Первый Воронежский GameJam

Впечатления.

В закладки
Аудио

Всем привет! Так получилось, что этот текст потерял свежесть пару недель назад, но я наконец-то добрался до клавиатуры, чтобы поделиться с вами впечатлениями и немного рассказать о первом Воронежском GameJam-е.

Все желающие могли принять участие в творческом конкурсе по разработке игр, организатором которого является Mail.Ru. GameJam уже несколько лет проводится в Москве и заглянул в наш город лишь в 2018 году. Я очень рад, что он имеет определенную популярность и распространяется в другие города.

Так уж получилось, что я никогда не приближался к разработке игр ближе прослушивания подкастов и записей в блокноте. О любительских конкурсах знал, но никогда ими особенно не интересовался. Однако, к индустрии развлечений все-таки причастен, сейчас работаю концепт-художником в Воронежской Анимационной студии Wizart Animation. Да и по правде говоря, я всю сознательную жизнь стремлюсь к тому, чтобы попасть в игровую студию и стать причастным к созданию настоящего сложного и комплексного проекта. Мне довелось поучаствовать в этом мероприятии с составе команды Red Cat, организатором которой является друг моей девушки Андрей Боронников.

Лого нашей команды

Наша история берет начало за две недели до старта соревнования. Андрей позвал Любу и меня поучаствовать вместе с ним в некоем конкурсе под эгидой Mail.Ru. Нам предлагалось выполнять роль художников и отвечать за всю визуальную составляющую будущей игры. Конкурс обещал нам новый экспириенс и возможность поучаствовать в интересной движухе. Предложение нас заинтересовало, и мы согласились!

День первый (пятница)

Событие длилось два с половиной дня. С вечера пятницы (19:00) и до вечера воскресенья. В студии нам выделили два зала со всей необходимой техникой, где участники могли находиться хоть все время проведения конкурса. Благо там даже были пуфики, на которых можно было отдохнуть после бессонного ночного кранча. Сперва было проведено общее собрание, где организаторы провели инструктаж и назвали тему. К выбору темы они подошли с изобретательностью: «Экшен между делом» Следование теме давало дополнительные баллы при оценке проекта, но команды могли не придерживаться заданной темы и попробовать сделать что-нибудь самостоятельное.

В этот же вечер участвующим была дана возможность утвердить или изменить свои команды. В команде могло быть от одного до пяти человек. Нас было трое, а на конкурс пришли два знакомых Андрея по вузу. Ими оказались Женя и Вова, которые пришли на GameJam, но заранее не определились, с кем они будут участвовать. В итоге, мы объединились, и в нашей команде стало пять человек. Изначально, Андрей должен был заниматься программированием и созданием анимации, а мы рисовать. Ребята же стали прекрасным дополнением, Женя выполнял задачи программиста, Вова тоже кодил и был тех-художником. К концу вечера из 22-х заявленных команд осталось 17. Кто-то объединился, а кто-то выбыл из состязания. Что забавно, трое из нас ранее никогда не занимались разработкой игр на полном серьезе. И я по-настоящему восхищен, как нам удалось в короткие сроки сплотиться и сделать то, что мы сделали!

После недолгого обмена почестями, мы собрались в кружок и начали брейнштормить. Идей было множество, они вспыхивали в обсуждении и в скором времени превратились в нагромождение. Это было очень сумбурно и весело, но в конце концов мы кристаллизовали все сказанное и пришли к конкретной идее. Как можно понять «Экшен между делом»? Мы предположили, что в качестве экшена могут выступать какие-то краткосрочные рядовые действия, которые выполняет каждый человек в повседневной жизни. Те действия, которые он проворачивает чуть-ли не на автоматизме в перерыве между основным делом. Сначала мы попробовали примерить идею к сеттингу «Один вечер из жизни нерда, который смотрит любимые сериалы и не может отвлечься даже на минутку. Ибо нетфликса еще не изобрели, и он вынужден смотреть любимые сериалы по телевизору» Персонаж должен был убегать от телевизора в период рекламной паузы и совершать какие-то действия за ограниченный промежуток времени. Например: сделать себе сендвич, налить чай или убрать лоток за кошаком.

Полет фантазии шел в гору, но в итоге мы пришли к выводу, что сеттинг задрота во-первых - немного скучный, а во вторых - будет сложнореализуемым в наших условиях. У нас впереди было два дня на разработку, и мы с Любой не были уверены, что сумеем успеть с качественной отрисовкой задников, таких как квартира, фонов для мини-игр, интерфейса и многого другого. После недолгого перерыва, в команде зародилась новая мысль. Сеттинг был несколько упрощен и наделен юмором

Мы придумали историю про офисного работника, который вынужден прийти на работу в понедельник, после кутежных выходных. Похмелье – штука неприятная, особенно когда тебе нужно быстро выскакивать из-под одеялка и идти на работу в разбитом состоянии. Наш герой опаздывает и нос к носу сталкивается с начальником. Тот видит наше состояние, но не подает виду, ибо мы изо всех сил стараемся быть бодрячком. Но вот проблема, это событие уже не в первый раз происходит с нашим протеже, и начальник начинает терять терпение.

Какую форму таймера мы могли предложить игроку для качественного выполнения задачи, чтобы это не было обычным отчсетом времени? Из таймера было решено сделать «шкалу терпимости» нашего босса, которая должна убывать с определенной скоростью, но иметь возможность восполняться. Если она остановится на нулевой отметке, мы будем уволены. Удачные действия с нашей стороны должны несколько повышать уровень шкалы. Мы должны «прожить» рабочий день, выполнив все поручения (фиксированный набор заданий), и не накосячить настолько, чтобы терпение упало до критической отметки. Если мы справимся, то пойдем домой и отоспимся. Провалимся – будем уволены, и к головной боли из-за похмелья прибавится боль о поиске новой работы.

Шкала терпимости справа

Поручения представляют из себя краткосрочные задания, которые мы выполняем в промежутках между сидением за своим рабочим местом. Нас могут попросить налить кофе, сделать сендвич или позвонить клиенту. Задания, которые любой сделает без проблем, представляют для нашего горемычного персонажа определенные сложности. Нами была придумана деталь, которая должна была сделать дополнительное препятствие при выполнении заданий. Она получила название «Alco Effect», в простонародье: тремор, трясучка или двигательная дислексия. Представьте, вам плохо, руки дрожат, и голова с трудом варит. Вы можете с легкостью перепутать и заварить вместо чайного пакетика горстку скрепок. Да и набор номера становится еще той задачкой. В общем, идей опять было много, но из-за ограниченного времени мы решили остановиться на трех мини-играх. Игру планировали сделать на Unity, ибо на наш взгляд, она лучше всего смотрелась бы на планшетах и смартфонах. Проект получил предварительное название «Убойный понедельник» или «Breaking Monday».

Андрей живет далеко от места проведения GameJam-а, да и энтузиазма был преисполнен побольше нас всех вместе взятых. Он остался делать предварительные наметки кода, а остальные отправились по домам. Дома я просидел до поздней ночи, пытаясь наваять что-то вроде диздока, в котором пытался структурировать придуманное нами. Также постарался прикинуть, какой объем визуальных материалов нужно будет нарисовать нам с Любой. Затем нашел референсы и завалился спать.

День второй (суббота)

Ранним утром мы пришли в офис и начали работать. Сперва, хочу поблагодарить Любу, ибо если бы не она, то я бы совершил банальнейшую ошибку. В основном, я работаю в живописной манере и здесь думал, что мы справимся. На самом деле, мой метафорический рот порвался бы, а мы ничего не успели бы нарисовать. Люба же вовремя одернула меня и предложила пойти по более легкой, но не менее эффектной тропинке. Было решено рисовать для начала в упрощенной карикатурной манере, а потом сделать дорисовки, если на них останется время. Получилась забавная смесь стилистик Surgeon Simulator и Team Fortress 2. Одним словом, вся команда осталась довольна!

Основную работу удалось выполнить в первый день конкурса. Уже в субботу мы увидели, как вместо фоторефов в сценах заняли свое место наши арты. Даже смогли попробовать игровые механики в действии. Много кода уже было написано и почти все отрисовано. Под конец дня мини-игры уже работали по отдельности. Художникам оставалось доделать последнюю сцену, дорисовать фоны для заставки, допилить детали интерфейса и еще кое-что. Весь день прошел в увлеченной деятельности, было приятно, что организаторы сэкономили наше время и кормили нас на месте. Поздно вечером мы отлепились от компьютеров и ушли отдыхать. Все кроме Андрея…

Вот что у нас получилось сделать по части Мини-игр:

1. «Бутер»

В этой игре мы должны собрать бутерброд опять же в соответствии с желанием нашего начальника. По экрану туда-сюда с разной скоростью снуют разные ингридиенты. Мы же должны кликать мышкой по экрану, чтобы остановить нужный нам ингридиент на кухонной доске.

2. «Кофеек»

Мы должны ловить предметы, которые находятся в списке, уворачиваясь от ненужных (скрепки, ушные палочки, стикеры и т.д.) Сложность добавляется при добавлении Алко-Эффекта, которая заставляет руку дрожать и вихлять из стороны в сторону.

