Работа над Spellcasters началась семь лет назад, вскоре после завершения Detroit: Become Human
Журналист GamesIndustry.biz пообщался с сотрудниками Quantic Dream и узнал, чем Spellcasters похожа на Helldivers 2, какие технологии лежат в основе проекта и как команда вообще взялась за мультиплеерную игру.
С 2021 года мы знали, что французская студия Quantic Dream, известная своими повествовательными однопользовательскими играми, такими как Heavy Rain и Detroit: Become Human, работает над приключенческой экшен-игрой Star Wars Eclipse. Но до сих пор мы не подозревали, что студия одновременно трудится и над многопользовательской Spellcasters Chronicles. Это первый раз, когда Quantic Dream ступает на поле мультиплеерных проектов.
Spellcasters — это бесплатная игра формата 3 на 3, сочетающая экшен и стратегию, в которой команды магов пытаются уничтожить Камень жизни противников. Помимо прямых атак по врагам магией, геймеры могут призывать существ или строить здания на своей территории, также участникам позволяется настраивать колоду заклинаний в соответствии со своим стилем игры. Самое интересное то, что пользователи могут призывать огромных титанов, которые потенциально способны переломить ход битвы при выполнении определённых условий.
Модель монетизации основана на «косметике», и Quantic Dream надеется запустить закрытое бета-тестирование до конца года.
Работа над Spellcasters началась семь лет назад, вскоре после завершения Detroit: Become Human. «Сначала это был просто pet-проект, но каким-то образом мы действительно влюбились в эту игру, — говорит геймдиректор Грегори Дьякону. — Кажется, сначала нас было три или четыре человека. Изначально это была концепция, придуманная Дэвидом Кейджем. Она сильно отличалось от того, что мы делали раньше, и нам нравится бросать себе вызов, создавать что-то новое, внедрять инновации — как в плане художественного оформления, так и в плане игрового процесса».
Ведущий продюсер Лора Курубл отмечает, что, хотя Quantic Dream никогда не выпускала многопользовательские игры, компания всегда стремилась делать что-то новое, начиная с дебютного проекта студии Omikron: The Nomad Soul. «Инновации всегда были в ДНК студии», — говорит она. Со Spellcasters «квантики» задались вопросом, что нового они могут привнести в мультиплеер.
Однако Quantic Dream явно не хватало опыта в многопользовательских режимах, поэтому подавляющее большинство из примерно сотни человек команды Spellcasters — новички. Курубл пришла из Ubisoft шесть лет назад, и последние пять лет студия постоянно наращивала команду.
«К нам присоединились люди, имеющие опыт работы с мультиплеером и соревновательными играми», — говорит Курубл, хотя, по её словам, наём сотрудников был осложнён из-за повышенной секретности вокруг проекта. Она добавляет, что это «маленькое чудо», что за эти семь лет не было утечек.
Курубл говорит, что новые сотрудники делятся на две группы. «Были те, кому было любопытно, — говорит она, — заинтригованные новым направлением Quantic Dream, и те, кого порекомендовали другие. Например, в нашей команде онлайн-разработки, созданной в новой студии в Монреале, есть много опытных специалистов с более чем 20–25-летним опытом. Они знают людей, которые работают в других отраслях, но всё ещё в области онлайн-разработок, и которые, возможно, заинтересованы вернуться к видеоиграм».
Собственные технологии
Небольшая часть ветеранов Quantic Dream в команде Spellcasters работает в основном над игровым движком. Это те же внутренние технологии, которые использовались в однопользовательских играх Quantic Dream, хотя стилизованная графика сильно отличается от реалистичной картинки той же Detroit: Become Human.
Создание многопользовательской онлайн-игры на движке, изначально не предназначенном для подобных задач, потребовало немало усилий, но Quantic Dream не рассматривала возможность перехода на что-то вроде Unreal Engine. «Думаю, это часть нашей культуры — заниматься всем самостоятельно», — говорит Дьякону, отмечая, что они доверяют своей команде разработчиков движка, некоторые из членов которой работают в студии десятилетиями. Он называет собственный движок Quantic Dream их ключевым преимуществом. «Это действительно технология, которая позволяет нам создавать игры, которые не обязательно похожи на другие, — говорит он. — Это то, что помогает нашим проектам выдерживать испытание временем лучше, чем другим играм, которые полагаются на новейшие модные технологии».
Курубль отмечает, что, хотя переход на Unreal Engine упростил бы наём опытных специалистов и предоставил бы готовые сетевые решения, это также разделило бы команду разработчиков. «У нас была бы традиционная команда инженеров, которая бы продолжала заниматься нашими внутренними технологиями, и нам пришлось бы нанимать новых инженеров, которым также пришлось бы изучить методы Quantic Dream».
Гийом де Фондомье, содиректор Quantic Dream, придерживается более целостного взгляда: «Вопрос о необходимости собственных технологий всегда был актуальным для студии. Мы присматриваемся к тому, что делают другие, в частности, конечно же, к Unreal Engine, но есть три основные причины, по которым мы продолжаем разрабатывать собственный движок».
Первая — предоставить художникам студии именно те инструменты, которые им необходимы. «Мы уделяем большое внимание кинематографии, созданию живых, правдоподобных персонажей, — говорит он. — Это требовало от нас в прошлом, да и сейчас, создания специализированных инструментов для художников». Вторая причина — независимость. «Работая со сторонними движками и программным обеспечением, если вам нужно что-то конкретное, вы отправляете заявку и ждете. Вероятно, пока эта опция не потребуется большому числу заказчиков, внедрять её не будут. Нам это не на пользу».
Благодаря собственным технологиям в Quantic Dream такие потребности могут быть удовлетворены практически мгновенно. «Мой руководитель отдела технического дизайна сидит рядом с руководителем отдела инженеров, — говорит Курубле, — и она постоянно спрашивает его: “Энтони, можно нам это? Можно нам это добавить?”»
«Если вы зависите от третьей стороны, которая не будет уделять вам внимания, вы никогда не получите инструментарий вовремя, и это создаёт хаос и проблемы, — говорит де Фондомье. —Теперь у нас есть команда исследования и разработки из 140 человек, и это очень много, это серьёзные инвестиции. Но, с другой стороны, мы оставляем весь доход только себе».
Третья причина более расплывчата. «Это ещё и, я бы сказал, человеческий фактор, — говорит де Фондомье. — Мы стремимся сохранить ноу-хау. Мы не хотим упускать людей. Мы очень, очень тщательно продумываем, как не нарушить корпоративную культуру, которая во многом заключается в сохранении наших талантов и постановке перед ними новых задач».
Игра
По словам Дьякону, в начале разработки Spellcasters ощущалось что-то вроде «игрового джема». «Например, однажды кто-то сказал: “Эй, а почему мы не можем летать?” О, давай попробуем. И это стало одним из определяющих аспектов игры».
Этот аспект – возможность игрока летать где угодно на карте без ограничений – кажется чем-то, что полностью сломало бы многопользовательскую игру. Но здесь, в Spellcasters, которая является смесью геройского шутера и стратегии в реальном времени, это имеет смысл.
«Мы добавили эту идею в качестве теста и подумали: “О, это здорово!“, — потому что это одновременно даёт ощущение всемогущества и более стратегический взгляд на битву», – говорит Дьякону. Естественно, были опасения, что это нарушит баланс и сделает игроков слишком сильными. «И мы сказали: “Нет, в этом и есть вся прелесть“, – вспоминает Дьякону. – Давайте ломать. Давайте используем то, что обычно ломает геймплей, и построим игру вокруг этого. И в конечном итоге это сделает наш проект уникальным».
