Как изменился жанр RPG за последнее время

Как изменился жанр RPG за последнее время

Год подходит к концу, все претерпевает изменения. В том числе и игры. Поговорили с Дмитрием Коробейниковым, нарративным дизайнером, о том, как изменились игры в жанре RPG за последнее время, и как мобильные игры RPG (на примере нашего проекта) этим изменениям поддаются.

1. RPG про квесты и прокачку или про историю?

Чем интереснее и интерактивнее в квесте история, тем легче игроки забудут про прокачку. Но лишь на время: помним первое правило нарративного геймдизайнера - “геймплей > нарратива”. Да, история иногда может быть наградой сама по себе, но в одиночку она не справится. Оставь в квесте только сюжет - и через пару таких заданий игрок просто выпадет из погружения и потеряет мотивацию. Потому что сами начальные рамки жанра RPG предполагают, что действия игрока ведут к развитию персонажа и изменению мира вокруг. И раз уж мы тут занимаемся играми, а не фильмами или книгами, то это развитие должно быть не только сюжетным, драматическим, но и геймплейным.

Ничто не дает такого удовлетворения после финала квеста, как какой-нибудь прогресс-бар или уведомление о получении предмета.

И даже если конкретное задание не приведет нас к эпическому артефакту или не сделает Архимагом Гильдии Магов - часто достаточно знать, что этим квестом ты продвинулся дальше к финальной награде. Так уж устроена наша психика.

С крупными и сюжетными квестами понятно. Не забывайте за них награждать и показывать, как изменился мир. Но если ситуация обратная: в игре должно присутствовать много мелких активностей? Или вообще страшная штука - гринд?!

Поможет всё то же дробление. Пусть много мелких и не очень разнообразных квестов ведут к большой награде. Ведут осязаемо, в виде того же прогресс-бара и цифр: экспа для лвл апа, очки репутации для ранга в какой-то фракции или гильдии, сбор условных “осколков” для обмена на что-то действительно крутое. Тогда главная и по-настоящему крупная награда будет выдаваться не за каждый квест в отдельности, а за взятие некоего рубежа.

Еще одна важная вещь. Соответствие нарратива и геймплейной ценности. Однотипные и рутинные квесты должны выглядеть таковыми и изнутри игры. Например, в нашем проекте мы показываем мир постъядерных пустошей. В нем основным способом прокачки являются квесты в поселениях выживших. За всё время игры игроку приходится выполнять их действительно много.

Поэтому эти квесты не про то, как игрок возрождает мир или узнает загадку катастрофы. И даже не про то, как он выводит поселение выживших к светлому будущему. Это повседневные задачи поселения: сбор ресурсов, разведка местности, помощь дальним аванпостам, противостояние бандитам и мутантам, стройка и зачистка территории. Чем больше таких заданий, тем лучше. И желательно с ветвлениями, выборами, использованием разных механик. Чтобы было поменьше бессмысленного прокликивания окон, и вы все еще могли чем-нибудь удивить игрока. Рутинные, но не нудные дела - так вы и игрока не совсем уж гриндом утомите, и притом не будете притворяться, что сорок восьмое спасение деревушки от горного великана имеет еще хоть какой-то внутриигровой смысл.

2. Случайный исход - основа для РПГ или иллюзия?

Случайность дает ощущение действительно живого мира. Но проблема в том, что процедурно сгенерированные уровни, энкаунтеры и тем более целые квесты плохо сочетаются с фиксированным (пусть и вариативным) сюжетом в жанре РПГ. Можно прокинуть небольшие мостики между прописанной частью игры и случайными активностями: например, решения вашего персонажа в случайных энкаунтерах могут повлиять на его отношение с фракциями, на карму, на репутацию. Но это всё, как правило, имеет именно количественное выражение - цифры в каком-нибудь счетчике взаимодействий.

Вот с качественным влиянием сложнее. Когда решение игрока порождает ветвление, это может увеличить объем работы над сюжетом в разы. И чем крупнее РПГ-проект, тем более титанической становится проработка всех факторов влияния.

