Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Перевод статьи о том, что Sanfall и Kepler думают о размерах команды, возвращении AA-игр и о том, чего игрокам стоит ожидать в будущем.

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Успех Clair Obscur: Expedition 33, разошедшейся тиражом в 2 миллиона копий за 12 дней после релиза, привёл к тому, что всё внимание теперь приковано к её разработчику, Sandfall Interactive.

Пока игровая индустрия размышляет о том, куда двигаться дальше, столкнувшись с перенасыщенным рынком, массовыми увольнениями и стремительно растущими затратами на разработку, созданный относительно небольшой командой оригинальный проект, сумев добиться такого огромного успеха, вселяет надежду.

Кроме того, это ещё и убедительное подтверждение успешности стратегии издателя Clair Obscur, Kepler Interactive, который с момента своего основания в 2021 году сосредоточился на оригинальных проектах с привлекательными художественными стилями и нестандартным игровым процессом: Sifu, Tchia, Scorn, Pacific Drive, Ultros, Bionic Bay и грядущий Rematch.

«Они уважают креативность и инновации в играх и задают очень высокие стандарты при выборе игр для публикации, а также с ними очень приятно работать», — с энтузиазмом говорит Сюхей Ёсида [Shuhei Yoshida], бывший президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, работающий внештатным консультантом Kepler. Покинув Sony в январе, Ёсида помогал издателю оценивать игровые предложения, а также продвигать Bionic Bay и Clair Obscur.

«У них отличный баланс между поиском инноваций в играх и инвестированием в коммерчески жизнеспособные проекты» — говорит он. «Думаю, то, как Kepler выбирает игры и поддерживает разработчиков, — отличный пример устойчивого независимого издательства. Ожидаю, что многие компании в отрасли будут искать вдохновение в том, что и как делают Kepler».

Кооперативный режим

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Кое-что выделяет Kepler на фоне остальных издательств, а именно — структура. «Kepler принадлежит группе студий, но все они при этом работают автономно» — объясняет директор по портфолио Мэтью Хандрахан [Matthew Handrahan], присоединившийся к компании в 2022 году, а до этого он работавший главным редактором GamesIndustry.biz и аналитиком PlayStation.

«Студии во многом сами принимают решения, касающиеся творческого и коммерческого направлений своей деятельности. Но сохраняется и аспект сотрудничества, на который можно при необходимости опереться. Kepler определённо не стоят над душой, указывая всем, что делать».

Идея заключается в том, что издательство может оказывать поддержку каждой студии с точки зрения таких вещей, как HR, IT или юридические вопросы. «Студии могут пользоваться этой поддержкой в требуемом для своей деятельности объёме. Расчёт на то, что если вы обеспечите людям прочную основу, они смогут больше сосредоточиться на творчестве» — говорит Хандрахан.

В дополнение к публикации игр от собственных студий, Kepler с 2024 года приступили к выпуску игр от сторонних разработчиков, таких как Pacific Drive, Clair Obscur или недавно подписанный к изданию PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant от Bippinbits, создателей Dome Keeper. «По мере нашего продвижения вперёд мы надеемся, что люди смогут быстро распознавать игры, изданные Kepler» — говорит Хандрахан.

Так что же отличает игры Kepler? Генеральный директор Алексис Гараварян [Alexis Garavaryan] ранее подчеркивал, что издатель поддерживает игры со «смелым художественным направлением и нестандартным игровым дизайном», которые избегают таких знакомых влияний, например, как «Звёздные войны» или супергеройская тематика.

Хандрахан говорит, что это важно на современном рынке. «Помню, как 10 лет назад писал для GamesIndustry.biz о переполненности Steam: "Слишком много игр!". Ну, сейчас их выпускается в пять раз больше. Так что если вы выходите на рынок с игрой, лучше бы это было что-то по-настоящему свежее».

Чего Kepler определённо не делает, так это не гонится за трендами, так как считает это опасной стратегией. Хандрахан приводит пример подражателей Balatro. «Если вы делаете что-то по горячим следам, то к тому времени, как выйдете на рынок, на нём уже будет представлено 150 других альтернатив».

Нельзя не вспомнить и о дорогостоящем провале Concord на PlayStation, попытавшейся втиснуться в переполненный вагон с героическими шутерами.

