Индустрия игр Sergey Ulankin
9 316

Волна интереса в январских играх

Как и во что играли.

В закладки
Аудио

Есть две основные метрики, по которым оценивают игры: рейтинг Metacritic за день до релиза и продажи в Британии. Мы в RAWG решили, что этого недостаточно. Хочется смотреть, как люди играют, а не какие оценки им ставят критики или как хорошо сработал маркетинг.

Мы посчитали на данных десятков тысяч профилей геймеров, как они начинают играть и насколько у них хватает интереса. В отчёте за январь мы изучили три главных хита ушедшего месяца: Kingdom Hearts III, Resident Evil 2 Remake и Ace Combat 7: Skies Unknown.

Волна интереса — это метрика, с помощью которой мы попытались оценить, насколько долго игра может удерживать. Например, если игра получает широкую маркетинговую кампанию, но сама по себе не очень, то мы будем видеть, как волна пикирует после первого дня игры — это значит, что возвращаются в неё редко.

Если же игра хороша и способна затянуть хотя бы на несколько дней, то волна будет снижаться плавно. Важно: волна в любом случае будет спадать, но её траектория будет разной для каждой игры.

Kingdom Hearts III получила самую большую волну хайпа за всю историю серии. Игра вышла удачной, но порог вхождения в сюжет слишком высокий и, возможно, поэтому волна интереса снижается чуть более резко чем у других игр. Впрочем, KHIII всё равно хорошо удерживает игроков.

Ace Combat 7 — игра для тех, кто знает, чего ждать от серии. Никакого «пика хайпа» в начале и стабильное сохранение интереса в течение долгого времени.

Resident Evil 2 Remake была самым ожидаемым релизом января. Игра вышла отличной, и пик интереса в первые дни перешёл в стабильное «плато». Более того, в среднем игроки собирали почти половину всех достижений за две недели — с удовольствием проходили все сюжетные кампании и сбивали шляпу Мистера Икс.

Как считали

Мы использовали данные тысяч профилей, подключённых к RAWG: у нас есть синхронизация с PSN, Xbox и Steam. Для каждой игры мы выделили профили людей, которые начали определённую игру.

День, когда они получили первое достижение или трофей, мы отмечали за «день 1» — свой для каждого игрока. После чего ограничили историю данных каждого профиля двумя неделями и сложили всё.

Достижения в день, разделённые на количество игроков — кривая графика. Прямая линия отмечает, сколько в среднем игроки получили достижений за две недели. Проценты справа — это отношение заработанных за две недели достижений к числу всех достижений в игре.

Мой гениальный план — использовать эту метрику, чтобы дать новый срез индустрии. Понятно, что у достижений есть много ограничений и от игры к игре они могут различаться в количестве и качестве. Так что давайте обсудим в комментариях, как можно сделать эти данные ценнее. Тем более, что в феврале выходит намного больше игр, которые будет интересно изучить.

#аналитика

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sergey Ulankin", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430"], "comments": 91, "likes": 76, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39822, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Feb 2019 14:36:21 +0300" }
{ "id": 39822, "author_id": 71583, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39822\/get","add":"\/comments\/39822\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39822"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

91 комментарий 91 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Но достижения получаются по мере игры неравномерно. Получать достижения проще в начале игры ("прошёл главу 1", "набрал 50 комбо", "купил первый апгрейд") и в конце ("открыл концовку X", "за 100% открытия карты"), в середине ачивок выпадает как правило меньше. С другой стороны такая метрика позволит снимать информацию об играх в автоматическом режиме. Если допустима ручная обработка, то почему бы не следить за получением конкретных сюжетных достижений? Уже сейчас по ачивкам в играх можно понять, какой процент людей прошёл пролог, а какой закончил основной сюжет.