Один из диалогов Disco Elysium в программе articy:draft
Один из диалогов Disco Elysium в программе articy:draft

Далеко не каждый человек проходит игры более чем по одному разу. Поэтому фактор полной случайности лучше использовать не в основном сюжете. Главной истории куда больше пойдет вариативность (пусть и прописанная), особенно если на нее может повлиять игрок.

Монотонные действия и фарм-квесты, о которых мы писали выше - вот где отлично сработает случайность. Такие активности все равно не влияют на сюжет. А вот если в них будут попадаться случайные исходы, это сделает рутину веселее. Игрок будет чувствовать, что иногда ему может повезти, и он получит лучшую награду или срежет пару этапов квеста. Плюс всегда приятно знать, что где-то есть неожиданная “секретная” концовка, и ты можешь исследовать все вариации квеста, чтобы в очередную итерацию на нее наткнуться. А вдруг где-то в недрах кода припасена еще одна?

Хочется обсудить еще один момент, связанный со случайностью: случайный успех или провал. Вероятно, это идет аж из настольных ролевых игр 80-90-х, в которых нужно бросать кубики. Первые цифровые РПГ наследовали именно эту систему. Да и в наши дни целый Baldur’s Gate 3 не стесняется показывать кубик прямо-таки в лицо игроку!

Здесь элемент случайности вшит в самую основу механики. Вам действительно может просто провезти или не повезти, пусть и характеристики персонажа могут дать бонус.

В настольных играх с этим еще все не так плохо: мастер-рассказчик может превратить некоторые провалы в целые драматические истории, а то и вообще дать новую арку развития вашему персонажу.

С видеоиграми сложнее. Попросту невозможно прописать особый поворот сюжета для каждого броска (виртуального) кубика. Сразу в нескольких обзорах Disco Elysium встречались жалобы на то, что какие-то “двери” истории безвозвратно “закрываются”, если ты провалил проверку. Или просто получается сделать то же самое, но хуже.

Что тут можно сказать? В идеальном мире плохие исходы случайных проверок давали бы не просто блокирование возможностей, а более развернутую расплату. Хотя бы в сюжетно значимых местах. Игрок получал бы расплату, все еще негативную, но все равно влияющую на сюжет, развитие персонажа, мир. Не просто “у тебя не получилось, попробуй позже/иначе”, а “у тебя не получилось, и теперь…”

3. Какие требования к современным играм изменили Day R?

Законы жанра меняются не так быстро, так что повлияло скорее не время, а расширение аудитории.

Первое - мир игры стал менее мрачным и жестоким. Все-таки большинство людей играют в игры, чтобы развеяться, развлечься. Инди-проекты вроде Fear and Hunger могут себе позволить выливать на аудиторию тонны депрессии, безысходности и ультранасилия. Но ценителей окунаться в это с головой не так много. Было бы интересно сопоставить, как много людей именно играет в подобные игры в сравнении с тем, сколько смотрит летсплеи по ним под еду или уборку дома.

Да и вопрос, могли бы мы сами продолжать творить в этом ключе длительное время? Даже в первых Фоллаутах параллельно жестокости и ужасам игрок встречает много юмора и надежды.

А есть еще правила маркировки и законодательство… но не будем о грустном.

Второе - упрощение некоторых механик. Высокий порог вхождения суров к охватам аудитории. Мы осторожно подходим к боевой системе, системе снаряжения и крафтов. Принцип “easy to learn hard to master” - прекрасная штука, но часто приходится все-таки жертвовать сложностью механик.

Перейдем к более позитивным моментам. Третье - ивенты. В определенные периоды календаря люди хотят праздновать. Каждая крупная мобильная игра проводит тематические события. Игнорировать их - значит не додавать игрокам то, к чему они привыкли. И это на самом деле здорово. Праздновать - здорово. И коммьюнити, и команде разработки идет на пользу иногда отступить за рамки сеттинга и немного развеяться.

Наконец, четвертое - сюжет. Основной сюжет со временем стал длиннее и более интегрированным в прокачку игрока. С самого начала перед игроком стоят четкие сюжетные цели и появляется детективная история. Ее хочется узнать, а соединение механик и нарратива подталкивает к тому, чтобы развивать персонажа в охоте за новым кусочком информации.

