«Скоро всё изменится»: главное из выступления Эми Хенниг о будущем игровой индустрии

Сценарист и режиссёр Uncharted делится прогнозами и мыслями о современных AAA-играх.

В закладки
Аудио

На конференции D.I.C.E. Summit 2019 глава Double Fine Productions Тим Шейфер провёл беседу с Эми Хенниг, режиссёром и сценаристом трилогии Uncharted и креативным директором отменённой игры Visceral Games по «Звёздным войнам». Она поделилась своими мыслями о настоящем и будущем игровой индустрии, а мы выбрали из её высказываний главное.

Как бы мы с вами ни любили играть в сюжетные игры, — с авторским видением, структурой, похожей на структуру фильма, сериала или спектакля, и с неизбежным финалом, — в последнее время такие игры всё сложнее и сложнее делать. Отчасти это происходит из-за бизнес-моделей и [возросшей] стоимости разработки, но, на мой взгляд, это печально.

Мы на распутье — скоро всё изменится, но мы не знаем, как именно. Будет ли ещё одно поколение консолей после следующего? Перейдёт ли индустрия игр на стриминговые технологии, как это сделали музыкальная и телеиндсустрия? Когда 5G распостранится повсюду, станут ли игры для нас чем-то само собой разумеющимся, как музыка и кино сейчас — просто нажимаешь кнопку и играешь? Или, ещё лучше: дотянутся ли в таком случае игры до аудитории людей, которые сейчас не считают себя геймерами?

Игры становятся всё более масштабными и устрашающими. Скажите мне, какой процент игроков действительно проходит современные игры до конца? Точно меньше 50, я даже слышала цифру в 10 процентов. Это как выйти из зала за напитками посереди фильма и так и не вернуться. Это ведь безумие.

Некоторые говорят нам: не пытайтесь рассказывать кинематографичные истории, игры — это нечто совершенно другое; не пытайтесь копировать кино. Но мы не копируем кино — понятию «история» много тысячелетий. Все наши произведения восходят к одному и тому же источнику — первобытным людям, сидящим у костра.

Если вы сейчас будете пытаться «обратить» людей, не считающих себя геймерами, вы столкнётесь со множеством препятствий. Им нужно будет купить консоль, захотеть разобраться с контроллером с 15 или 20 кнопками. Это всё ужасно пугает. Давайте выкинем слово «игра» и подумаем о том, как нам донести то, что мы умеем делать, до этих людей, которые с удовольствием приняли бы интерактивные произведения, если бы они были рассчитаны на них.

На мой взгляд, через ближайшие 2-5 лет — возможно, чуть позже, — нас ждут огромные перемены. Людям будет гораздо проще получать доступ к нашему контенту, чем сейчас. Нам нужно начинать готовиться к этому уже сегодня.

У нас, присутствующих в этом зале, очень специфический профессиональный опыт: мы знаем, как рассказывать истории, создавать запоминающихся персонажей и миры. Мы знаем, что такое разработка в реальном времени, умеем использовать технологии захвата движения и виртуальное производство. А ещё мы понимаем, как работает интерактивность.

Поймите: эти три экспертизы редко пересекаются. Скоро начнётся революция в области дистрибуции контента, и люди из Голливуда прямо сейчас пытаются во всём этом разобраться — но они не обладают знаниями, которыми обладаем мы.

Мне не хочется ругать Bandersnatch, но мне кажется, что он всё делает наоборот. Он берёт то, что нам хочется делать [принимать решения, влияющие на сюжет], и превращает это в пассивное занятие. При этом он берёт то, что, как нам бы хотелось, должно быть тщательно сконструированно авторами и нести какой-то смысл [последовательность сцен], — и предлагает нам делать выбор самим.

Многие смотрят Netflix и одновременно играют во что-то в телефоне. Почему бы нам не сделать нечто для таких людей, чтобы им не приходилось делать несколько дел одновременно?

Жена моего друга, которая не играет в игры, включила Detroit: Become Human, прошла её целиком и спросила «а есть ещё такое же»? Людям нужен подобный контент, но они не знают, существует ли он, и где его найти.

Я считаю, что сейчас для нас открывается невиданное окно возможностей. Мы сможем работать на гораздо более широкую аудиторию и создавать сделанный с умом интерактивный контент, рассчитаный не только на тех, кто стремится «победить» в игре.

В этом году вышло много отличных сюжетных игр, которые заслуженно получили множество наград, но почти все они — гигантские и устрашающие. В разговорах со своими друзьями-геймерами я всё чаще слышу, что они их утомляют. Я сама в последнее время получаю больше удовольствия от таких игр, как Florence и Return of the Obra Dinn.

В Florence кажого ждёт уникальный игровой опыт — из-за эмоционального и тактильного отклика. Мне бы хотелось, чтобы мы чаще делали что-то подобное в мэйнстримных играх.

Нам нужно перестать быть элитистами в вопросе того, что считать игрой, а что нет. Мы могли бы получить доступ к огромной новой аудитории, если бы не были такими формалистами.

[Игры станут чем-то большим] не благодаря машинному обучению или развитию искусственного интеллекта, а благодаря действиям конкретных творцов с авторским замыслом.

#мнения #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 226, "likes": 247, "favorites": 151, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39681, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 15 Feb 2019 17:31:18 +0300" }
{ "id": 39681, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39681\/get","add":"\/comments\/39681\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39681"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

226 комментариев 226 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
179

скоро всё изменится, но мы не знаем, как именно

Фраза которая подойдёт почти ко всему :)

Ответить
60

Просто нужно добавить: "а может и не скоро, а может и не изменится" ;)

Ответить
24

но и это не точно

Ответить
1

Транскриптирую фразу лично для вас - ландшафт игровой продукции подвижен и сильно меняется, но никто не знает как управлять спросом и что предлагать игроку. Никто точно не знает что ему может быть интересно - сегодня он играет в синглплеер, завтра теребонит онлайн-шутер, а еще спустя три дня играет в какую-то убивалку времени на телефоне. Предугадать что ему будет интересно невозможно.
Не благодарите

Ответить
1

Спасибо, нам, читателям с особыми потребностями, очень нужна такая расшифровка, иначе никто бы ничего не понял.

Ответить
–20

Дык она идиотка)

Ответить
0

В такое время живем. Раньше человечество развивалось иначе

Ответить
–3

Короч ждем что-то типа батл-рояля/зомбей/крафта/выживалок и делаем также.

Ответить
49

"Это как выйти из зала за напитками посереди фильма и так и не вернуться. Это ведь безумие."
так и есть.

Ответить
58

В последнее время мне кажется, что многие люди перестали играть в игры или смотреть кино, они стали "потреблять контент". Стало привычным проматывать сериалы, параллельно мотать ленту в соцсетях или же просто без особого внимания воспринимать произведение, каким бы серьёзным и проработанным оно ни было.

Ответить
22

В последнее время мне кажется, что многие разработчики перестали делать игры или создавать произведения, они стали "генерировать контент". Стало привычным делать миллион зон из одних и тех же ассетов, будто это мморпг, параллельно задабривая игрока сгенерированными сайд-квестами на основе повествования донцовой, или же без особого разочарования менять фокус франшизы с повествования в одиночном режиме на исключительный мультиплеер с микротранзакциями, какими бы деградирующими и вымогательскими они ни были.

Ответить
4

Я и в начале 2000-х так же смотрел фильмы паралельно занимаясь другими делами, при этом особо не вникая в происходящее на экране, в этом плане ничего не поменялось, раньше было точно так же)

Ответить
1

Для описанного процесса больше подходит "засирать мозг".

Ответить
0

Играя в одиссею на плойке, сложно не заниматься другими делами. Потому что скорость загрузки между "уровнями" немножко не ок.

Ответить
45

Некоторые современные игры, преимущественно однообразные вышки в открытом мире заставляют вспомнить другое определение: "безумие - это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение"

Ответить
0

Вот в том то и дело. Что в огромном мире интересно находить что-то новое и интересное. Ну или хотя бы развивать своего персонажа каким-либо способом. Все эти ААА игры такого опыта просто не дают.

Ответить
14

находить что-то новое и интересное можно и в линейной игре.
С той лишь разницей, что в открытом мире нужно сыграть в унылое(не для все) ориентирование на местности, а в линейной игре разрабаб тебя гарантированно приведет ко всем интересностям, прчем в короткие сроки и без гринда.
И я еще понимаю какой-то интерес, когда играешь в откртый мир без миникарты и маркеров(как я ), запоминая и изучая оромную карту. но бегать от точки а к точке б по маркеру на карте -это даже унылей коридоров.

Ответить
8

линейной игре разрабаб тебя гарантированно приведет ко всем интересностям, прчем в короткие сроки и без гринда.

Эмм... Это называется не "находить". Это собственно и называется идти по сюжету или нарративу.

Я же не говорю что всем интересно играть в "открытый мир". Я считаю что многие ААА игроделы своими попытками в "открытый мир" только вредят. По многим причинам. Они делают *одновременно* и скучный мир и добавляют туда элементы которые(вроде маркеров, вышек и много чего еще) вредят играм с открытым миром, но их вынуждены использовать в другим проектах потому что иначе "игрок не поймет".

Ответить
0

А разве есть игры с открытым миром не ААА-класса? Просто я ни одной не могу вспомнить.

Ответить
0

Signal from Tolva

Ответить
0

Хммм. Надо посмотреть, что это) так а открытый мир там не такой же, как в ААА блокбастера?

Ответить
1

Кстати, МАЙНКРАФТ.

Ответить
0

Это не очень популярный фаркрай про роботов.

Ответить
0

Одно другому не противоречит же.

Ответить
1

В точку. С ужасом смотрю на людей, которые собрали 100% карты в безмуном максе. Там же нечего делать по тайникам, сплошная скука. Прям тупейший вид гринда и кто-то этим занимался 5-6 часов, целый рабочий день. Как так-то?

Ответить
0

Это выражение не совсем подходит, ведь игрока интересует не только цель, но и сам процесс

Ответить
14

Ну так если фильм не интересный. А то звучит так, будто ты автоматически мудак, если не досидел

Ответить
8

такое дело, что игра это не билет в кинцо.
понятное дело, что часа времени и 500 рублей мало кому будет жалко, если кино реально разочаровало.
Но игра, тот же асасин. Если ты в него отыграл часов 30, заплатил 4500р., то просто так брать и внезапно бросать такую игру - означает какие то фундаментальные проблемы в игре.
А учитывая, что асасиновый геймплейный ритм -это чуть ли не стандарт сингловой игры в этом поколении, то фундаментальные проблемы есть во всей индустрии.

Ответить
0

В мрем случае у Асассина была всего одна проблема — вышел РДР2 :) наиграл как раз около 20 часов и ни о чем не жалею)

Ответить
0

асасиновый геймплейный ритм -это чуть ли не стандарт сингловой игры в этом поколении

Печально с этим поколением все значит. Я купил Ориджинс на распродаже за 40 евро. Принес домой, наиграл 10 часов за 3 дня и не смог себя заставить зайти больше. Исследование мира с одинаковыми вышками, одинаковые сайд-квесты что в первой локации, что в городе, и медленно развивающаяся основная история, которая так и норовит тебя бросить там, где нужно поделать сайдов. Все это создает ощущение унылого и повторяющегося парка развлечений.

Конечно, возможно, люби я больше боевку игры мне было бы плевать на историю. Но я играл в 4 игры серии. Мне даже исследование вышек примерно до средины первой части нравилось. И скакать по пустому миру было прикольно в первой части. Но после этого я играл только чтобы посмотреть на историю. Потому что сколько не делай юби работу спустя рукава, а концепция просто слишком интересная. Но ни Ориджинс, ни тем более Одиссея, концепцией старого ассасина не веет. Остается чистый геймплей, который я нахожу унылым. Честно говоря, даже бесконечные поездки в караване из точки А в точку Б в RDO интереснее, чем большинство квестов последних ассасинов.

Ответить
0

это как сериал из 10 эпизодов по 450 рублей за каждый посмотреть и понять, что надоело. фундаментальная проблема всегда одна и та же - жадность.

Ответить
0

Мы с друзьями так ушли с фильма Закон Ночи с Афлеком. Отвратительное, унылое говнище.

Ответить
12

У неё так себе аналогия. Это больше похоже на дропанье сериала на середине сезона, тк он уже неинтересен

Ответить
7

Да невозможно уже в эти 100 часовые эпосы играть. Все лучшие игры которые я прошёл уложились в 15-20 часов и этого более чем достаточно. Сколько людей проходят эти эпосы до конца? Судя по ачивкам некоторых игр 3-5%, на 10м часу бросает примерно 70%. У меня из последнего rdr2, наиграл часов 15 в него, больше не интересно, я пасую перед его необъятностью.

Ответить
1

Я все делаю 100%

Ответить
0

Редкая девиация=)

Ответить
4

Не безумие. Просто много игр, которые недостаточно хороши, что бы их проходить до конца. Вот последний AC Odyssey - ну ведь однообразнейшая дрочильня, на какое-то время занимает, но даже если тупо по сюжету гнать - сильно надоедает, сильно сомневаюсь, что у многих будет желание проходить до конца.

Ответить
2

так посыл автора не в том, что заброситься игру на 10% это безумие, а втом, что сама ситуация" Скажите мне, какой процент игроков действительно проходит современные игры до конца? Точно меньше 50, я даже слышала цифру в 10 процентов" безумна.
т.е. игры неправильные, тот же асасин. И если по статистике такая проблема чуть ли не у всех современных игр, то это ситуация именно безумна, т.к. с кино вы такой статистики не увидите, чтоб только 10% оставались в кинозалах.

Ответить
0

Делайте фильмы хотя бы часов по шесть - и вас ждёт картина даже хуже.

Ответить
4

радует, что об этом начинают говорить в слух.
я уверен, что все подобные вопросы поднимались и анализировались издателями/разрабами и год 5 лет назад(вспомним зотя бы слухи о "последнем поколении" и облаках). Последние годы уже и геймеры начали об этом задумываться.
И вот сейчас я уже начинаю слышать это в открытой среди и среди игроков и разрабов.

Ответить
2

Я так из театра обычно уходил. С таким облегчением потом вздыхаешь.

Ответить
3

Да ты бунтарь! Меня обычно хватает лишь на то чтобы мирно уснуть.

Ответить
0

Зачем ходить туда, где тебе не интересно?)

Ответить
0

Жене сделать приятно, например.

Ответить
0

Хватает способов сделать жене приятно и без походов в театр) Хотя театр театру рознь, сам бывал на таких постановках, что по сравнению с ними рисунок на ковре был реально интересней, да и по смыслу богаче.

Ответить
0

На мюзиклы надо ходить :)

Ответить
0

Ну вот фанатеет она от театров, прям вот не знаю как. Но попали однажды на такую хрень, что оба с удовольствием сбежали.

Ответить
1

Если игра - говно, то само собой. Что-то за 80 часов RDR 2 и ни разу не было желания выйти и не вернуться.

Ответить
0

Я так сделал, наиграл 10 часов и не вернусь. Не зашло.

Ответить
0

Ну да, сравнили три часа и триста. Вот уж безумие прервать слив своей жизни в сотнечасовой игре и пойти работать или заниматься чем-то полезным. Безумие - разрабатывать такое, а потом жаловаться, что не доигрывают. Ещё большее безумие - покупать. И совсем уж клиника - играть до конца, залезая под каждый куст.

Ответить
87

Попердела в лужу, позадвигала софистику и отчалила.

Ответить
22

"Жена моего друга, которая не играет в игры, включила Detroit: Become Human, прошла её целиком и спросила «а есть ещё такое же»? Людям нужен подобный контент, но они не знают, существует ли он, и где его найти."

а потом он говорит ей, что это стоит 60$ и она продолжает играть в 3 в ряд и веселую ферму у себя на мобилке

Ответить
93

и тратит 400 бачей в месяц на кристаллы энергии

Ответить
0

400 бачей частями по $2.99 - это не $60 один раз. При чем для обычного покупателя Детройт за $60 и Фифа за $60, рядом с Ведьмаком за $60 - все выглядят как одинаковые лутбоксы. Пиши разработчики на коробке сколько займет прохождение, людям было бы проще понять стоит ли покупка того. Но никто не пишет, а про howlongtobeat знают единицы среди нормальных геймеров, не говоря уже про мобильных.

Ответить
2

- Ты можешь купить эту услугу, оплатив 30 долларов в месяц.
- Не, это слишком много!
- А доллар в день?
- Ну это другой вопрос!

Ответить
0

Это както оправдывает 400 баксов на кристаллы? Или что ты хотел мне показать?

Ответить
0

Каждому своё, но сук причём тут время на прохождение? Ты в игру играешь или ожидаешь когда что-то закончится? И как это разработчику определить за сколько ты его игру пройдёшь? Или тебя псевдоточное число устраивает?
Что за бред про 2.99 и 60? Ты клонишь к тому что людям приятней здесь и сразу а не потом и лучше? Мне кажется пример с мобилкой в твоём случае неуместен! Мобилка позволяет играть где и когда ты захочешь и в любой позе! Плойка, а уж тем более комп в этом плане не очень удобны, но предоставляют больше возможностей!
Да и бля, глупо не посчитать сколько ты тратишь на игру!

Ответить
0

глупо не посчитать сколько ты тратишь на игру!

куча сайтов умеет считать, а разработчики, гоняющие qa по всем сценариям, не знают? лол. Потому, что на плойке не поиграть везде и нужно знать сколько времени. Какой смысл менеджеру покупать Дестини, если у него времени дома за пс4 только на Детройт хватит. А ожидания удовлетворенности от сессии одинаковые.

Ответить
0

Эта фраза неплохо характеризует индустрию. Давайте привлекать домохозяек и " мобильных" игроков которые играют параллельно с просмотром Netflix, ведь у них нету игрового опыта и им не с чем сравнивать.

Ответить
0

Мне кажется тут скорее имелось ввиду не привлекать а показывать людям игры с их лучшей стороны, чтобы люди могли попробовать и получить новый опыт, а не делать батл роял для всех.

Ответить
37

Он берёт то, что нам хочется делать [принимать решения, влияющие на сюжет], и превращает это в пассивное занятие.

Эми Хенниг - cценарист и режиссёр Uncharted

Ответить
2

Анч это лучшая серия экшн приключений современности, change my mind

Ответить
–1

Их просто мало очень, анч да ларка. И то многим аспектам анч хуже ларки. Просто более дорогой

Ответить
0

Их просто мало очень, анч да ларка.

Ты про дарксайдерс ещё забыл.

Ответить
11

Вы не причастны к написанию алгоритмов рекомендаций в магазине PSN случайно?

Ответить
0

Нет, но игра хорошая и пазлы там интересные.

Ответить
3

Поиграйте в серию Zero Escape, то очень хорошие игры, а паззлы вообще одни из лучших что я видел

Ответить
1

анч хуже ларки??? я готов простить "ларка тоже хорошая игра"...но вот прям хуже?

Ответить
0

по каким то аспектам лучше, по каким хуже. Если более менее объективно то игры в целом очень похожие, только как писал выше анч сделан куда дороже, особенно 4. А если чисто субъективно то для меня те аспекты где ларка лучше - важнее, поэтому лично для меня анч хуже.

Ответить
1

Ларка - это долбанный юбисофт, хоть и сделан не ими. Как опенворлд - говно, рпг элементы - не нужны вообще (ни один скилл не вкачал и прошел на харде). Сюжетка интересна когда она есть, но ее мало. В итоге - игра на 5-6 часов. Нельзя было убрать все "комплексное" говно не нужное и сделать на 15 (как анч)? Жанр пустует поэтому ок, но вот эти заявления про глубину - это же бред. Ларка должна быть кинцом, ибо в моменты когда она такая - все работает как часы.

Ответить
0

Ну вот для важнее другие аспекты, по которым лучше Анч. Тоже норм.

Ответить
0

Лара более комплексная, с большим количеством механик и возможностями их использования. Но в Анче те механики, что есть гораздо лучше проработанны.

Ответить
1

*смеется в Enslaved: Odyssey to the West*

Ответить
0

Купил анч 4, фильм хороший, игра говно, осилил примерно половину

Ответить
4

А ещё автор серии Legacy of Kain с весьма богатым, проработанным лором и необычным, комплексным сюжетом.

Ответить
1

Legacy of Kain с весьма богатым, проработанным лором и необычным, комплексным сюжетом

Это всё хорошо, но там есть не пассивные принятия решений, влияющий на сюжет?

Ответить
0

Нет. Сорян, я почему-то решил, что вы про качество сценарного материала.

Ответить
0

Мне нравится Каин, но комплексность сюжета там идёт из того, что разработки в каждой второй игре выкатывали такую батарею роялей, что кроме наркоманки и переплетениями сюжетных линий, вселенную было не объединить.

Ответить
20

Некоторые говорят нам: не пытайтесь рассказывать кинематографичные истории, игры — это нечто совершенно другое; не пытайтесь копировать кино. Но мы не копируем кино — понятию «история» много тысячелетий. Все наши произведения восходят к одному и тому же источнику — первобытным людям, сидящим у костра.

Отличная попытка, но нет, вы копируете кино :)

Ответить
13

Ммм... нет. Попытка копировать кино провалилась в эпоху первых консолей с дисками, где MAH BOI и разрыв между смотреть синематики и играть стал очевиден.

Ответить

Комментарий удален

10

Кино никогда не даст тот уровень погружения который дает игра. Этим нужно пользоваться.
З.ы. Например никогда не забуду как в Portal меня катят в огонь, я вижу щелочку и перемещаюсь за "декорации".

Ответить
2

Ну так Portal это и кинематографичный экшен от третьего лица, которые сейчас все делают.

Ответить
2

И при этом копируют плохо: большинство игр в плане сюжета с трудом дотягивают до средних сериалов (причем сериал с сюжетом такого качества, как в последнем анчартед, я бы и не подумал смотреть)

Ответить
1

При этом критерии оценок сюжета какие-то совсем обособленные. Реально уровень среднего сериальчика могут обозвать великим мощным сюжетом, хотя без отрыва от остальных видов (книги, кино) максимум "крепкий середнячок", а чаще набор штампов про великое зло и избранного.

Ответить
0

Только лишь в играх использующих кат - сцены с виртуальным оператором и монтажем. А так, туча игр, которые этого не делают.

Ответить
39

А че не так с Бандеснатчем, хороший актёр же🤔

Ответить
1

Отбивает аудиторию.

Ответить
20

"Скажите мне, какой процент игроков действительно проходит современные игры до конца? Точно меньше 50, я даже слышала цифру в 10 процентов. Это как выйти из зала за напитками посереди фильма и так и не вернуться. Это ведь безумие."

Если фильм дерьмо, то обычно люди так и делают. Просто высидеть 2-3 часовой дерьмовый фильм проще, чем 20-30 часовую дерьмовую игру.

Ответить
2

А что он считает "концом"?
Купить все DLC? Взять платину? Пройти сюжет один раз? Взять левелкап в ММО?

Ответить
28

Пройти сюжет один раз?

THIS.

Ответить
0

Довольно далеко от полного прохождения, если есть ложные финалы, как в Hidden Agenda или Heavy Rain.
И совершенно неприменимо к соревновательным играм.
Да, а DLC-то считаются или нет?

Ответить
3

она явно не про соревновательные бесконечный, дрочильни говорит

Ответить
0

Она говорит про выпуск контента, который последнее время стал слишком дорогой и не всеми воспринимается на 100%. А в играх-сервисах как раз важно выпускать новое по мере исчерпания старого.

Ответить
13

она говорит про парашу в открытом мире с искусственно затянутой прогрессией, которая не даёт людям идти дальше без гринда/платы ирл деньгами

Ответить
0

а сколько раз тогда надо пройти ниеру?

Ответить
0

Вот когда титры пойдут, тогда и конец.

Ответить
0

Если в главном меню какой-нибудь игры запустить титры, то игра будет считаться пройденной?

Ответить
4

Бля, вот тебе так охота лезть в залупу? Для подавляющего большинства игр существует понятие сюжетного финала. Да, в ниере их несколько, и что?

Ответить
1

Нир - это тот редкий случай, когда одна "альтернативная" концовка ни фига не альтернативная - она хронологически находится после первой. То есть в итоге мы имеем две концовки, которые не альтернативная друг другу, а параллельны (a и b) и три концовки (c, d и e), которые альтернативны друг другу, но при этом каждая из них - продолжение концовок a и b. При этом третья концовка, какой бы она ни была, не является банальным дополнительным роликом, который тебе показывают после очередного прохождения того же контента. Третье прохождение полностью другое - все его события происходят после концовки b.
Поэтому нир - это игра, которая может считаться пройденной только после третьего прохождения. Без него сюжет оборван на середине.

Ответить
0

Зависит, опять же, от игры.

Ответить
1

Он, это кто? Интервью вроде у Эми Хенниг брали.

Ответить
1

В наше время не всё так однозначно.
Кто знает, кем себя считает Эми.

(натужный юмор,ибо достало)

Ответить
0

Не обратил внимания.

Ответить
0

Победить в мировом первенстве в League of Legends =)

Ответить
4

А если еще по какой-то причине перестал играть в игру и вернулся в неё, то ощущаешь себя словно в другой мир попал. Что эта кнопка делает? А эта? Ладно, откроем карту. Блять, где я вообще нахожусь?? Разработчик, который первый грамотно внедрит возможность как-то быстро напомнить что было ранее, получит если не гейм авардс, то уж признание от многих точно.

Ответить
2

Почти в любой современной японской РПГ есть краткое содкржание сюжета до той точки в которой нвходится игрок.

Ответить
0

Никогда не играл. Возможно, зря. Не понимаю тогда, почему эту славную традицию не перенимают другие разработчики.

Ответить
0

Потому что эта традиция подходит лишь для "линейных" японских РПГ, где все сюжетные события происходят в строгой последовательности, а побочек практически нет или о них никто не упоминает...

Ответить
1

Есть такой парень - Хидео Кодзима. У него была на первой Плейстейшен игра Metal Gear Solid. Вот там когда грузишься, то тебе показывали экран текста в стиле "в предыдущей серии". Очень круто было, в своё время сильно расстраивало, что такого нет в какой-нить Alan Wake, косящей под сериал.

Ответить
0

Зато в Alan Wake был трейлер следующей серии.

Ответить
0

Ага. И это было прикольно. Но всё же напоминалка при загрузки мне кажется чуть более полезной вещью

Ответить
0

В Асасине это есть. Как и в GTA, RDR2 и всех остальных играх с журналом.

Ответить
0

В Асасина и РДР не играл, в Гта где?

Ответить
0

В меню закладка "история".
Как насчёт Mafia 3, где сюжет со всеми выборами формирует историю с картинками?

Ответить
0

Много где такое в загрузки добавляют. В Batman Arkham дают три скриншота из текущей ситуации с небольшой разъясняющей подписью. В старых COD давали ролик с брифингом миссии.

Ответить
0

Я так в KCD наиграл 60 часов и бросил, вернулся через пол года только, как ты было классно, что в журнале было подробное описание каждого пройденного квеста, я после 10 минут чтения будто и не бросал игру, при этом перерыв позволил мне насладится последними 20 часами.

Ответить
3

Да, но прежде чем купить за 60 баксов дерьмовую игру, ты пять раз подумаешь. С фильмом не так страшно ошибиться :)

Ответить
0

Судя по количеству людей,предзаказывающих игры,а потом удивляющихся,многие по пять раз не думают.
Кстати,почему до сих пор нет предзаказов на фильмы?Типа,"мы начали снимать "Завет2",там всё будет супер,выйдет в 20 году,купите сейчас,получите брелок."

Ответить
0

Цены не те, наверное. А абонементы, скорее всего, и так уже где-то есть.

Ответить
0

Цель предзаказа - купить сейчас, чтобы потом не думать о выделении денег, и получить доступ в первые часы, болагодаря предзагрузке.

С играми все просто - сделал предзаказ, в первый же день играешь у себя дома.

А в кино сложнее - за год-два может измениться место жительства, уже не будет удобно идти в тот в котором "бронировал".
А если представить некую сеть кинотеатров, в которой ты сам выбираешь, в какой пойти на премьеру, то сейчас нет такой единой сети.
Плюс залы выбранного кинотеатра могут быть заняты в день премьеры...

Короче слишком много сложностей, и маркетологи пока не придумали, как это упростить, и сделать так, чтобы предзаказ билетов давал выгоду, а не создавал лишние проблемы.

Ответить
0

Ну ты в любом случае можешь купить билет заранее и до премьеры.

Ответить
0

Но, это не одно и то же, что сделать предзаказ за год-два, согласись

Ответить
0

Ну да. Игры я если и предзаказываю, то только за месяц максимум. (печальных ошибок не случалось)

Ответить
0

Кстати,почему до сих пор нет предзаказов на фильмы?

Билеты на крупные премьеры начинают продавать иногда за несколько месяцев до.

Ответить
0

Сорямба,не знал.

Ответить
1

Лучшую игру любого года от лучшей конторы любого года по версии Стим Эвордс - Ведьмак 3, на ps4 прошли полностью (основной сюжет ванильной игры без ДЛС) около 30%.

Всё очень плохо у людей с прохождение игр. Очень у многих эта цифра вообще к 10% приближается

Ответить
3

Ну вот ведьмак - это просто чересчур. Я его дропнул спустя 10 часов, хотя купил за 2к готи издание со всеми длц. Просто чем дальше я в него погружался, тем понятнее становилось, что такими темпами я полгода буду играть в одного ведьмака. И, если честно, это не тот сюжет, на который я бы хотел тратить полгода. Даже три месяца. За это время я пройду штук 5-7 более коротких игр, которые суммарно дадут мне более разнообразный опыт. И играть в ведьмака параллельно с чем-то другим, как я обычно делаю с какими-нибудь Марио или последние пару месяцев с дьяблой на свитче - тоже не вариант. Слишком многое надо держать в голове.

Ответить
0

это говорит о том, что сейчас действительно качественных игр выходит очень мало (

Ответить
23

- Игры зарабатывают больше денег чем кино;
- Зарабатывают больше влияния с каждым годом;
- Всё больше внимания;
- Game Awards уже практически переплюнула Оскар по числу просмотров;
- Игра это активный опыт, взаимодействующим с игроком на множестве уровней - когнитивном, обучающем, эстетическом, этическом, который продолжается множество часов и разнится в зависимости от жанра, порой, кардинально, поэтому, в принципе, не имеет значения, прошёл ли ты её до конца - главное, пережить её в её продолжительной динамике, прочувствовать;

Но мы всё равно будем сравнивать игры с кино! Всё равно будем приводить в качестве примеров маленькую индюшатинку (которая не сделала буквально ничего уникального, просто отличается от стандартных и набивших оскомину ААА тактик, хотя таких инди и миллион) и Detroit Become Human, который настолько старается быть фильмом что выглядит как лошадь, покрашенная в полоски для того чтобы показаться зеброй. И что? ОБРАЩАТЬ людей, которым страшно купить консоль? Ох ты ж сколько кнопок! И это опытнейший геймдизайнер? Зачем кого-то обращать, если РДР2 уже зарабатывает 725 миллионов долларов за три дня?

Никак вы блядь не научитесь!

Ответить
2

Если уж сравнивать Detroit и RDR2, то это последняя старается выглядеть фильмом до потери жанровых особенностей. Взяли ту самую пугающе громоздкую пустыню с вопросиками и на каждые 5 минут вклячили получасовой ролик про никому не интересных бомжей.

Detroit верен своему узкому направлению, просто сделан качественнее всего, что пока в этом направлении было. Grim Fandango на стероидах.

Ответить
1

Зачем кого-то обращать, если РДР2 уже зарабатывает 725 миллионов долларов за три дня?

Нет таких продаж, которые бы полностью оправдали ожидания руководства. Вон, Зельник жаловался на то, что ГТА 5 недостаточно хорошо заработала.

Ответить
0

Ну правильно, денег много не бывает, мне бы тоже на его месте хотелось бы всегда больше

Ответить
3

Ну, их хотелка уже вылилась во вмешательство государств в их способы заработка. Она же вылилась в потерю репутации среди большого количества игроков. Будут продолжать упорствовать, на рынок придет регулятор и уже они будут вопить про цензуру и ограничение творчества. В Бельгии уже вопят.

Ответить
0

Ну всё возможно, посмотрим

Ответить
0

потеря репутации? откуда инфа? (не сарказм, не тролл)

Ответить
0

Личные впечатления основанные на мониторинге забугорного интернета. Под каждым трейлером ААА--игры много недовольных, которые призывают не покупать игры Activision/Ubisoft/EA просто из принципа. Если взять квартальный отчет Activision, то количество игроков у них снижается. Думаю, это общий тренд.

Ответить
1

- Игры зарабатывают больше денег чем кино;

Кстати, да. Какого хрена фильмы с бюджетом в 100-200-300 лямов окупаются и приносят прибыль при неизменной цене в кинотеатрах, а играм нужно десяток длс?

Ответить
15

" Многие смотрят Netflix и одновременно играют во что-то в телефоне. Почему бы нам не сделать нечто для таких людей, чтобы им не приходилось делать несколько дел одновременно? "
А потом мы удивляемся почему большие боссы в команиях делают только ИгрыСервисы, и закрывают даже мелкие инвестиционные проекты, после вот таких вот экспертов то

Ответить

Комментарий удален

13

Нахрена смотреть что-то и одновременно играть на телефоне? Однозначно, что и то и то - говно полное и вы просто убиваете время.

Ответить
0

Псп гораздо лучше в этом плане.

Ответить
0

Вообще согласен ) но я вот включал подкасты, когда по скайриму бегал. Ни с кем не разговаривал, квесты не выполнял, а именно бегал, зачищал форты, прокачивал скиллы и прочее

Ответить
0

Я не смог ни скайрим, ни фолл 4-й - нужен мод на хардкор, иначе это совершенно бессмысленная бегалка, думать не о чем, рисковать нечем. Благо есть и там и там!

Ответить
11

Согласен насчёт огромных открытых миров, которые утомляют раньше, чем ты их исследуешь. И раньше, чем закончишь сюжет игры.

Ответить
4

Проблема не в том, что утомляют, а в том, что неинтересны. Тем более, сейчас часто делают OW просто чтобы был и тянул время.

Ответить
–7

Скажите мне, какой процент игроков действительно проходит современные игры до конца?

Посмотрел по ачивкам стима: одиссея - 30%, последняя Лара - 45%, DE: MD - 30%.
Вообще странно таких вещей не знать если ты топ проекта, потому что они 100% известны из аналитики. У меня после этих слов сразу респект к ней дропнулся до около нуля

Ответить
21

Точно меньше 50, я даже слышала цифру в 10 процентов.

Так в чем она не права, мистер дропальщик авторитетов? :)

Ответить
–2

В том что не знает точно своих цифр

Ответить
1

Ты тоже не знаешь, а ещё не знаешь, что в стиме хватает людей, что выбивают ачивки сторонними программами.

Ответить
4

Тяжело наверное, не уметь читать.

Ответить
0

Вы учитываете только ПК версии и только стим, та же одисея есть еще в юплее + все эти ишры были на консолях. Так что эти числа могут еще и нижк быть на самом делк

Ответить
0

Могут быть, но разработчику они 100% известны. Зачем вот эти "говорят.."?

Ответить
0

это хитрый план чтобы обмануть игроков, в нем замешаны почти все вплоть до правительства и инопланетян. Вы реально им щас все карты спутали

Ответить
9

Давайте выкинем слово «игра»

Все, что нужно знать об этой дамочке.

Ответить
1

Кстати, да.
Несмотря на ее авторитет, неправа она в данном случае.

Ответить
4

Лол. Короче если в двух словах...
«Мы тут ИСТОРИИ, понимаешь, создаем, а игроки, козлы, не жрут. Вот ведь сволочи...»
Але, женщина, не в том дело-то! Контента дофига, историй (тьфу, засрали уже до невозможности это слово) дофига, механик дофига... беда как раз в том, что хромают поисковые алгоритмы и грамотное распределение по платформам и девайсам.
Я постоянно захожу на порталы фикшен литературы и там нытье, что нечего читать, на ВН-тусовках рёв, что не во что играть, на дтф постоянно в вопроснике темы про мобильные игры, потому что сам гугл не делает вменяемый поиск по стору.
«Будущее уже здесь, просто оно неравномерно распределено»
И между прочим из этого интервью илитизм-то как раз фонтаном бьет. «Мы - избранные, давайте изменим мир и так круто, что другие индустрии утонут от зависти в своих соплях.» Лол, нуакей.
Короче, творцы щас нафиг не нужны, их уже хоть жопой жуй. Нужны грамотные алгоритмы, диагностика и выявление спроса. А если верить новостям и мутным слухам, то в гугле под это дело как раз пытаются подвести искусственный интеллект, который как раз и должен на лету выдавать ответ на «а есть что-то такое же?»
Вместо пейсателей лучше бы нанимали нейропсихологов и нейроэкономистов в игровые компании и на живой базе игроков и проводили эксперименты. А не страдали вот такой публичной словесной диареей.

Ответить
3

Ну, здрасьте. Хороших писателей и авторов у нас оказывается хоть *опой жуй, дайте дорогу технарям и нейроэкономистам! Им ведь и слова не дадут, сразу прибегают писаки и начинают про сюжеты свои жужжать, ух, житья нет!

Ответить
6

Эми Хенниг рассуждает в рамках своей профессии и в итоге ее мнение оказывается субъективным -
"Понятию «история» много тысячелетий. Все наши произведения восходят к одному и тому же источнику — первобытным людям, сидящим у костра"

В то время как Игра первоначально про геймплей и опыт.

Если взять аналогию с первобытными людьми - то это когда дети первобытных людей играют друг с другом с какой-нибудь костью (вместо мяча), или когда отец учит сына охотиться.

Ответить
0

А верно - это серьезная фактическая ошибка, принципиально разные виды деятельности.

Ответить
6

Но мне нравятся сюжетные игры с простым геймплеем и не длинные. Это не как фильм смотреть, все таки больше личного взаимодействия. Я гораздо больше эмоций получила от двухчасовой простой эдит, чем от стопроцентов одиссеи. У тебя, как взрослого человека, почти нету свободного времени, и правда не хочется играть в здоровееееннную игру целый месяц, потому что у тебя на нее есть всего пару часов в день, а то и нету. Хорошо, что есть игры под разные возраста и аудитории, так что надеюсь что-то хорошее сделают и для таких как я.

Ответить
4

Игры ждет будущее, когда будут вкладывать в них хотя бы что-то помимо транзакций и "слыш купи", а для этого нужно объединить энтузиазм и современные технологии, а не только внедрять транзакции и рассказывать о "геймплее на кончиках пальцев".

Ответить
2

Скажите мне, какой процент игроков действительно проходит современные игры до конца? Точно меньше 50, я даже слышала цифру в 10 процентов. Это как выйти из зала за напитками посереди фильма и так и не вернуться. Это ведь безумие.

Про это Джозеф Фарес рассказывал ещё. Реально странно.

Ответить
2

Выходит, мы с вами меньшинство, хардкорщики? 🤔

Ответить
6

дело в том, что мало кто может себе позволит тратить на игру по 100 часов сюжета. Поэтому так популярны сессионки на 30-60 минут в день без проблемы долгого отсутствия в игре.

Ответить
2

Так оно и есть, как не называй.
Говорили про это много раз уже и давно.
И что действительно странно, что это всё на фоне того, что постоянно идет фоновая вонь на тему, мол "Нам надоели сервисы, лутбоксы, и подобное, дайте нам сингла, да побольше ...", а итог ...
Про Ведьмака в этом аспекте пример приводили, там тож малый процент людей, который до середины хотяб прошли.
Всё эт уныло, и как ни странно, как раз таки из-за пользователей, хм.
(https://www.gametech.ru/news/62590/)

Ответить
3

Ведьмак чересчур затянут. Пройти его до конца даже хардкорщику то ещё испытание.

Ответить
1

Моя жена его прошла (сюжет и оба длц) за неделю по вечерам и не устала. Но она и не обходила каждый сантиметр карты с лупой и не посетила каждый знак вопроса. Зачем? Ее полностью удовлетворил такой игровой опыт. Но почему-то все считают, что пройти до конца = собрать 100500 флажков в каждой жопе мира и открыть ачивку "позвонить разработчику падая в самолете".

Ответить