DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Рассуждения бывшего геймдизайнера Blizzard.

Пользователь сайта Quora обратился к экспертам с вопросом о самых ужасных ошибках и недостатках в дизайне современных игр. В числе прочих на вопрос отреагировал геймдизайнер Дэвид Фрид, один из создателей Warcraft III, World of Warcraft и Oddworld Stranger’s Wrath.

Однако вместо того, чтобы подробно остановиться на вопросах геймдизайна, Фрид посвятил большую часть своего ответа размышлениям о проблемах современной игровой индустрии. Мы выбрали из высказываний разработчика главное.

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

По мнению Фрида, одна из главных проблем современных игр — чересчур большой промежуток времени между запуском игры и началом геймплея. AAA-игры по прежнему черпают вдохновение из голливудских фильмов, и практически в каждой из них можно встретить длинное «кинематографичное» интро, не позволяющее приступить к игре в течение продолжительного времени.

В наше время стоит считать, что вам повезло, если вам позволят приступить к игре после пяти-десяти минут «кинематографичных» роликов и информации о лоре, которую будут запихивать вам в глотку. На мой взгляд, игры — не об этом. Историю вполне можно рассказывать прямо во время геймплея, через механики.

Каждому в игровой индустрии — я имею в виду, прежде всего, AAA-индустрию, — следует ненадолго остановиться и вспомнить, почему, собственно говоря, люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы.

Дэвид Фрид, геймдизайнер
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

От разговора об игровых механиках Фрид перешёл к размышлениям о способах распространения контента. На его взгляд, главные проблемы современной игровой индустрии кроются именно в этой области. Сильнее всего геймдизайнера беспокоят DLC и лутбоксы.

Верьте или нет, были времена, когда выходившая игра была чем-то законченным. В ней была оконченная история, иногда мультиплеер или что-нибудь другое, благодаря чему в неё можно было играть раз за разом, без необходимости что-либо загружать.

В какой-то момент в моду вошли «патчи первого дня», служившие для того, чтобы исправить баги в последнюю минуту. А вскоре после этого DLC превратились в обыденный способ получения дополнительных денег от игроков.

Дэвид Фрид
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Фрид говорит, что когда-то дополнения были практически полноценными отдельными играми, созданными на базе ассетов из оригинальной игры. Исчезновение подобных аддонов геймдизайнер также считает одной из проблем индустрии — он считает их идеальным форматом. Разработчики получают возможность рассказать совершенно новую историю, затратив меньше усилий, а игроки — своего рода продолжение полюбившейся им игры.

Благодаря своей завершённости и самодостаточности, эти аддоны во всём превосходили [современные] DLC. Конечно, и DLC можно создавать по такому же принципу — но никто этого не делает.

Дэвид Фрид
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

В какой-то момент увлечение загружаемыми дополнениями «зашло слишком далеко». DLC стали называть вещи вроде знаменитой лошадиной брони от Bethesda, отдельно начали продаваться дополнительные уровни, одежда и предметы. Потом в моду вошли «сезонные пропуски», дававшие доступ ко всему выходящему дополнительному контенту. Но, как оказалось, это были только цветочки — настоящие проблемы начались, когда в моду вошли лутбоксы.

Все начали добавлять в свои игры лутбоксы, потому что с их помощью можно заставить игроков покупать один и тот же контент снова и снова. Всё ради призрачной надежды на то, что вам выпадет нужная вещь — хотя шанс её выпадения составляет 0,001%.

Это были азартные игры, и это выходило из ряда вон. В случае с DLC вы хотя бы могли купить то, что вам нужно, и игнорировать то, что вам не нужно. В случае с этой механикой же, вы рискуете получить не нужные вам вещи из лутбокса. Это настолько вопиющая проблема дизайна, что сейчас многие страны пытаются запретить эту практику.

Дэвид Фрид

По мнению разработчика, лутбоксы вредят не только игрокам, но и разработчикам: они привлекают внимание государства и провоцируют власти на то, чтобы присматриваться к играм пристальнее, и, возможно, вводить новые запреты.

DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Возвращаясь к проблеме DLC, Фрид упоминает об особо неприятной их разновидности: дополнения в виде контента, который присутствует в основной игре, но доступ к нему открывается только за деньги. Применение такой практики разработчик также считает фундаментальной ошибкой дизайна.

Это довольно очевидная попытка содрать с игроков побольше денег, и когда люди догадываются, что происходит, это смотрится просто ужасно.

Дэвид Фрид

Ещё одна проблема, на этот раз уже чисто «геймдизайнерская» — засилье QTE. По мнению Фрида, этот инструмент необходимо использовать с умом, а не просто добавлять его в те или иные сцены ради создания иллюзии интерактивности.

Это превратилось в простой способ добавлять в игру небольшие «кинематографичные» моменты, не отнимая у игрока контроль полностью. При умеренном использовании они были не так уж и плохи, — например, если вам предлагали жать на кнопку, чтобы вырваться из лап монстра.

Так или иначе, в некоторых играх к ним прибегали настолько часто, что эти игры превратились в беготню от одного QTE до другого. К счастью, в последнее время эта тенденция сходит на нет, и теперь этот инструмент обычно используют только в особых случаях.

Дэвид Фрид
DLC, QTE и сиквелы: проблемы игровой индустрии по версии разработчика Warcraft III

Последняя проблема, мнением о которой делится Фрид, заключается в чрезмерном увлечении сиквелами. По словам разработчика, сейчас многие крупные компании без остановки выпускают «новые версии одной и той же игры» — как будто они одержимы идеей заполонить рынок. Фрид считает, что это — неправильный подход, и даже успешные франшизы не обязательно нуждаются в выходящих с такой регулярностью сиквелах.

В прошлом сиквелы обычно создавались, когда появлялась некая техническая или геймплейная инновация, которая могла бы сделать оригинальную игру лучше. Пример — любая игра от Nintendo.

Создание сиквела занимает почти столько же времени, сколько и создание оригинальной игры, и в результате мы получаем стагнацию. Новые, инновационные игры под новыми IP выходят редко, и, как мне кажется, сейчас индустрия начала почивать на лаврах. Надеюсь, это изменится, когда игроки начнут требовать чего-то нового, необычного. Но перебороть ностальгию трудно.

Дэвид Фрид
11 показ
22K22K открытий
370 комментариев

Каждому в игровой индустрии — я имею в виду, прежде всего, AAA-индустрию, — следует ненадолго остановиться и вспомнить, почему, собственно говоря, люди предпочитают играть в игры, а не смотреть фильмы.А зачем им это делать? Игры как явление становятся такими популярными именно за счет притока людей, которые жаждут кинца. Максимум - интерактивного кинца.

Взять хотя бы RDR2 на которую все молятся и рассказывают друг другу, какой это хит. Игра искусно создает иллюзию геймплея, но его там нет. Пол игры ты едешь куда-то на лошади. Перестрелки в игре для красоты. Грохочат револьверы, летят щепки, кричат раненные. Но ты при этом монотонно переводишь прицел с одного статиста на другого, пару раз жмешь на курок и идешь дальше. Я за всю игру проиграл всего пару перестрелок, и то убили не меня, а союзника. В этой игре гораздо важнее "что" ты делаешь, а не "как". Грабишь поезд, выслеживаешь легендарных стрелков прошлого, пробираешься в вражеский форт - и большинству фанатов нет дела до того, что при этом ты бесконечно повторяешь одни и те же однотипные действия, не требующие ни ума, ни навыка.

По этой же причине никогда не утихнет гонка за графонием. Потому, что огромный кусок аудитории стремится не к тому, чтобы в игре были такие и такие механики, а хочет оказаться в центре истории, неотличимой от дорогого блокбастера.

Ответить

Нажимают не на "курок", а на "спучковой крючок", блджад

Ответить

А ты не задумывался, что RDR 2 многим нравится, что игра крутая. Какую иллюзию она создает лол. Там десятки геймплейных активностей, много механик, стелс, стрельба, как от третьего, так и от первого лица, охота, рыбалка, скачки, рпг элементы, отыгрыш роли. В миссиях есть пусть небольшая, но вариативность. Обучение проходит в форме игры, тебе после короткого ролика дают управлять лошадью и заодно знакомят с управлением. Перестрелки для красоты лол. Они красиво порой поставлены и что тут плохого. Про однотипные действия посмеялся, выжать из дикого запада столько креативных миссий это нужно быть гениальными разработчиками. Ну прикинь здесь не детектив и не жанр головоломка, чтобы тебе мозг в тонусе держать. Насчет навыка, если играть при автоаиме, то конечно навык не нужен, попробуй в свободном прицеливании, посмотрю как там навыки не нужны будут. Про графон бред. В чем плох прогресс в этом направлении? Взять тот же рдр2, который графически просто поражает или гов. Это никак не связано, что графика тормозит какие то игровые механики, есть игры с современной графикой, построены чисто на геймплее с минимум роликов и повествования. ББ например. Ниох, Марио Одиси и др.

Ответить

ты бесконечно повторяешь одни и те же однотипные действия, не требующие ни ума, ни навыка.с таким настроем это можно сказать про любую игру

Ответить

С другой стороны популярны игры вроде Дума, в которых минимум кинца и как можно больше экшона, нет?

Ответить

И ведь это так, в большинстве своем от крупной игры это и ждешь. Ведь когда пашешь всю неделю адово, то нет времени еще и с игровыми проблемами разбираться.

Ответить

Выходит, огромный кусок аудитории стремится к.. просмотру демосцен от 3D Mark ? Там ведь как раз минимум интерактивного участия, шикарный графоний, и игрок в центре истории.

Ответить