Мы поняли, что формат песочницы не может удовлетворить все типы игроков. Поэтому постарались сделать так, чтобы интерес ориентированных на нарратив игроков все время подогревался. В конце концов игра кажется более осмысленной, когда ты с самого начала понимаешь, куда тебе нужно двигаться и ради чего развиваться.

Не так давно мы добавили дополнительную длинную историю в sci-fi ключе, а в будущем очень хотим продолжить основную линию сюжета и охватить больше регионов нашего огромного, но местами пустоватого открытого мира.

4. Итак, какие изменения произошли с жанром за последние несколько лет?

Конечно, хочется начать с бурчания - мол, РПГ казуализировались, ролевые системы и сюжеты упростились. Сравните части TES. Неправильно собрал класс в Morrowind - запорол нормальное прохождение. Skyrim - классы? Какие классы?

Всё больше ARPG, всё меньше CRPG. Даже в великом Witcher 3 не с первого взгляда разглядишь глубину системы прокачки. А Fallout чем больше, тем дальше от корней, несмотря на недолгий десант ребят из Obsidian. Про Starfield вообще либо хорошо, либо никак. Так что - никак.

Тем временем мобильный рынок не иронично теснит ПК и консоли, и последние неизбежно косятся на фичи и монетизацию противника.

В то же время выходили Pillars of Eternity и Divinity, прогремел Baldur’s Gate 3. А Disco Elysium показал всем, что есть еще нарративный порох в нарративных пороховницах. И это про инди мы еще речь не заводили.

Также не самое новое, но широко встречающееся последние 10 лет явление - применение РПГ-элементов в играх других жанров. Если раньше такие эксперименты любили в первую очередь стратегии, то сейчас практически каждый survival и action имеет какую-то систему прокачки и перков/умений. Правда, и на РПГ много влияют другие жанры, размывая классические каноны. И это не всегда плохо.

Так что, пожалуй, можно сказать о казуализации и широкой процедурной генерации с одной стороны (особенно в AAA) и про всё большее разнообразие с другой (особенно в инди).

Похоже, что жанры потихоньку заимствуют лучшие решения друг у друга. Теперь нет особенно четкого разделения в решениях. Игры привлекают всё большую аудиторию, это естественным образом накладывает отпечатки на любой жанр из имеющихся. В общем, жанр улучшается и подстраивается под широкого игрока.

Вам понравилась статья или вы хотите, чтобы мы продолжили тему - дайте нам знать в комментариях. А если вам интересна работа в студии разработки мобильных игр - читайте наши предыдущие статьи и подписывайтесь на нас, мы готовы рассказывать и делиться своим опытом!

2626
11
11
71 комментарий

И опять Disco в РПГ запихали, что сразу дискредитирует статью.

13
4

А почему это не рпг? Есть билды, успех зависит исключительно от статов персонажа и броска куба (фактор скила и быстроты жатия кнопок исключен), можно отыгрывать несколько разных ролей (алкаш/работяга). Чистейшее рпг

13
2

Если буквально воспринимать RPG, то Disco и есть RPG.
А если не буквально, то это квест-новелла с элементами RPG

В любом случае вполне себе RPG

9

Ну давай, рассказывай, что же такое на самом деле это РПГ

6

пять Disco в РПГ запихалиЭто не мешает игорькам в дарк соулс обзывать дарк соулс РПГ, а не ТАКТИЧЕСКИЙ СЛЭШЕР например. Киворд "РПГ" перестало иметь смысл. Если есть лвлапы, псевдоролиплей, то это РПГ

5

А зачем вообще нужны такие строгие рамки, в которые нельзя внести Диско Элизиум (или другую игру)?

Вот человек ищет в стиме игру по метке РПГ. Что плохого если он увидит в результатах Диско? Он прочитает описание игры, а там решит нравится ему такое или нет.

Лучше предоставить более широкий выбор, чтобы человек не пропустил что-то интересное, новое или необычное.

3

Это не рпг, это ебучие японские шахматы

12
1