Ответить
4

Спасибо, мысль интересная. Это эксперимент пока что, мы учились прогать на SQL. ☺ Запросы про то «как быстро проходят сюжетку» я уже несколько раз слышал, даже вот тут в комментариях это уже второе упоминание. Я себе записал на будущее в феврале посмотреть это, но там чуть больше ручной работы надо будет.

Ответить
0

Честно говоря, не могу ничего придумать такого, что будет давать релевантный результат на таком коротком промежутке, как две недели. Ачивки использовались как мера того, что человек всё ещё запускает игру или что он играет в неё активно? Если первое, то какими графики выйдут, если просто посчитать количество людей, которые за промежуток в день-два выбили хотя бы одно достижение?

Ответить
2

Как показатель того, что люди возвращаются в игру и активно взаимодействуют с внутриигровым контентом, идея такая была. Здесь таймлайн каждого игрока сведён к одному начальному дню.

Пример: Вася купил игру 30 января. Оля купила её 7 февраля. Маше её подарил муж на 14 февраля. Они начали играть в эти игры в разное время, в результате у Васи две ачивки за 30 января, у Оли 5 ачивок за 7 февраля, а у Маши 1 ачивка за 15 февраля (14 они ходили с мужем в ресторан). Мы берём эти дни и называем их Day 1 для каждого юзера, что является точкой отсчёта. И все последующие дни считаются относительно даты первого запуска игры (первой ачивки).

Ответить
2

Всё, понял. То есть для итогового результата важна и интенсивность выбивания ачивок каждым из игроков, а не просто то, получали ли люди ачивки в принципе и тем самым оставались в игре.

Ответить
0

Это сработает, если ачивки более-менее равномерно размазаны по игре, а не так, что ты получаешь большую часть ачивок за первые 2 часа игры, а потом по 1 обязательной ачивке за пройденную главу вплоть до финала и тёмная зона задротских ачивок, ради которых надо сидеть не один десяток часов.

Ответить
0

Есть же сайт how long to beat ) там время прохождения как раз на основании статистики от людей

Ответить
1

Ну там суммарное количество часов, а не количество дней или игровых сессий (или как адекватно можно sitting перевести?). Я в силу занятости игры на 20 часов могу месяцами походить, например. :-D

Ответить
0

Я всегда, когда спорю с людьми которые вопят: "нужны сюжетные игры, а не сервисы!1Адын" открываю достижения Ведьмака 3 (готи всех годов) в стиме и показываю у скольких юзеров ачивка за фул прохождение (на обычной сложности). Там реально маленький процент! Тем самым я указываю на то, что люди сами не хотят играть в сюжетки, просто не добивая их. А компании естественно это видят и переключаются на другое. Но крикуны остаются.

Может вам переключиться как раз на такую метрику? Выбирать ачивки, которые точно выпадут в середине/конце/начале и смотреть насколько затягивает. Вон вы РЕ2 разобрали. Посмотрите получение ачивки за фул, приведите эту статистику.

Ответить
0

Фулл прохождение это вы имеете именно прохождение сюжета или в плане выбиты все ачивки?

Ответить
0

Сюжета. Обычно когда заканчиваешь игру и начинаются титры тебе дают авивку. И вот по наличию её и собирать статистику. Тоже самое и с серединой игры. В сюжетноориентированных играх такое всегда есть, за главы, например.

Ответить
0

Ну тогда да, об этом тут уже кучу раз писали

Ответить
2

Именно.
Поэтому на графиках - не "волна интереса", а "легкость выбивания ачивок в зависимости от проведенного в игре времени". Что говорит только о том, как разработчики решили эти достижения расставить, - и никак не говорит об интересе игроков.

За рекламу RAWG зачет, за аналитику (aka "мы учились прогать на SQL") неуд.

И "сильно больше десятка тысяч профилей" - это ни о чем, конечно. Позволяет оценивать только пару-тройку самых популярных игр.

Ответить
0

Так мы ж и оценили тройку популярных игр! Вот за декабрь пара картинок ещё.

Ответить
1

Приятно видеть, как конкуренты страдают херней.

Ответить
0

Дадите ссылку на конкурентный сервис? ☺ А то я везде регистрируюсь и слежу за развитием — от Backloggery и IGDB до Gamedeed и GGApp.

Ответить
1

Нет, мы конкуренты не по сервису - я на территорию игровых баз, коллекций, бэклогов и ачивкомерок не лезу - а по "индустриальным метрикам".

Ответить
0

Ну и вот пример хорошей индустриальной метрики, которую можно построить, собрав ачивки игроков - http://gamstat.com/

И чего вы с Гаджи так игнорировали предложения о сотрудничестве... :(

Ответить
0

Я от «кое-кого» не помню, что предложение получал, если честно. ☺ Пишите на ulankin[at]rawg.io.

Ответить
9

Как же я "обожаю" зацикленные, не отключаемые гифки на главной

Ответить
1

поставь плагин, который автопроигрывание HTML5 отключает и будет щастье, очень помогает

Ответить
0

Название или ссылку, если не затруднит)

Ответить
3

ну в хроме у меня "Disable HTML5 Autoplay" стоит, в других браузерах я думаю можно по этим же ключевым словам искать

Ответить
3

Идеально. Спасибо тебе добрый человек!)

Ответить
2

наконец-то это прекратится, спасибо большое )

Ответить
0

Я его использовал для Ютуба изначально(не люблю когда открываешь несколько роликов и они залпом начинают играть), но что то в последнее время он стал через раз ставить паузу в Ютубе.

Ответить
1

ну да, он не идеален, но его всегда можно отключить если нужно, я его изначально ставил из за скрытой рекламы на некоторых сайтах, смотришь ролик, потом заходишь в историю ютуба и офигиваешь от просмотренных роликов о которых никогда не слышал да же

Ответить
0

А в приложении можно как-то?

Ответить
1

В приложении это вообще в настройках так-то отключается.

Ответить
0

Не знал, что такие тут есть. Спасибо

Ответить
2

Наводишь на гифку, ПКМ>Показать элементы управления/Повтор

Ответить
0

Спасибо, я старался повысить кликабельность записи как мог. 😛

Ответить
0

На заевшую пластинку похоже.

Ответить
5

Чтобы пройти игру с удовольствием ачивки делать не нужно
Хуйня какая то.

Ответить
2

Суть в том, что чем больше ты играешь, тем больше ачивок набиваешь.

Ответить
0

А если ты прошёл один раз и всё? То что?

Ответить
0

Значит, игра увлекла тебя на полное прохождение. А в какие-то ты час поиграл и бросил.

Ответить
0

в большинстве игор одноразовое прохождение даеь половину ачивок. но если я не хочу делать ачивки? как количество ачивок показывает интерес к игре. и почему количество проданных копий не показывает?

Ответить
0

Условно, в Томб Райдер сто ачивок, а в Анчартеде- пятьдесят. Прохождение дает тебе в первой- пятьдесят ачивок, а во второй- двадцать пять. А потом ты смотришь, что среднее количество полученных ачивок в Анче- тридцать, а в Ларе- пятнадцать. Ясно же, что Анч увлек людей гораздо сильнее. Конечно, примеры усредненные, и наверняка система учета похитрее.

Ответить
0

сомневаюсь, что она хоть сколько то хитрая. но твой пример слишком с потолка. что значит увлекла больше? зашёл в мультиплеер и получи 10 ачивок.

Ответить
0

Вот именно. А в другой игре ты вообще не зашел в мультиплеер и не получил никаких за это ачивок. Давай пример не с потолка. Две части Колды- МВ2 и Гост. В одной игре за прохождение последней миссии получило ачивку 10% игроков, а другой- 2%. Ты сможешь понять, какая из игр увлекла сильнее?

Ответить
1

Нет, по голым цифрам 2% и 10% никаких выводов делать нельзя, нужны дополнительные данные.

У игр может быть:
- Разное время прохождения (одна проходится за 20 часов, другая за 5)
- Разная аудитория (одну могли раздавать бесплатно, и куча игроков провели в ней на пробу пару часов, "сбивая" средний процент)
- Разная доля мульплеерных игроков (в одной мультиплеер лучше, поэтому больше аккаунтов, с которых не играли в сингл)
- и т.д, и т.п.

Ответить
0

Я там конкретно две Колды брал, потому что оппонент, как оказалось, в упор не понимает, что такое "условно." Это обе части с одинаковой по продолжительности сюжеткой и похожим мультиплеером, поэтому на их примере эти цифры многое скажут. Согласен, для двух разных игр таких данных маловато, но как я понял, автор будет делать расчеты посложнее.

Ответить
–3

в ларке нет мультиплеера. что ты за дичь мне втираешь?

Ответить
1

Запусти хоть раз игру и ты его там увидишь.

Ответить
0

При чем тут Лара? Две Колды- Гост и МВ2. Где ты тут увидел Лару?

Ответить
0

Условно, в Томб Райдер сто ачивок, а в Анчартеде- пятьдесят.
какие колды? где ты их увидел?

Ответить
1

Почему всё скатывается на дно за 2 недели?

Ответить
3

Потому что методика у товарищей исследователей сомнительная — ачивки вещь нестабильная и крайне зависимая от многих переменных, но попросту говоря после недели прохождения (при условии 10-15 часовой лёгкой кампании) все основные ачивки заканчиваются и остаются только для особых любителей платины. Я вот ещё не совсем понял как они истолковали собственные результаты ведь после 10го дня графики РЕ и КХ довольно идентичны, где тут «стабильное плато» не совсем понятно

Ответить
2

вот я и говорю, что это просто попытка натянуть сову на глобус, и в этом нет никакого смысла.

Ответить
3

Все кто хотел, прошел на релизе, остальные ждут скидок/не ждут.

Ответить
3

Потому что это сюжетные игры, которые прошёл за пару недель и забыл.

Ответить
1

Потому что достижений больше не становится, а чем дальше заходишь — тем труднее их получить?

Ответить
1

Потому что большинство людей не способно удерживать внимания на одной игре больше 20 часов геймплея. Но требует продолжительность на 60+.

Ответить
0

Можно ссылку на статистику?

Ответить
0

Открой список достижений к любой игре в PSN - там ачивку за то, чтобы буквально начать игру получит максимум процентов 30 от всех владельцев игры, а уж за победу в финальной главе будет вообще меньше процента владельцев игры.

Ответить
0

Эм... То есть тебя не смущает тот факт, что начали играть только 30%? Следовательно эти 30% превращаются в 100% обрабатываемых. От них отсекаем тех, кому игра не понравилась, тех, кто дропнул ради другой игры, тех, у кого нет времени и многих-многих, вот и получается пара процентов на выходе, это норма.

Ответить
2

Мысль дельная, но у меня есть пара ответных.
Во-первых, как уже говорили выше, метрика получения достижений достаточно неравномерна, что не позволяет достаточно адекватно оценить заинтересованность игроков на всем промежутке времени в выборке.
Во-вторых, эта метрика ОЧЕНЬ сильно зависит от реализации самих достижений. В каждой игре они сделаны по-своему. Приведу пример.
В игре А 20% достижений можно получить пройдя условно первую сюжетную главу. Большинство из них типа "Убей врага X оружием Y", "Спляши лезгинку 10 раз", "Собери 3 травки", и только 2-3 связаны с прогрессом по сюжету.
В игре Б те же 20% можно получить, только пройдя игру 3-4 раза, собирая различные концовки и находя секреты.
В итоге игра Б получит куда более позитивную оценку по вашему методу, хотя в сюжетном плане может сильно уступать. Говоря простым языком, игра будет получать плохую оценку только из-за криво реализованных ачивок.

