«Успешный запуск — это когда игроки просто не заметили проблем»: почему онлайн-игры оказываются «сломанными» на релизе

По словам разработчиков, избежать всех трудностей не помогут ни бета-тесты, ни дополнительное время.

Сразу же после релиза в любой игре можно найти множество багов, и в первую очередь это касается масштабных многопользовательских проектов. От вылетов, проблем с подключением и производительностью в разной степени страдают и Anthem, и Apex Legends, и The Division 2.

Портал GamesRadar пообщался с несколькими разработчиками из разных студий, которые рассказали, почему одни и те же ошибки появляются в разных играх, и почему избежать их невозможно. Мы выбрали из материала главное.

«Успешный запуск — это когда игроки просто не заметили проблем»: почему онлайн-игры оказываются «сломанными» на релизе

Баги и обновления

Многие считают, что трудностей со входом в игру не возникало бы, если бы разработчики позаботились о дополнительном серверном пространстве.

Но по словам Алекса Манна (Alex Mann), работавшего в EA в отделе по контролю качества, чаще всего эту проблему нельзя решить закупкой «железа». Тем более, что техника будет полезна лишь до тех пор, пока не спадёт наплыв игроков на старте.

Даже если мы ждём, что в игру войдут миллионы игроков, и у нас хватает на это серверов, то мы не ждём, что все они попробуют авторизоваться одновременно. […]

Допустим, что есть две страны, которые соединены мостом. В обеих странах хватает места, но насколько большим должен быть мост, чтобы перемещать данные от клиента на сервер и обратно?

Нельзя просто «закидать» эту проблему деньгами, сделав дорогу побольше. Всегда будет «бутылочное горлышко» — движок и технологии, которыми вы пользуетесь.

Алекс Манн

Как подтвердил Фредрик Брёнемарк (Fredrik Brönjemark) из Massive Entertainment, одно лишь число игроков на запуске имеет мало отношения к трудностям с подключением.

Чаще всего такие проблемы возникают из-за багов. Дело может быть в неверной строчке кода, утечке памяти, или в неисправности сторонних сервисов вроде PSN и Xbox Live.

При этом мало лишь найти причину. Нужно обсудить решение с сотрудниками, ответственными за ту или иную часть игры, а также протестировать, не «сломает» ли обновление что-то ещё.

Если мы среагируем спонтанно и починим всё тут же, на месте, то есть вероятность, что через полчаса мы найдём ещё одну ошибку.

А если мы начнём делать второй патч за день, то это будет полный бардак.

Так что приходится решать: «Мы работаем над этим обновлением. Какие ещё критические ошибки мы можем исправить? Что ещё не так?»

Алекс Манн

Бета-тестирования

Однако многие баги невозможно «поймать», пока в игру не зайдут десятки тысяч пользователей. По словам бывшего работника BioWare и Gazillion Фрэнка Санчеза (Frank Sanchez), именно для этого и существуют открытые и закрытые тестирования.

Нельзя предугадать, сколько игроков придёт на запуске. Это невозможно. И никакой замены тут не существует.

Я видел все возможные виды внутренних стресс-тестов до релиза. И «симуляцию» релиза создать попросту невозможно.

Фрэнк Санчез

При этом «бету» чаще всего нельзя запустить за несколько месяцев до релиза — слишком много критически важных вещей добавляют на самых поздних этапах разработки.

А крупные студии не могут позволить себе отложить релиз по итогам тестирования — этому будут препятствовать и издатели, и провайдеры, у которых снимают в аренду серверное пространство.

Я бы с радостью выпускал игры без багов. Но любая команда вам скажет, до чего это трудно. Так уж всё устроено.

Список того, что нужно починить, непрерывно меняется. И нужно понимать, что о каких-то потенциальных багах мы знаем ещё до релиза. А о некоторых узнаём уже после.

И всё это нужно обсудить в компании и расставить приоритеты. Вам повезёт, если в игре не будет критических ошибок. […]

То, что вы называете успешным запуском — это когда игроки просто не заметили проблем.

Фрэнк Санчез
«Успешный запуск — это когда игроки просто не заметили проблем»: почему онлайн-игры оказываются «сломанными» на релизе

Более того, как подчеркнул Брёнемарк, создание клиента для альфа- или бета-теста — это отдельный труд. Разработчики не могут просто «отрезать» от игры часть и запустить в него игроков.

Чаще всего над «бетой» трудится отдельная команда в тандеме с основной — и на это уходит дополнительное время и средства. Поэтому во время тестирования могут встречаться ошибки, которые на тот момент уже решили в полноценной игре.

Часто я слышу, что бета-тесты — это лишь часть маркетинговой кампании, и что разработчики ничего из них не узнают, ведь игра уже готова.

Мне хотелось бы развеять это заблуждение. Даже когда игра уже ушла в печать и патч первого дня готов, мы можем обнаружить и решить ещё множество проблем на самих серверах — как в плане технологий, так и в плане геймплея и баланса.

Фредрик Брёнемарк

Тем не менее, как считает Фрэнк Санчез, баги и неполадки будут появляться независимо от того, насколько хорошо разработчики подготовились к релизу.

Поэтому во время создания игры так важно общаться со своей аудиторией.

Дело не в самих проблемах. Дело в том, как вы будете их решать.

Если вы медлите, уделяете чему-то мало внимания или слишком грубо общаетесь с пользователями, то они это запомнят.

Мне хотелось бы, чтобы игроки поняли: трудности неизбежны. Но вы должны держать разработчиков в ответе за то, как они справляются с ними.

Если через неделю после релиза вы столкнулись с какой-то ошибкой, сразу давайте нам знать: «У меня возникли проблемы, дело вот в этом и вот в этом. Я беспокоюсь, что эти вещи не исправляют».

Такие отзывы будут нам полезны.

Фрэнк Санчез
86
108 комментариев