3. «Набор номера»

Наша самая любимая и самая хардкорная мини-игра. Мы должны набрать номер, указанный на стикере. Рука с телефоном колбасится по всему экрану, а нам нужно попадать мышкой по кнопкам и набрать номер. Если мы допускаем ошибку при наборе, то можем нажать (С), чтобы сбросить набор. Набрав номер правильно, нужно сделать вызов, нажав на соответствующую кнопку.

День третий (воскресенье)

На следующий день Вова и Женя начали собирать фрагменты кода и приступили к созданию билда. Андрей доделывал анимации, а мы дорисовывали недорисованное. Любе нужно было дорисовать элементы для начальной заставки и сделать плакат. У меня были задания попроще, и я, для пущего фана, успел набросать иконку для нашей игры. Помните, я говорил, что изначально игра придумывалась для телефонов? Так вот, было решено нарисовать иконку по канонам популярных игр для мобильных платформ. Кричащий персонаж! Ну, в нашем случае зевающий… Думаю, получилось забавно:) Наши программисты боролись с багами, а Люба доделывала плакат. Я же начал написание презентации нашего проекта. Чуть позже ко мне подключились Люба и Андрей.

Наша иконка

В презентации мы должны были представить описание задумки, рассказать про мини-игры и предложить всевозможные идеи, которые можно было бы реализовать в дальнейшей перспективе. Одной из таких была мини-игра «Корпоратив», где наш герой должен был станцевать танец, несмотря на слабо слушающееся тело.

Дедлайн был назначен в четыре часа. До этого момента оставалось совсем немного времени. Мы обсуждали мелкие детали, доделывали последние моменты и тестили то, что у нас получилось. К сожалению, нем не хватило времени сделать APK сборку под андроид, но ПК прототип работал вполне неплохо. В общем обсуждении мы пришли к выводу, что наша игра получилась оригинальной и веселой. Все вышло так, как мы хотели, а это уже было очень хорошо!

Далее, нас попросили посидеть в зоне отдыха и дать организаторам подготовить место к презентации наших проектов. Буквально через пол часа, мы сидели на своих местах, с интересом смотрели то, что получилось у наших коллег по состязанию и ожидали нашу очередь… Всего было представлено 17 проектов, мы шли седьмые в очереди. Перед нами показали интересные проекты. Некоторыми мы были впечатлены настолько, что уверенность в том, что мы сделали интересную и достойную игру, понемногу таяла. Душу грела реакция некоторых членов жури, которые во время обходов в процессе работы достаточно тепло отнеслись к нашей задумке. Черновые наработки, в которых арты были заменены фотографиями колбасы и хлеба на фоне кофемашины из кухни мейла, были даже сняты на видео! Не буду отдельно описывать каждый проект, но отмечу, что большинство были очень любопытными и интересными. Смогу отметить лишь игры, занявшие призовые места, ибо информации об остальных проектах в сети нет.

Также было забавно посмотреть, как другие поняли тему. Кто-то представил короткосессионные игрушки, в которые можно поиграть, когда у вас в прямом смысле этого слова появляется свободная минутка. Кто-то попытался вплести это понятие в механику игры. Также очень понравилось, что участие смогли принять люди любых возрастов. Одну команду представлял 12 летний Илья Листопад, который сделал свою мини JRPG на движке RPG Maker. Очень здорово было увидеть, что даже такие молодые ребята, могут зайти дальше, чем просто увлечение играми! Также в соревновании принимали участие работники Mail.Ru в виде независимых разработчиков. Было особенно интересно увидеть, что они покажут. И показали они очень интересные игры!

На презентацию давалось около 20 минут. Команды показывали слайды и демонстрировали то, что удалось реализовать за время геймджема. Все это сопровождалось выступлением участников команд. Наше выступление прошло гладко, реакцию жюри и зала была живой и заинтересованной, это приятно. Выступал с речью Андрей, я сидел за компьютером и факапил живой геймплей в билде.

После этого нас опять попросили выждать где-то пол часа, и мы собрались в зале снова. Наступил решающий момент, начали объявлять призовые места. Мы увидели, какую игру жюри выбрали на третье место, и лично я окончательно подумал, что скорее всего мы не попали в первую тройку.

Третье место (Punch City Payback от Random)

Третье место заняла команда Random с сессионным файтингом с милой пиксельной графикой. Кстати, музыка тоже была сделана на геймджеме!

Состав: (Архипов Игорь, Озорнов Виталий, Баскаков Никита, Колесников Максим, Свиридов Иван)

Второе место (Full Metal Clicker от Use Booster!)

Затем объявили второе место, на нем оказалась еще одна классная игрушка с классной графикой. Художник, который работал над проектом очевидно имеет опыт рисования графики для мобильных игр!

Состав: (Батищев Илья, Валишин Станислав, Архипов Алексей, Повх Богдан, Сысоев Вячеслав)

Неожиданно (!)

Осталось первое место, но вдруг жури объявило о том, что они решили дать два вторых места. Все замерли в ожидании, кто же еще удостоился получить второе место. И вдруг назвали нашу команду! Нашему удивлению не было предела! Это было по-настоящему неожиданно и удивительно! Оказалось, наш проект действительно понравился и заслужил расположение членов жюри. И это круто! Мы просто хотели поучаствовать в интересном эвенте и сделали все, что было в наших силах. Каждый выложился и сделал все настолько, насколько оказалось нужным. Спасибо ребятам!

К сожалению ВК пометил запись геймплея Monday, как "Материал для взрослых". Если хотите посмотреть, как это выглядит, то нужно пройти в ВК.

Первое место (Roguemings от EasyPeasy)

Первое же место заняла игра про хомяков-леммингов еще от одной команды из раб! Очень правильный подход к работе, классные арты и интересная идея. Они по праву заняли первое место!

Состав: (Агеев Олег, Кудаев Андрей, Лисихин Павел, Позняк Евгений, Фурзиков Михаил)

Немножко итогов

Было очень здорово поучаствовать в GameJam. Огромное спасибо Mail.Ru за предоставленную возможность! Red Cat с удовольствием постарается поучаствовать в новых конкурсах! Если Вам хочется получить новый опыт, почувствовать себя причастным к интересному событию и стать причастным к созданию чего-то интересного, то обязательно задумайтесь о посещении этого или подобного эвента!

Команда Red Cat:

Андрей Боронников – программист, аниматор

Владимир Максимов – программист, технический художник

Евгений Калинин – программист, звуковик (к сожалению, в билд не хватило времени добавить музыку и звуки)

Любовь Шевченко – художник, графический дизайнер

Иволгин Илья – художник, художник интерфейса

Слева на право (Боронников Андрей, Шевченко Любовь, Максимов Владимир Иволгин Илья, Кольченко Евгений)

Для тех, кому захотелось "понажимать" в нашу игрушку, прикладываю ссылку на скачивание билда, который мы показывали на презентации. В меню работает только кнопка «Встать с кровати» и игру нельзя поставить на паузу. По завершению всех мини-игр и получении результата, игра сама перезапускается на заставку. Выключить игру можно только через Alt+Tab.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Илья Иволгин-Пур", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 17, "likes": 29, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 31716, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Nov 2018 20:38:58 +0300" }
{ "id": 31716, "author_id": 31744, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31716\/get","add":"\/comments\/31716\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31716"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Очень интересно. А откуда вы узнали про это мероприятие? И будут ли еще подобные? Редко, когда вне Москвы и Питера проводят что-то такое...

Ответить
1

В официальной группе воронежского Мейла было объявлено о проведении геймджема.

Ответить
0

Вот оно как... спасибо. Надо почаще следить за группами отечественных IT-компаний)

Ответить
0

Есть тут прошаренные в плане зарплат 3дшников в мыле по Воронежу?!

Ответить
0

Из-за NDA сказать не могу точно, но в целом довольно неплохо) Моему другу в Питере Мельница даже чуть меньше платит

Ответить
0

А что по криворукости?! Кого берут?! Есть примеры, на которые можно ориентироваться?!

Ответить
0

Тыкал в вашу игру на джеме, в целом неплохо, но наша мне больше понравилась)

Ответить
0

А какая у вас была игра?

Ответить
0

Автор, а если не секрет, то зачем вам вообще геймдев?
Вы же работаете в одной из лучших анимационных студий в РФ. Творите шедевры мирового уровня, условно говоря. Неужели готовы обменять это на какую-нибудь очередную ферму под mail.ru?

Ответить
0

Друг вашей девушки работу не ищет?

Ответить
0

Не знаю, а что?

Ответить
0

(написал в ВК)

Ответить
0

Интересный опыт получился, судя по рассказу. А мальчишек увлеченных в 12 лет надо вообще как то отдельно поощрять мне кажется.

Ответить
0

Мы пилили deadline

Ответить
0

Ааа, да очень интересная задумка)

Ответить
–1

Сколько лет бомбят Воронеж, а жизнь в Воронеже всё еще есть.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления