотрудников по квотам. Когда сценарист открыто признаётся что не знает о вселенной нихуя, когда диалоги пишут небинарные существа, когда персонажи и миссии под них обязательно с повесточкой и т.п. невозможно создать нормальную игру, только тот самый игросодержащий продукт
Ты считаешь, что рядовому кодеру или 3д художнику не похер, шедевр или продукт он там делает? Типа, в корпорации все такие воодушевлённые и одухотворённые, заряженные брать Джефа Кили за яйца и вытряхивать из него награды каждый год?
Открою тебе секрет - эти люди просто ходят на работу и выполняют задачи, которые им сверху дают. Большинству из них до лампочки шедевральность, им детей кормить и за крышу над головой платить.
База, многие топят за права работника и т.д. что вроде бы и правильно, даже с той позиции, что мы сами работяги, но не понимают, что сытый довольный работник работающий 3 часа в день, которому оплачивают личного психолога не сделает шедевр, т.е это хорошо для разработчиков, но плохо для нас игроков.
А тут людей просто просят вернутся в офис, три раза в неделю, т.е я уверен где нибудь в Японии дико орут с такой новости.
Да даже не на особо творческих работах зачастую половина крутых идей где-нибудь в курилке рождается.
"Чтобы и к тебе и ты мог подойти что то спросить, обсудить, посмотреть, дать какие то правки и т.д."
Хороший способ потратить большую часть рабочего времени на прогулки по офису чтобы просто поболтать о том, о сем.
Тут ещё вылазит проблема того, что сидящие дома не могут показать сразу рабочий кусок. Нужно выливать данные в инет, после выкачивать. Делиться исправлениями и вносить корректы. Этим юби-ослоебам настолько пофиг, что не хотят работать в команде. Как итог - кило провалов за 4 года и миллионы денег в минусе.
После прочтения книг Шраера я точно понял, что невозможно сделать шедевр игровой индустрии в тепличных условиях.
Я тебе как разраб скажу: я ебал в рот переработки, кранчи, невменяемое начальство, копеечную зарплату, постоянный стресс и говнокод во все поля. Нахуй это дерьмо которое является синонимом слова геймдев.
Текущая реальность такова, что в геймдев идут либо фанатики влюбленные в игры, либо те, кого никуда больше не взяли. Я в юности писал сетевой стек для одной игры в качестве хобби, и мне нравился как процесс так и результат. Но я никогда в жизни не пойдут работать в геймдев, т.к. мне своя психика дороже, а материальные и моральные условия в других отраслях рынка значительно лучше. А главное там уважают твое личное время.
Если почитать книги Шрайера, то для шедевра нужно не в офисе мышкой кликать, а кранчить как собака… Но та эпоха уже прошла, независимо от офиса. Многим людям удобнее кранчить дома, а потому кранч в унылом офисе даже не рассматривается. Мне кажется, дело ещё в личном отношении людей к работе. Я не против переработок до вечера или иногда даже в выходные дома, могу в перерыве потискать своих собак или с семьей пообедать, а корпоративная коммуникация в офисе это полная хуйня, токсичные сплетни, пустословие и убогие smalltalk про погоду. Два часа в день на дорогу с пересадками. Приезжаю чуть позже, чем если бы начал работу дома. Уезжаю по возможности чуть раньше, потому что быстрее устаю. Причём я ловлю себя на том, что дома перерывы и обеды беру строго по часам, а в офисе люди просто просирают время под давлением друг друга. Попробовал поездить два дня в офисе в неделю (вместо одного) - задачи не закрыты, а градус раздражения на пределе.
Это у тебя может быть "творческая работа"
А вот Проджект менеджерам и продюссерам нужно отчетики писать и по головам сотрудников считать
Им от игрулек не хородно и не жарко :D