Дизайн персонажей, которых мы видели, выглядит впечатляюще и, пожалуй, отдалённо напоминает художественный стиль Prince of Persia: The Lost Crown. «Мы хотели создать что-то стилизованное, — говорит Дьякону. — Для нас это было в новинку. Лично я люблю аниме, и это был способ создать почти играбельное аниме с более западным оттенком. Кроме того, мы хотели показать в игре, что магия может отражать множество явлений в разных культурах. Конечно, есть типичный образ Гэндальфа из «Властелина колец», его типичный западный аспект, но мы действительно хотели сделать акцент на демонстрации магии из разных культур, с разными источниками вдохновения». Идея в том, чтобы каждый мог найти персонажа, который ему подходит. Такого, чтобы игрок смог «увидеть его точку зрения и понять, почему герой сражается».
Вау-эффекты игры создают титаны – огромные, заполняющие весь экран чудовища, которые медленно приближаются к Камню жизни противника. По словам Дьякону, одной из причин, по которой команда решила использовать вид от третьего лица, было желание передать ощущение масштаба, показав, насколько мал игрок на фоне армий существ и гигантских титанов. Последние, по словам Курубле, стали настоящим хитом среди игроков. «Я всегда вспоминаю одну из первых тестовых битв, где они были, – говорит она, – и один из игроков отреагировал так: “Ух ты!“ И это было такое ребяческое “Ух ты!“ Мне очень понравилось».
Как и в Helldivers 2, в Spellcasters Chronicles есть сюжет, и исход сражений напрямую влияет на судьбу мира. Впрочем, в подробности Quantic Dream пока не вдаётся.
Каждый бой довольно короткий, 25 минут, и, поскольку в каждой команде всего три человека, подбор игроков должен быть довольно быстрым. «Так проще настроиться, — говорит Дьякону. — Я бы не сказал, что это казуальная игра. Её легко освоить, но для мастерства потребуется определенное погружение. Мы хотели, чтобы Spellcasters стала или чем-то таким, во что хардкорщики могут поиграть между другими проектами, или таким, что может серьёзно увлечь».
Целевая аудитория
И это подводит нас к вопросу о том, как Spellcasters Chronicles планирует конкурировать на чрезвычайно насыщенном рынке многопользовательских игр, где доминируют такие популярные игры, как League of Legends и Fortnite. Как Quantic Dream собирается переманить игроков у этих гигантов?
«Как обычно, мы расскажем, что делаем, и обратимся к игрокам: “Попробуйте, поиграйте и поделитесь, нравится ли вам это“, — говорит де Фондомье. — И тогда, надеюсь, у нас будет достаточно пользователей, чтобы продолжить разработку и создавать новый контент. Когда вы внедряете инновации, сложно точно определить, кто ваша целевая аудитория и какую долю рынка вы собираетесь занять. Вы просто внедряете инновации и надеетесь привлечь достаточное количество людей по всему миру, чтобы проект продолжал развиваться».
Он вспоминает, как в 2004 году перед выходом Fahrenheit ему сказали, что рынка игр с интерактивным повествованием не существует. «Что ж, с каждым проектом мы показывали, что есть люди, которым это интересно, и с каждым проектом мы стабильно росли — говорит он. — В Spellcasters Chronicles у нас тот же подход. Да, всегда будут конкуренты и борьба за свободное время людей. Я думаю, что создание чего-то уникального, интригующего, действительно самобытного, чего-то, во что вы раньше не играли — это первый шаг в правильном направлении».
Он надеется, что Spellcasters предложит что-то интересное для игроков таких игр, как Fortnite, League of Legends и Smite, но признаётся, что пока не знает, насколько большой будет аудитория. «Честно говоря, нам самим сейчас сложно делать прогнозы, но мы уверены, что её будет достаточно, чтобы мы могли поддержать команду и продолжить разработку игры. На это и ставка».
Он прекрасно понимает, что Spellcasters — более рискованная из двух игр, которые разрабатывает Quantic Dream. Но всё это — часть общей концепции. В 2019 году китайский гигант NetEase приобрёл миноритарный пакет акций Quantic Dream, а позже, в 2022 году, полностью выкупил студию. «Суть заключалась в нахождении финансовых средств, чтобы мы могли самостоятельно разрабатывать и финансировать наши игры, — говорит де Фондомье. — Мы решили: ладно, теперь мы работаем без издателя и пойдём в этот новый для нас мир двумя путями.
Один из путей — продолжать работу над однопользовательскими играми с разветвлённым сюжетом, которые мы создаём уже много лет — и это Star Wars Eclipse. Большинство людей, работавших над Detroit: Become Human, за редким исключением, сегодня трудится над “Затмением”».
Другой путь — Spellcasters Chronicles. «Один из них, с точки зрения бизнеса, можно считать рискованным, смелым, шагом в совершенно новом направлении», — говорит де Фондомье. Другой путь, напротив, «более надёжный»: «Путь продолжения того, что, как мы знаем, работает и что было успешным, — отмечает он. — Мы продолжим внедрять инновации в Star Wars Eclipse. Не поймите меня неправильно, но это проект в схожем жанре и с похожей ориентацией, которой всегда придерживалась студия».
Здесь всё и заканчивается
Учитывая, что за всем этим стоят деньги, что NetEase думает о смелом шаге Quantic Dream в сторону онлайна? «Они, как и многие другие, были очень удивлены, когда мы предложили эту концепцию, — говорит Дьякону. — Но они захотели посмотреть, куда мы её приведём. Им удалось оказать нам поддержку в некоторых аспектах: например, с точки зрения процесса или передовых методов поддержки игры в режиме реального времени, чего мы раньше никогда не делали. Они были очень воодушевлены. В прошлом году у нас была возможность провести игровое тестирование в их офисе в Китае. В то время у нас даже была возможность встретиться с командой Marvel Rivals, и мы обменялись с ними творческими идеями. Так что они подарили нам огромный багаж знаний и энтузиазма, и это для нас просто замечательно».
Указывала ли NetEase, как надо делать? «Что касается творческого аспекта, они очень, очень хотели понять, чего мы хотим, — говорит Дьякону. — Они никогда не давали нам указаний о том, как не стоит делать игру. Они были скорее старшим братом, который даст нам дельный совет, и я лично это очень ценю».
«Иногда они нас предупреждали, — добавляет Курубле, — потому что у них огромный опыт в подобных вещах. Поэтому они спрашивали: “Как у вас с балансом?“ А что касается технических аспектов, конечно, у нас был доступ к их огромной инфраструктуре».
Де Фондомье подчёркивает, что Quantic Dream сохранила независимость при NetEase. «Они относились к нам как к полностью независимой студии, — говорит он. — Конечно, нужно убедить руководство в финансовой стороне проекта, но как только он получит зелёный свет, дело идёт». Они встречаются с NetEase «три–четыре раза в год, просто чтобы сказать: вот, мы находимся на таком-то уровне, вот сколько это стоит, вот сколько, по нашим оценкам, проект в конечном итоге [принесёт]. Вот и всё».
В любом случае ответственность теперь лежит на NetEase, что, похоже, противоречит широко обсуждаемой потребности Quantic Dream в независимости. Де Фондомье понимает, что в итоге это компромисс: «К сожалению, ни Дэвид [Кейдж], ни я не миллиардеры, и поэтому мы не можем самостоятельно финансировать нашу игру. Так что да, финансовая зависимость от акционеров существует, но мы с Дэвидом определяем границы того, как мы хотим работать, и как эта зависимость должна меняться со временем».
Spellcasters Chronicles — это риск для студии, известной однопользовательскими играми с захватывающим сюжетом. Мы видели немало провалов громких мультиплеерных проектов, но Star Wars Eclipse даёт Quantic Dream относительную уверенность. А если Spellcasters всё же найдёт свою аудиторию, награда может быть существенной. «Это смелый проект, но в случае успеха он откроет новые возможности для студии», — говорит де Фондомье.
Источник: GamesIndustry.biz