Следующая экспедиция

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Исполнительный директор и продюсер Sandfall Франсуа Мёрисс [François Meurisse] говорит, что именно нежелание главы студии Гийома Броша [Guillaume Broche] гнаться за трендами при работе над Clair Obscur и привлекло его к сотрудничеству.

Он сразу же проникся страстью Броша к возрождению ярких трёхмерных пошаговых JRPG, которые давно вышли из моды. Эта страсть была на первом месте, а стратегия появилась позже. «Немного позже: когда мы попытались понять его тоску по подобного рода играм и поняли, что на рынке они представлены не слишком сильно и, возможно, для нашей игры там найдётся место», — говорит Мёрисс.

Конечный результат превзошел самые смелые ожидания. «Игра имела такой успех, которого мы и представить себе не могли», — говорит он, — «быстро превзойдя все наши прогнозы».

Естественно, уже появились мысли о продолжении. «Будет ещё одна игра, это точно», — говорит Мёрисс, добавляя, что пока рано говорить о том, какую именно форму она примет. «Мне не терпится подробнее ознакомиться с идеями, которые у нас уже есть для следующей игры», — говорит он.

«К тому же команда повзрослела, приобретя новые навыки в процессе работы», — говорит он. «Многие из них были молодыми специалистами, когда только начинали работу. Мы научились работать вместе. Поэтому я не могу дождаться, когда приступлю к следующему проекту, потому что мы начнём его, находясь в более эффективной позиции, чем это было пять лет назад. А это влечёт за собой и более высокие ожидания, так что будет непросто. Но я могу сказать, что у нас в целом — и у Гийома в частности — есть отличные идеи для следующей игры».

Возвращение AA-игр

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Успех Clair Obscur побудил многих возвестить о возвращении игр AA класса — сектора, который значительно сократился за последние пару поколений консолей, хотя 2025 году эту категорию будет сложнее определить из-за отсутствия общедоступных сведений о бюджетах игр. «Когда мы только начинали разработку, нам говорили, что это чрезвычайно сложный сектор, и что на AA-игры, должно быть, наложено своего рода проклятие», — вспоминает Мерисс.

«Но нас не слишком заботили рыночные соображения. Игры, подобные A Plague Tale, Mortal Shell или Hellblade, служили для нас доказательством того, что небольшие команды, состоящие менее чем из 50 человек, в состоянии создавать отличные игры, добиваясь великолепного результата».

Несмотря на многократное подчёркивание того, что Clair Obscur создавалась командой из 30 человек, многие поспешили отметить, что в титрах указано ещё несколько десятков человек, работавших над QA, локализацией и озвучиванием, а также целая команда «анимации игрового процесса» из Кореи.

Так была ли допущена ошибка в продвижении игры?

«Я так не думаю», — говорит Хандрахан. «Полагаю, что творческим двигателем игры действительно была группа из 30 человек. Именно от ядра сотрудников из Sandfall и исходило то, что представляет собой игра: её видение и способы реализации такового».

«В среднем нас было около 30 человек» — уточняет Мёрисс. «Мы начинали с менее чем 10 человек, постепенно увеличив штат до 30 и почти до 40 сотрудников, а затем немного сократившись. Вы упомянули корейских аниматоров, но важно отметить, что никто из них не работал на полную ставку. Одновременно они подрабатывали и на других работах, связанных с анимацией. Так что основная команда состояла в среднем из 30 человек, непосредственно работавших в студии, а также привилегированных внештатных сотрудников, таких как, например, ведущий сценарист или композитор: я также включаю их в эту основную команду».

«Но, конечно, вокруг проекта у нас была целая плеяда партнёров. В первую очередь, это Kepler — и я хочу отметить, что они действительно сыграли ключевую роль в успехе игры, — а также некоторые другие творческие люди, такие как музыканты, переводчики, тестировщики QA. Что определённо расширяет команду, и я очень благодарен за то, что мы могли работать со всеми этими супер увлечёнными партнёрами со всего мира».

«Думаю, люди зациклились на этой цифре,» — добавляет Хандрахан, — «но тем не менее они точно подметили, так это не AAA-игра, не так ли? Посмотрите на титры — это всё ещё определённо не AAA-игра».

«Около 15 лет назад подобные игры выходили в гораздо большем количестве, и мне кажется, что индустрия ААА-игр многое растеряла по мере своего роста и внедрения всё большего количества различных способов монетизации» — продолжает он.

«Мы должны помнить, что было время, когда компании AAA-уровня создавали такие игры, как Vanquish, Mirror's Edge и Kane & Lynch, и всё это были действительно крутые, интересные и отнюдь не маленькие, а гораздо более масштабные игры. И вы наблюдали за тем, как количество релизов от AAA-издателей постепенно всё уменьшалось и уменьшалось. Теперь у таких команд, как Sandfall, есть возможность прийти и дать игрокам то, чего они не получали уже долгое время».

Что заставляет нас задаться вопросом: если Clair Obscur нельзя отнести к классу ААА-игр, то сколько же она стоила? Однако ни Хандрахан, ни Мёрисс не желают раскрывать эту цифру. «Я бы сказал, что видел много оценок, каждая из которых превосходит реальный бюджет» — размышляет Мёрисс.

Хандрахан соглашается. «Все отчаянно хотят узнать, каков в действительности был бюджет, и я также его не расскажу, но могу гарантировать, что если вы попросите 10 человек угадать точную цифру, то все они ошибутся», — говорит он. «Уверен, что Mirror's Edge и Vanquish стоили дороже, если уж на то пошло».

Сохраняя небольшую команду

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

При таком успехе, как у Clair Obscur, может возникнуть соблазн расширить студию для разработки продолжения блокбастера: модель, которую мы уже неоднократно наблюдали на примере успешных франшиз. Но Мёрисс утверждает, что Sandfall стремится этого избежать.

«На данный момент мы хотели бы придерживаться сплочённой команды, работающей в одном городе и насчитывающей менее 50 человек, сосредоточившись на одном проекте и сохранив гибкость, творческую силу и сообразительность небольшой группы увлечённых людей, желающих создать что-то грандиозное», — говорит он.

«Именно так создавались игры на протяжении многих лет» — продолжает он. «В команде, которая создала Ocarina of Time или Half-Life 2, думаю, было максимум 60 или 70 человек * , и такой размер позволяет принимать правильные решения и проявлять творческий подход».

Он добавляет, что студия может набрать ещё несколько человек, но не будет работать одновременно над несколькими проектами: они не намерены становиться слишком большими и громоздкими. «Мы желаем сохранить организацию, принёсшую нам успех» — говорит он.

Хандрахан отмечает, что поскольку создание игр — это итеративный процесс, имеет смысл наличие только небольшой постоянной команды. «Думаю, что сохранение основной команды для поддержания видения и непосредственной разработки того, чем является игра, с последующим расширением по мере необходимости с помощью таких вещей, как аутсорс, — это очень разумный и устойчивый способ управления разработкой», — говорит он.

«Думаю, что в отрасли было много безответственных практик» — продолжает он, имея в виду риски, связанные с раздуванием бюджетов AAA-игр и размеров команд.

«В некоторых играх это может сработать. Думаю, мы все можем с уверенностью утверждать, что в случае с Grand Theft Auto 6 это сработает. Но есть множество игр, созданных с участием очень больших команд и за огромные деньги, которые не приносят результата, и в этом есть человеческие издержки. Люди теряют работу. Одному богу известно, сколько увольнений произошло в отрасли за последние несколько лет».

Он обеспокоен тем, что соблазн масштабирования слишком велик. «Вижу много разработчиков, которые выпускают игру, добиваются определённого успеха — даже очень небольшого или с очень маленьким бюджетом — после чего почти инстинктивно чувствуют, что им нужно удвоить или утроить бюджет следующей игры. С моей точки зрения, это довольно спорное решение».

Никакого раздувания

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Он также сомневается в необходимости делать игры масштабнее. «Одна из замечательных особенностей Expedition 33 заключается в том, что здесь действительно уважают время игроков. В игре есть чем заняться, и она приносит немало удовольствия, но это не произвольные 500 часов игрового процесса. Игра впечатляет, потому что имеет правильный масштаб. В ней нет никакого ощущения раздутости или посторонних вещей, которые помещаются в игру только для того, чтобы сделать её всё больше и больше

«Краткость должна быть главным достоинством в играх», — добавляет он. «Что-то может стать лучше, если будет короче — именно это сейчас обсуждается в кино. Кажется, что каждый фильм длится два с половиной часа, и я думаю, что большинство людей задаются вопросом: «А нельзя ли их немного сократить, пожалуйста? Потому что у нас есть другие дела в жизни».

Мёрисс отмечает, что в Clair Obscur основное внимание всегда уделялось качеству, а не количеству. «С самого начала мы хотели сделать игру насыщенной и короткой» - говорит он. «По первоначальным оценкам, продолжительность основного квеста была около 20 часов. Думаю, что в итоге у нас получилось около 30, даже 40 часов, если не спешить. Как игрок, я хочу попробовать множество отличных игр, и для меня важен уровень азарта и удовольствия, которые я получаю от игры, а не ее продолжительность».

Он также ставит под сомнение связь между продолжительностью игры и ценой. «Ценность, которую игроки получают от игр, не зависит от их продолжительности» — говорит он.

«Например, одна из моих любимых игр всех времен – Inside, которая длится около двух часов, но это один из самых отполированных и интенсивных опытов, а для некоторых людей — даже меняющий их жизнь».

Чего стоят игры?

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Примечательно, что Clair Obscur была выпущена по цене от 45 до 50 долларов, в то время как стандартная цена на высокобюджетные игры приближается к 80 долларам. «Думаю, что по мере роста цен на игры ААА-класса, появляется больше возможностей для запуска игр с более разумным охватом – и установления цен на них в диапазоне от 40 до 50 долларов» — говорит Хандрахан. «И я не думаю, что кто-то из тех, кто играл в Expedition 33, подумал бы, что игра не оправдала свою стоимость».

«Когда мы объявили цену в 50 долларов, в Сети действительно возникла небольшая негативная реакция, — добавляет Мёрисс. — Люди опасались, что это будет 12-часовая игра с незавершённым контентом, подозревая, что не может игра за 50 долларов выглядеть так, как то, что они видели в трейлерах. Но мы сохранили цену и предоставили некоторый дополнительный контекст о том, что это не AAA-игра».

«В конце концов, это была беспроигрышная ситуация: способ привлечь к игре больше игроков и снизить вероятность разочарования в покупке и потраченных средствах, что в итоге могло сказаться на продажах. Так что, возможно, восприятие игроками такой цены может немного измениться».

Бренд Kepler

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33

Очевидно, что Clair Obscur оказал огромное влияние на Kepler как на издателя, и Хандрахан говорит, что теперь Kepler планирует создать бренд для высококачественных игр среднего размера с уникальным видением.

В качестве примера он приводит недавно подписанный к изданию PVKK. «Художественное оформление очень качественное, оно очень, очень смелое. Присутствует сильная повествовательная составляющая и необычный дизайн игрового процесса. Она обращается к более широкой культуре, это не замкнутое видение игры. Полагаю, что вы и так получаете немало игр, которые в некотором роде похожи на другие игры, — это совсем не то направление, которое нас привлекает».

По его мнению, это модель, которой могут следовать другие издатели. «Мы определённо желаем, чтобы наши игры вызывали сильные ассоциации, так что если другие издатели могут подражать нам или следовать нашему примеру, то тем лучше для всех», — говорит он.

Но, конечно, отстаивание уникальных, непроверенных идей сопряжено с риском. Так что же делает Kepler, чтобы его снизить? «Мы проводим маркетинговые исследования», – говорит Хандрахан, хотя и добавляет, что в конечном счёте этот процесс субъективен.

«Я пришел в компанию, потому что доверяю вкусу людей, на которых работаю. Я всегда считал, что если игра действительно мне нравится, то она понравится и другим. Да, это можно проверить с помощью маркетинговых исследований, и такая функция у нас в компании определённо есть, и мы её используем. Но наша лакмусовая бумажка — это субъективный уровень энтузиазма и веры в видение и креативность, которые мы наблюдаем в играх, которые берём под своё крыло».

Он указывает на компании из других отраслей, такие как A24 или Warp Records, с большим успехом применяющие подобный подход. «Мы хотим стать такими же в играх».

* Примечание издания: на самом деле основная команда Valve для Half-Life 2 состояла из 84 человек, не считая множества людей, занимавшихся озвучкой, QA, IT, юридическими вопросами и пр. Команда, создавшая Legend of Zelda: Ocarina of Time, насчитывала около 66 человек, притом что участники QA-тестирования не были указаны в титрах.

Большое интервью разработчиков и издателя Clair Obscur: Expedition 33
12
2
2
13 комментариев