Были уже здравые предложения отслеживать конкретные достижения, но тогда придется выбирать их вручную для каждой игры.
У меня же возникла мысль использовать в качестве метрики время, проведенное в игре за определенный промежуток времени. Возможно как-то взвешенное. Однако совершенно не разбираясь в дата майнинге, могу предположить, что такого API у стима может и не быть.
Возможно эти мысли вам чем-то помогут.

Ответить
0

Я вот тоже не понял. Мало того что в играх разное количество достижений, так и выдаются они за разные действия. Какой-нибудь условный ZUP тогда в первый день должен вообще уделать любую игру в несколько сотен раз.

Ответить
0

Спасибо! Да, верно, по сути это прототип ещё настоящего исследования, я планирую улучшать каждый месяц. В следующем уже точно побольше запарюсь и посмотрю процент прохождения сюжета в однопользовательских играх, а также скорость этого прохождения (в днях).

Время в игре, к сожалению, только Steam отдаёт по апишке, так-то мы бы обязательно его и использовали.

Ответить
0

У меня же возникла мысль использовать в качестве метрики время, проведенное в игре за определенный промежуток времени.

А можно например... взять количество игроков, которые одновременно играют! И получится стимчартс или стимдб.

Ответить
0

Весь вопрос в апи, на приставках невозможно до этого добраться

Ответить
1

Можете расскзать на базе скольких профилей сделан каждый график, и откуда эти профили регионально?

Есть ощущение, что это выборка на уровне "опрасил своих друзей, которым было не очень лень отвечать )

Ответить
0

Конкретно к этим играм — несколько сотен профилей по нашей базе. Всего у нас тысячи подключённых профилей. Точнее информацию не раскрываем, но могу сказать, что это сильно больше десятка тысяч, то есть «тысячи» в тексте — это не «две тысячи». ☺

Ответить
3

Вообще очень рад, что кто-то этим занимается, это очень интересно, не подумайте что пытался как-то принизить. Успехов вам

Ответить
0

Спасибо! Будем больше — будет больше данных.

Ответить
1

несколько сотен профилей по нашей базе

Ну я так и подумал, спасибо)

Ответить
0

несколько сотен профилей по нашей базе

Вау, а выбирали наугад или как?
Тогда эта выборка вообще ни о чем не говорит.

Ответить
0

Почему? В тексте же написано: все профили, что подключены к нашему сервису, которые играли в игру (именно играли, а не просто имеют её в профиле). Выборка достаточно большая для таких построений, на самом деле. Ну и это точно не уровень «опросил своих друзей», как вот выше Dim написал. ☺

Ответить
0

Ну так себе звучит. Вон, Галенкин для стимспая опрашивал около сотни тысяч в определенные промежутки времени и его экстраполяция была с погрешностью. А у вас тут почти на порядок меньше.

Ответить
0

около сотни тысяч

На пике SteamSpy опрашивал около 700 тыс. аккаунтов в день. Сейчас - около 190 тыс. в день ("Profiles queried in the last 3 days: 564,744")

Ответить
0

Как считали: Мы использовали данные тысяч профилей, подключенных к RAWG, у нас есть синхронизация с PSN, Xbox и Steam. Для каждой игры мы выделили профили людей, которые начали определённую игру. День, когда они получили первое достижение или трофей, мы отмечали за День 1 — свой для каждого игрока. После чего ограничили историю данных каждого профиля двумя неделями и сложили всё.

Ответить
0

Спасибо, это я прочитал, я спросил про другое.

Всегдо можно взять "данные тысячей профилей" (кстати 1-2 тысячей или 100-150 тысячей?).

Меня интересовали конкретные данные для конкретных графиков.

Ответить
1

Сперва скажу: «Спасибо!»
Мне было очень интересно читать статью и изучать графики. Но по данному сравнительному анализу нельзя и не правильно мерить вовлечённость аудитории в игру. Ведь в разных играх достижения получаются по-разному.

Например, в Battlefield 1 практически все достижения приходятся на кампанию. Люди могут целыми днями играть в мультиплеер, до этого заработав в нем все ачивки, а в сравнении покажет, что произошёл спад активности.
Или другой пример, в нем мы возьмём одиночную игру — Valkyria Chronicles. Там ачивки можно получить только с какой-то определённой главы, при открытие их у нужного персонажа.
Я не говорю уже о том, что где-то ачивки банально сложнее выбить в конце игры и легче в не начале.

Самый нужный и правильный элемент в статье — ее вывод. Тот вопрос, который задаёт автор: «Так что давайте обсудим в комментариях, как можно сделать эти данные ценнее?» Для меня является самым интересным.

Есть ценные данные, которыми необходимо научиться правильно пользоваться.
Задача не для одного вечера.

Ответить
0

имхо единственно ценное, что есть в этих достижениях, это показ того, сколько процентов игроков прошло игру, не выбило платину, а хотя бы прошло, хотя бы до середины

Ответить
0

На море захотелось

Ответить
0

У вас RAWG это отдельное приложение для ПК или просто сайт?

Ответить
–1

Пока только сайт (но есть мобильная версия!).

Ответить
0

А каким макаром вы тогда отслеживаете проведенное пользователем время в игре?
Так, здесь только достижения что ли отслеживаются?
Тю...

Ответить
0

там, кажется, трусы слетают

Ответить
0

Про ачивки верно написали. Они убывают со временем. Нужна дополнительная корреляция с часами в игре и будет годная инфа.

Ответить
0

Uncharted 4 и TLOU забавно бы смотрелись на подобных графиках

Ответить
0

Не думали ли прикрутить средние показатели по количеству просмотров на Twitch в качестве одной из метрик популярности?

Ответить
0

Twitch на 90% сосредоточен на онлайновых играх, у нас по своей природе аудитория меньше ими интересуется. Так что нет, не думали. Но подумаю!

Ответить
0

Как по мне, если было бы возможно, увидеть кривую заинтересованности пользователей благодаря сюжетным ачивкам. Т.е. брать в расчёт только ачивки за прохождение условных "глав". Так и более честный показатель будет, ну и даже станет понятно на каких отрезках происходило падение, что уже даёт почву для выводов.

Всяк лучше, чем считать все ачивки, делая показатели бесполезными без учёта скорости получения этих самых ачивок.

Ответить
0

Я сюда статью что-ли читать пришел?
Давай еще гифок.

Ответить
0

Это плохая метрика, а график, который показывает все игры вместе, вводит в заблуждение. Если вы хотите сравнить интерес как говорите в заголовке, то надо взять по одной ачивке в каждой игре, которую игрок получает, например, через часов 8-10 после начала игры и построить график по одной лишь этой ачивке и всем пользователям. А сейчас вы показываете "как много ачивок вы получаете с течением времени"

Ответить
0

А просто данные о последнем запуске приложения сервисы не отдают?
В стиме игрок точно может посмотреть, не знаю, будет ли эта цифра передаваться.

Ответить
0

Ну и если нам интересен Retention, то можно дату получения ачивки брать как день возврата и по ней строить график Rolling Retention. Не совсем точно, но вполне сможет показать как люди возвращаются в игру.

Ответить

Комментарий удален

0

При этрм все три имеют достаточно позитивные оценки от пресы и игроков, а так же все 3 являются представителями достаточно популярных серий

Ответить

Комментарий удален

0

Про комбат не скажу. Про кх, таких полторы калеки, что серия с третьей частью побила свои рекорды по продажам+опять таки за руюежом у нее достаточно большая фанбаза. Резидент опять таки отлично продался

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления