«Успешный запуск — это когда игроки просто не заметили проблем»: почему онлайн-игры оказываются «сломанными» на релизе

По словам разработчиков, избежать всех трудностей не помогут ни бета-тесты, ни дополнительное время.

В закладки
Аудио

Сразу же после релиза в любой игре можно найти множество багов, и в первую очередь это касается масштабных многопользовательских проектов. От вылетов, проблем с подключением и производительностью в разной степени страдают и Anthem, и Apex Legends, и The Division 2.

Портал GamesRadar пообщался с несколькими разработчиками из разных студий, которые рассказали, почему одни и те же ошибки появляются в разных играх, и почему избежать их невозможно. Мы выбрали из материала главное.

Баги и обновления

Многие считают, что трудностей со входом в игру не возникало бы, если бы разработчики позаботились о дополнительном серверном пространстве.

Но по словам Алекса Манна (Alex Mann), работавшего в EA в отделе по контролю качества, чаще всего эту проблему нельзя решить закупкой «железа». Тем более, что техника будет полезна лишь до тех пор, пока не спадёт наплыв игроков на старте.

Даже если мы ждём, что в игру войдут миллионы игроков, и у нас хватает на это серверов, то мы не ждём, что все они попробуют авторизоваться одновременно. […]

Допустим, что есть две страны, которые соединены мостом. В обеих странах хватает места, но насколько большим должен быть мост, чтобы перемещать данные от клиента на сервер и обратно?

Нельзя просто «закидать» эту проблему деньгами, сделав дорогу побольше. Всегда будет «бутылочное горлышко» — движок и технологии, которыми вы пользуетесь.

Алекс Манн
бывший сотрудник EA

Как подтвердил Фредрик Брёнемарк (Fredrik Brönjemark) из Massive Entertainment, одно лишь число игроков на запуске имеет мало отношения к трудностям с подключением.

Чаще всего такие проблемы возникают из-за багов. Дело может быть в неверной строчке кода, утечке памяти, или в неисправности сторонних сервисов вроде PSN и Xbox Live.

При этом мало лишь найти причину. Нужно обсудить решение с сотрудниками, ответственными за ту или иную часть игры, а также протестировать, не «сломает» ли обновление что-то ещё.

Если мы среагируем спонтанно и починим всё тут же, на месте, то есть вероятность, что через полчаса мы найдём ещё одну ошибку.

А если мы начнём делать второй патч за день, то это будет полный бардак.

Так что приходится решать: «Мы работаем над этим обновлением. Какие ещё критические ошибки мы можем исправить? Что ещё не так?»

Алекс Манн
бывший сотрудник EA

Бета-тестирования

Однако многие баги невозможно «поймать», пока в игру не зайдут десятки тысяч пользователей. По словам бывшего работника BioWare и Gazillion Фрэнка Санчеза (Frank Sanchez), именно для этого и существуют открытые и закрытые тестирования.

Нельзя предугадать, сколько игроков придёт на запуске. Это невозможно. И никакой замены тут не существует.

Я видел все возможные виды внутренних стресс-тестов до релиза. И «симуляцию» релиза создать попросту невозможно.

Фрэнк Санчез
бывший сотрудник BioWare

При этом «бету» чаще всего нельзя запустить за несколько месяцев до релиза — слишком много критически важных вещей добавляют на самых поздних этапах разработки.

А крупные студии не могут позволить себе отложить релиз по итогам тестирования — этому будут препятствовать и издатели, и провайдеры, у которых снимают в аренду серверное пространство.

Я бы с радостью выпускал игры без багов. Но любая команда вам скажет, до чего это трудно. Так уж всё устроено.

Список того, что нужно починить, непрерывно меняется. И нужно понимать, что о каких-то потенциальных багах мы знаем ещё до релиза. А о некоторых узнаём уже после.

И всё это нужно обсудить в компании и расставить приоритеты. Вам повезёт, если в игре не будет критических ошибок. […]

То, что вы называете успешным запуском — это когда игроки просто не заметили проблем.

Фрэнк Санчез
бывший сотрудник BioWare

Более того, как подчеркнул Брёнемарк, создание клиента для альфа- или бета-теста — это отдельный труд. Разработчики не могут просто «отрезать» от игры часть и запустить в него игроков.

Чаще всего над «бетой» трудится отдельная команда в тандеме с основной — и на это уходит дополнительное время и средства. Поэтому во время тестирования могут встречаться ошибки, которые на тот момент уже решили в полноценной игре.

Часто я слышу, что бета-тесты — это лишь часть маркетинговой кампании, и что разработчики ничего из них не узнают, ведь игра уже готова.

Мне хотелось бы развеять это заблуждение. Даже когда игра уже ушла в печать и патч первого дня готов, мы можем обнаружить и решить ещё множество проблем на самих серверах — как в плане технологий, так и в плане геймплея и баланса.

Фредрик Брёнемарк
директор отдела онлайн-сервисов Massive Entertainment

Тем не менее, как считает Фрэнк Санчез, баги и неполадки будут появляться независимо от того, насколько хорошо разработчики подготовились к релизу.

Поэтому во время создания игры так важно общаться со своей аудиторией.

Дело не в самих проблемах. Дело в том, как вы будете их решать.

Если вы медлите, уделяете чему-то мало внимания или слишком грубо общаетесь с пользователями, то они это запомнят.

Мне хотелось бы, чтобы игроки поняли: трудности неизбежны. Но вы должны держать разработчиков в ответе за то, как они справляются с ними.

Если через неделю после релиза вы столкнулись с какой-то ошибкой, сразу давайте нам знать: «У меня возникли проблемы, дело вот в этом и вот в этом. Я беспокоюсь, что эти вещи не исправляют».

Такие отзывы будут нам полезны.

Фрэнк Санчез
бывший сотрудник BioWare
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 132, "likes": 108, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 40973, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 25 Feb 2019 23:08:32 +0300" }
{ "id": 40973, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40973\/get","add":"\/comments\/40973\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40973"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

132 комментария 132 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Из представленных проектов (Anthem, Apex Legends и The Division 2) больше всего удивил именно Apex Legends. За 2 дня сказали слухами что игра есть, никаких тестов открытых ранее, ничего вообще и выкатывают в принципе конфетку. На фоне имеющихся багов состояние просто божественно

Ответить
8

Вот я и дожил до тех времен, когда небольшое количество багов на релизе (хотя Апекс не идеальный, там просто отвратительная система выбора сервера) считается чем-то за гранью.

Ответить
5

Возможность сыграть в игру на релизе уже счастье в нынешние времена.

Ответить
1

причем ладно бы мало багов. напротив количество багов без проводимых ранее тестов это что-то феноменальное

Ответить
0

небольшое? Тупо вылетел вчера клиент у меня и знакомого...

Ответить
0

Меня эта проблема обошла стороной, но из друзей - много у кого вылетал Apex во время игры. Ни помог ни один патч. А вот покупка новой видеокарты решала проблему... маркетинговый ход от производителей видеокарт? :-D

Ответить
1

Вот сволочи, специально делают игры с более крутой графикой,чтобы люди новые видеокарты покупали.))

Ответить
0

говнокод правильный ответ

Ответить
5

У меня первый вылет был спустя неделю игры. Так что для меня запуск Apex прошел очень круто.

Ответить
2

Вообще не было вылетов. Проблемы были только с самим Ориджином.

Ответить
1

там все таки движок вальве от ХЛ2 который протестирован не раз и не два. Погроммисты с ними работали и он достаточно простой и обладает кучей документации.

Ответить
0

у тебя, может быть...

Ответить
0

У меня, за всех не говорю.

Ответить
0

Игра вылетала на загрузке со 100% вероятностью до первого патча.

Ответить
4

Не совсем так. Технических проблем у Апекса много, та же проблема с вылетами все еще не решена и страдают от нее приличное количество игроков. Просто игра сама по себе вышла настолько удачной, что многие мирятся с такими проблемами и не поднимают волны негатива. Но это не навсегда, затягивать с решением этих проблем не стоит. Все мы помним некогда великий на своем старте БР, который утонул в нерешенных технических проблемах, в итоге потеряв немало позиций на рынке. Так что судьба проекта зависит от действий Респавнов в ближайшие месяца три.

Ответить
6

Проблем много, но процесс игры по сути затрагивают только вылеты да пожалуй практически меметичный OUT OF STRING MEM. Проблема того же ПУБГа или БФ5 например в том что в них полно багов которые именно что мешают тебе получать удовольствие от процесса. В Апексе ты не проиграешь из-за того что внезапно у тебя перестали работать ревайвы или бот Лайфлайн провалился под текстуру, или вдруг сам персонаж улетел в небеса и разбился. Ты просто играешь и не паришься. До ближайшего вылета, конечно:)

Ответить
3

У меня, например, каждые 3-5 игр вылеты, хотя сама игра идет достаточно стабильно в среднем выдавая 100-120 фпс. Много раз вылетало почти перед финалом игры в топ 2 - 3, все удовольствие сводило на нет. Да и частенько играя с рандомами, тиммейты вылетают, что тоже во многих ситуациях повышают шансы на проигрыш. Бубнов много перепробовал, смог много чего другого пофиксить, но вот вылеты кошмарят меня до сих пор, очень жду патч.

Ответить
0

Персонаж может улететь в небеса и вот такой баг я ловил уже пару раз, потому пока забил на пискипер :D

Ответить
0

Мы как-то проиграли из-за того, что тиммейт провалился в скалу рядом с каскадами, да там и остался.
Так что процесс игры много что затрагивает, просто проблемы не массовые.

Ответить
5

Ну игра то сама по себе крохатная в сравнении с такими гигантом как вторая дивизия.Нц и критические баги там тоже были.Игра у многих вылетала периодически либо вообще не впускала в игру.У меня например игра нагружала не основной процессор поэтому на минималка хотя речи и о 30фпс не было

Ответить
4

Ну да, всего-то постоянно вылетает на рабочий стол постоянно.

Ответить
1

Ну дивижн2 тоже удивил, учитывая что он выходит через две недели, а его уже записали в глючные игры.

Ответить
0

Не знаю, всё норм было в бетке Дивижн 2 и оптимизация очень даже хороша

Ответить

Комментарий удален

0

Ага держи в курсе за исключением что дюпали предметы

Ответить
0

В Apex дюпали? Первый раз слышу. В ф76 да, но тут смысла нет почти.

Ответить
0

Да но там почти мгновенно зафиксили

Ответить
0

Ну если вылет каждый час — божествено, то я хз

Ответить
0

Все равно попадаются серваки со слоу-мо, а в остальном, у них уже подготовленный движок для онлайна был, да и сам движок, source, когда с ним были проблемы?

Ответить
0

Там то сорс сильно отличается от того, что у игр валве

Ответить
–36

Загадка, как игры только лет 10 назад уходили в печать почти без багов. Это при том, что не было такого вороха технологий из коробки и супер автоматизированного QA. В студиях сейчас тонна людей работает, а каждый новый проект бьет рекорды по багам. Почему так?

Ответить
114

Пиздец откуда вы беретесь? Вам память нахуй оторвало о том как лет 10-15 назад игры вообще могли выйти не проходимыми?
Вы уже забыли что такое настоящие баги и сейчас все ноют из за какой то хрени.

Ответить
7

У меня была странная версия C&C, где во время одной миссии, твою базу взрывают через какое-то время, никак это не обьяснив, просто играешь играешь и бум все твои здания снесены. Потом через пару лет я узнал что это баг, а тогда, мы с другом думали такая фишка задания, типа на время пройти, а времени было мало. Как же мы мучались пытаясь пройти этот уровень за столь короткое время и вроде даже прошли

Ответить
12

Тот момент, когда баг превратился в геймплейную фитчу :D

Ответить
0

Это была такая вторая ступень защиты от пиратов и не только в снс но и в битве за средиземье. Просто на пиратском диске надо было искать папочку с фиксом.

Ответить
0

дааа, точно, я помню. генералы и первый лотр бфтме
отличные игры

Ответить
0

Про лотры бфме вообще все забыли(.

Ответить
0

ЕА имеет такое свойство - забивать на игры.
Я до сих пор жду Knights of Honor 2

И жаль первый лотр битву за средиземье. Как из игры с уникальными механиками и рассами вторая часть стала максимально дженерик ртс того времени.

Ответить
0

странная версия C&C

Пиратская версия. Потому что взрыв всех зданий это защита от пиратства такая была.

Ответить
0

таки отличная защита. после 50ой попытки победить врага за несколько минут, я уже очень хотел купить лицензию.

Ответить
1

Охладите траханье, можете приводить примеры отдельных забагованых игр, но в большинстве своём они были играбельны из коробки.

Ответить
6

А сейчас просто ВСЕ играбельны из коробки.
То что сейчас называют багами - это такой детский сад.

Ответить
0

На пк не проверить, т.к. они дообновятся автоматичски. А на консолях все игры раньше были проходимы и доделаны, по крайней мере в тех что я играл. Патчей не могло быть вообще.

Ответить
2

Пхах. Ну вот во втором человеке пауке на пс1 был баг когда лаборатория все равно взрывалась даже если перекрыть бойлеры или босы могли выкинуть тебя за карту через стену.

Ответить
–1

Всего пара багов на всю игру, не густо. В свежем еашном батлфронте 2 можно на локациях для мультиплеера забараться внутрь стен, будучи выбранным в качестве цели, которую другая команда должна ликвидировать.

Ответить
1

Пфф, ну это стандартная практика для мп игр. Такое наверное везде есть.
В той же кс можно бомбу закинуть куда нибудь.

Ответить
0

А тут не нужно ничего закидывать, просто проходишь сквозь стену из за дыр в геометрии, которые никто больше года не латает.

Ответить
1

А чего там латать. Это же не игра. Это просто реклама вселенной.

Ответить
1

Сейчас тоже большинство игр играбельны из коробки.

Ответить
0

Помню купил лицензионный!! диск с игрой «Superman Returns» для PS2 и никак не мог пройти вторую миссию, отдал другу, он тоже не смог, как оказалось позднее из за критического бага босс той миссии в определенный момент просто ваншотал в 100% случаев.

Ответить
0

А я никогда не забуду то время, когда гдето вроде в 2003 году вышел Властелин Колец, там где еще можно было играть разными персамм, от Фродо до Арагорна, и там тоже была какая-то хуйня, что никто не мог пройти, ну по крайней мере с пиратских дисков. Ну а так как все малые были, естественно, альтернатив не было и довольствовались только жалкими скриншотами, что где-то там, за бугром, счастливые обладатели лицензии дошли до конца игры и прошли ее.

Ответить
30

лет 10 назад уходили в печать почти без багов

Oh, hi all Obsidian games

Ответить
16

Тут же можно вспомнить Piranha Bytes и Gothic 3. До сих пор сохранился диск с лицензией, которую без сторонних патчей не пройдешь)

Ответить

Комментарий удален

0

OMEGALUL!!! Решает 10% задач. требует х10 часов для интеграции.

Не стану пиздеть насчёт геймдева, но в бэкэнде tdd - отличная штука, имхо.

Ответить
0

В геймдеве нужны люди для ручного тестирования поведения, физики, квестов, тонны того, что тестами не обкладывается в принципе. И не надо недооценивать человеческую, хм, изобретательность :)
Игры, особенно сетевые ААА - все таки несколько более комплексный и непредсказуемый продукт, чем json api. Говорю как человек видавший обе стороны %)

Ответить
3

автоматизированного QA

Это не работает в геймтестинге.

Ответить
0

Работает, почему нет, просто автоматизация там в другом и сложнее.

Ответить
7

Комплексные геймплейные механики автотестами не покрыть.

Ответить
1

Вспоминаю тонну багов Сталкера, где все ждали патча и без инета из журналов с дисками качали

Ответить
2

Сталкер - это вообще один сплошной баг; и я не понимаю, почему от него все так тащатся

Ответить
1

Ну атмосферная игра. Там даже звук перезарядки собственного калаша пугал :D.

Ответить
0

Корсары, Сталкер, ну ребят.. хватит приводить в примеры единичные проекты, и то из СНГ. В 2007 посчитайте сколько вышло прекрасных игр, потом сверьтесь с памятью сколько там было багов на старте, без патчей.

Ответить
2

temple of elemental evil на старте не проходился и сыпался. Арканум вместе с vampire the masquerade до сих пор патчами правят. Готику 3 вон выше уже вспоминали.

То, что за 10+ лет неприятные воспоминания подзабылись, не означает, что "раньше вот умели без багов делать, а ща - хуяк-хуяк и в продакшен"

Ответить
0

Готику 3 пираньи просто не потянули, слишком амбициозный проект был для них. Тройка это особый случай, они всегда были идеалистами со всеми вытекающими из этого последствиями

Ответить
0

Risen же потянули

Ответить
1

Не напомните, сколько патчей вышло на Корсары в первую неделю продаж? А сколько их было всего в первый месяц?

Ответить
0

Не напомните, сколько таких «корсаров» было тогда и сколько сейчас выходит?

Ответить
0

Корсары 3 v0.99

Ответить
–22

"Однако многие баги невозможно «поймать», пока в игру не зайдут десятки тысяч пользователей. "

Шта? Это как раз решается очень просто. Создается север который специально изображает ддос сигналы игроков . И смотрим как реальным игрокам играется

"Более того, как подчеркнул Брёнемарк, создание клиента для альфа- или бета-теста — это отдельный труд. Разработчики не могут просто «отрезать» от игры часть и запустить в него игроков."

Шта? А как же тестовый уровень который легко сделать первым - и на котором можно тестировать все механики игры. Как раз его и можно делать паралельно с игрой.

Ответить
35

Ну, раз у вас есть такие офигенно простые решения проблем - напишите их разработчикам? Вам только спасибо скажут.

Ответить
5

Ты думаешь об этом реально не знают? "Так денег нет но вы держитесь"
-" Тестировать будем на реальных пользователях - когда они будут кидать деньги - заодно и сэкономим!"

Ответить
18

А насколько много у вас опыта в геймдеве или хотя бы общения с разработчиками, что вы настолько в этом уверены?

Ответить
–1

Я художник в геймдеве)

Ответить
12

лол. Вы выдаете аналитику на уровне "че я за эту картинку буду 500 баксов платить? в интернете бесплатно скачать можно!".

Ответить
0

Удачи с авторскими правами:)

Ответить
15

да при чем тут авторские права. Я про то как вы уверенно что-то заявляете про сферу в которой явно не компетентны.

Ответить
–6

НУ тогда расскажите в подробностях почему я не прав :)

Ответить
24

мне вас программированию серверных систем научить в коментарии?:) Взаимодействие тысяч и тысяч живых людей со сложной системой невозможно скриптами симулировать, по крайней мере пока скайнет не изобрели. Тупо задудосить запросами это вообще из другой оперы. Можно хоть год эту нагрузку гонять, но как только туда запустить настоящих юзеров они как правило начинают такую дичь непредсказуемую творить которая в голову не придет вообще, либо из их взаимодействия возникают совершенно не очевидные вещи.
Даже ведь у такой вроде бы очевидной вещи как арт могут возникать какие то неочевидные проблемы на реальной игровой базе, которых ни арт директор не заметил, ни тестеры. А в программировании вообще никто ничего гарантировать не может пока релиз не состоялся)

Ответить
1

И даже когда он состоялся.

Ответить
3

Художник. То есть с серверами не работали сами?

Ответить
16

Я уже сотню раз писал этот анекдот на DTF:

Заходит QA в бар.
Заказывает кружку пива
Заказывает 2 кружки пива
Заказывает 0 кружек пива
Заказывает 9999999 кружек пива
Заказывает -2 кружки пива.

Заходит посетитель, спрашивает где туалет.
Бар в щепки.

Ответить
11

я особо не шарю, но мне кажется, что ддсом ты только проверишь стабильность серверов и насколько их можно нагрузить, а вот протестить саму игру на баги без людей естественно невозможно, о чём и говорится в первой цитате
по поводу второй цитаты мне кажется, что всё именно так и работает, просто они не делают отдельный первый уровень для проверки всех механик, а отпиливают лишь начало игры или какую-то её часть от полного билда, делают его нормальным и тестят все механики там, но для обоих случаев нужны отдельные команды

Ответить
2

Речь идет о альфа-бета тесте для игроков. А для этого несколько уровней, карт, или целый открытый мир нужно очистить от недоделанных механик/ объектов, и от тестовых предметов. Именно этим и занимается отдельная команда, ну может еще наспех доделывает некоторые механики, чтобы они работали, хотя на самом деле они не закончены. Это что-то вроде завешивания тряпкой дома, чтобы не было видно, что там внутри. Потому что игроки будут очень разочарованы, увидев мир с висящими в воздухе кубами, машинами, в которых нельзя прокатиться, потому что вождение еще не готово, или с нпс без путей, который стоят на месте.

Ответить
1

Тупой ддос - это тупой ддос. Тебе же говорят, что дело почти всегда не в серваках. Где-то в клиентском коде могут быть косяки, либо вообще на стороне сторонних серисов.

Ответить
1

DDOS - это только про сетевую нагрузку, а не про гейм-логигу.

Ответить
0

Это вовсе не всегда работает, то, что отлично отработало "на столе", в реальных условиях может не работать или что ещё хуже работать, но не так, а ты твердо уверен, что все работает как надо, ведь на столе же все работало, эх. В общем, в большинстве случаев важные штуки как раз заранее проверяются в тестовых условиях и тщательно планируются прежде чем вводить в продакшн.

Ответить
8

Щк повылазят эксперты с комментов которые лучше разработчиков знают

Ответить
7

Окей, ладно, допустим баги будут всегда. Хотя как человек из QA(правда не из игр) могу сказать что они явно подзабивают на многое. Но контент то где? Геймплей? Им бы много прости если бы на старте был ворох всего разного с *явным* заделом на будущее. Но этого же нет. Все эти игры выглядит как: "выпускаем что есть, а потом уже что-нть придумаем". Ладно бы можно было все свалить на злюку-издателя. Но тот же Гимн клепали вроде как 6(шесть!) лет.

Ответить
1

Все это здорово и понятно, но каким то образом одни массивные проекты обходятся гораздо меньшими проблемами на старте чем другие. Видимо все же вливание денег в мосты помогает, не?

Ответить
5

Возможно дело в том, что разные проекты делаются разными людьми в разных условиях
Но это неточно :^)

Ответить
2

Вроде того что над одним проектом работают сплошь обезьяны, а над другим супермены?

Возможно, но я все же думаю, что кто то вливает деньги в запуск, не спешит и так далее, а кто то "а вдруг играть набежит миллион, а не пять, зачем платить сразу за 5". Ой, упали сервера.

Ответить
3

Ну то есть вы никогда не работали с серверами, да?

Ответить
2

Ну то есть когда сотрудник Bioware ссылается на невозможность предугадать количество набежавших людей он имеет ввиду не экономию да? Типа если бы можно было предугадать, то все равно все было бы так же. Тогда к чему это его заявление и как оно относится к моему удивлению и вашему вопросу?

Ответить
0

Нет, он имеет ввиду проверку системы на наличие багов и неполадок, которые могут стать критическими на запуске множества пользователей. Про серверные мощности он ничего не говорил.

Ответить
1

А кто сказал, что он говорил про мощности? Он и не говорил. О багах говорил другой сотрудник.

Я опять-таки не понимаю к чему вы это пишите? Вы утверждаете что в одних конторах работают сплошь рукожопы, а в других гении? Или по какой причине равные на старте огромные проекты такие разные в количествах багов и проблем. Я считаю, что все дело во времени и деньгах. Вы считаете в обезьянах коими полностью оккупирована одна из контор. Я правильно понял? Если нет то с чем вы конкретно спорите? Отрицаете время и деньги? Уверены в обезьянах?

Ответить
3

Я отрицаю ваше заявление, что если вкинуть еще больше денег в сервера, то это может решить проблему (потому что нет, не решит). Не более того.

Ответить
1

И что вы на него набросились, да еще и в абсолют возводите его слова? Если бы во всех студиях были одинакого профессиональные сотрудники в одинаковых условиях, то в своих весовых категориях и жанрах игры бы почти не отличались по качеству.

Взять тот же Ф76. Мы знаем, каким сырым продуктом он был на старте- это значит в Беседке обезьяны или что они денег пожалели проекту, который собирабтся "поддерживать вечно"? По-моему, здесь сыграли роль нехватка времени и движок, непригодный для крупных онлайн-проектов. Возможно, еще и люди оказались не самым цветом проггеров.

Ваш собеседник не говорил про обезьян и суперменов (это вы довели его слова до абсурда), но глупо утверждать, что в разных студиях работают абсолютно равные в профессионализме и опыте люди, да еще и в равных условиях. Вопрос лишь- насколько эти показатели разнятся.

Ответить
0

Ну дык вы мне сами приписываете слова, которые я не говорил. Где я сказал, что все сотрудники могут быть только одинаковыми? Нет конечно. Как и не сплошь рукожопы. И вы так же пишите "время". Я написал это же. Время - это деньги. Так в чем ваша претензия то и в чем несогласие?

Ответить
2

Даже если мы ждём, что в игру войдут миллионы игроков, и у нас хватает на это серверов, то мы не ждём, что все они попробуют авторизоваться одновременно.

Никогда не понимал в чём проблема сделать вот такую штуку https://i.imgur.com/ACd1DfR.png
Наглядно, подконтрольно, бесит меньше чем разнообразные ошибки и ожидания непонятно чего.

Ответить
1

Ну хз, помнишь очереди на старте дополнения?

Ответить
2

Их трудности понятны, но они говорят только об отсутствии опыта. Были ли же примеры беспроблемных запусков, даже у той же ЕА с SWTOR.

Ответить
0

примеры беспроблемных запусков, даже у той же ЕА с SWTOR.

Это когда у них память утекала, на фикс чего потребовалось несколько лет? Ну и не говоря уже о том, что проект очень быстро перешел на f2p по целому ряду проблем.

Ответить
1

Речь о запуске. Он прошел довольно гладко. Были очереди, но вылетов, лагов, отсутствия подключения к серверам - не наблюдалось. Стартовый ажиотаж прошел за пару дней и все устаканилось.

Ответить
2

Поправочка - у вас не наблюдалось. Так то у людей хватало проблем вроде невозможности залогиниться, и та же утечка памяти - тоже проблема запуска, поскольку является багом, мешающим играть.

Ответить
0

Да, но таких было очень мало, а вот в ситуации с антем - у каждого второго.

Ответить
0

Как бы ситуация на самом деле одна и та же - разработчики так и не смогли справиться с проблемами движка до релиза. Утечки памяти, присущие Hero Engine в случае SWTOR и общая непригодность Frostbite под все, что отличается от Battlefield, в случае Anthem. Плюс мы еще не знаем, сколько игроков было у Anthem.

Ответить
0

"Волновой" запуск был отличным решением. К тому же подогрел интерес.

Ответить
1

Ну не знаю, Sea of thieves, такая же без контента на старте как и другие игры-сервисы, на релизе вышла вылизаной и без багов, по сути. Игралась отлично, да ещё и оптимизирована очень хорошо.
Кто-то хочет и может делать за 6 лет хорошо, кто-то нет.

Ответить
0

Прошел год, контент хоть завезли?

Ответить
0

Завозят конечно. Но как и на старте - без компании играть скучновато, сами активности в игре не поменялись, их разнообразили. А у меня никто не взял больше, из знакомых( Ща ещё сюжетку обещают подвезти.

Ответить
0

Мне просто интересно,что было бы, если б инженеры оборонной промышленности говорили бы: ребят, мы понимаем все, но и вы поймите: ошибки неизбежны. Если ракета ПВО хотя бы взлетела - это уже хорошо. Даже когда самолёт уже ушел в печать, в нем скорее всего будут баги и недоработки, которые мы готовы решить. По моему, эти ребята все же лукавят. Ведь если подумать, то вот вышла игра. Сырая. Два года и 120 патчей спустя она практически избавилась от багов. А что мешало выпустить ее на два года позже и накатить 120 патчей в ходе разработки, а не после релиза?)

Ответить
1

пока ты будешь тестировать и кладывать деньги в игру, которая должна быть по надёжности как самолет, твои конкуренты выпустят уже две игры (сэкономив на тестировании), одна из них провалится, другая - выстрелит, а твоя игра уже будет никому не нужна

Ответить
1

Тогда надо говорить честно. Это возможно, но система не даёт. Нас же пытаются уверить, что это в принципе нереально

Ответить
1

В оборонке любая продукция до 20 лет тестируется прежде чем пойти в масс продакшен. Почитайте историю skunk works - даже когда они собирали первый прототип за 2 года, он потом лет 5-7 шел до серии. Я думаю за 5-7 лет QA любая игра тоже была бы конфеткой, только никому уже не нужной.

Ответить
0

И так покупают же. Зачем стараться?

Ответить
0

Есть понятие о разных уровнях ответственности. Тестирование игрушки и авионики - вещи не совсем сравнимые, по целому ряду причин.

Да и с остальными вашими доводами я не соглашусь, но в комментах вам уже ответили.

Ответить
0

Странные оправдания, потому что звучат как некое правило, как будто бы норма, но при этом есть уйма проектов, которые не имели серьёзных проблем на старте.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Почему годные тайтлы вываливаюстя и играются фактически без проблем

Огласите список, пожалуйста.

Ответить
0

overwatch к примеру, как швейцарские часы работали

Ответить
0

Я конечно всё понимаю, да выпуск игры это сложно. Но! Меня как игрока в принцепи не должно волновать что там происходит в коде и на сервере. Я покупаю игру за фулпрайс (исключаем Арех и другие F2P) и хочу поиграть в неё, без трудностей, без каких-то танцев с бубном. С точки зрения игрока, вся статья выглядит как нытьё и попытка оправдаться.

Ответить
0

В титанфоле 2 до сих пор фиксят пинг 800мс... хренли толку им сообщать о проблемах, если ЕА тупо болт сложила на небольшой процент людей.

Ответить
0

А чем это они масштабные? Запутанной системой лута и механизмами выкачки денег из игрока?

Ответить
0

Очень много подводных камней в статье не раскрыто. Но так то да, всё по делу. Жаль только основная масса наших пользователей в лучшем случае не прислушаются, а в хучшем и вовсе не прочтут.

Ответить
0

Ага, дестени 2 тоже на релизе была неиграбельной, с бесконечными загрузками, с постоянными вылетами. Да. Невозможно сделать нормально работующую игру. Такие реалии рынка. И все претензии и нападки на разработчиков беспочвенны. Полностью согласен с редакцией DTF.

Ответить
0

Да хватит уже опрадывать Антем...

Ответить
0

Я так понимаю пост на фоне релиза антема...
К антему в том то и дело, претензий не столько из за багов, сколько из за геймплейных решений и в сумме к ним добавляются баги.

Ответить
0

Мне кажется подозрительным, что БЫВШИЕ сотрудники рассуждают о том, почему никак нельзя избежать проблем на старте игры.

Ответить
0

Боже как же раньше делали игры, когда купил диск и играешь...Не было никаких патчей первого дня на 120% от веса самой игры и тд.

Ответить
–1

Игры стали слишком сложными в разработке. Ещё один живой пример по сути.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления