Главное из интервью Лекса Фридмана с Дэном Хаузером — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent
Беседа длилась почти три часа.
Блогер и учёный Лекс Фридман опубликовал на своём канале большое интервью с Дэном Хаузером — сооснователем, сценаристом и продюсером игр Rockstar, который покинул компанию в 2020 году.
В беседе разработчик раскрыл детали работы над играми и больше рассказал о своих ощущениях от их создания. Выбрали главное.
Внимание: в тексте есть спойлеры к Red Dead Redemption.
В детстве главной любовью Хаузера были фильмы, а потом литература. С играми он познакомился чуть позднее: юношу увлекал процесс, но он не мог сказать, что действительно полюбил их. Новыми и более глубокими чувствами к видеоиграм Хаузер проникся только в 2001 году — когда уже попал в индустрию и понял, на что они по-настоящему способны.
Хаузер считает, что в играх можно совместить проработанную историю и открытый мир. Он настаивал, чтобы в Rockstar пытались искать баланс между этими двумя аспектами, и, как считает разработчик, наиболее близко студия подобралась к нему в Red Dead Redemption 2. А также при игре за Тревора в GTA V, если пользователь ведёт себя безумно.
В Rockstar при создании персонажей продумывали, как те будут вести себя во всех возможных ситуациях, а также их систему внутренних ценностей. Поэтому проработка могла занимать год — с первых набросков о герое до полного понимания его личности.
Команда в Rockstar всегда стремилась сделать следующую игру лучше прошлой, и такая культура в совокупности с ресурсами помогала всегда повышать планку качества. Ведущие разработчики также старались ясно доносить своё видение до коллег.
Хаузер признаёт, что в Rockstar были тяжёлые периоды ближе к финалу разработки игр, но затем, по его мнению, команда могла гордиться своей работой.
Хаузер отметил, что на общую мрачность сюжета GTA IV повлияло его личное состояние. Он жил в Нью-Йорке, переживал личные трудности и волновался о компании, проходящей через скандалы. Например, из-за откровенной мини-игры Hot Coffee в San Andreas, к которой получили доступ модеры. Её обнаружение в файлах тайтла повлекло судебные иски и пересмотр возрастного рейтинга игры. Поэтому в 2005, 2006 и начале 2007 года Хаузер не чувствовал уверенности в своей жизни.
В Rockstar никогда всерьёз не рассматривали идею перенести действие GTA из США — например, в Лондон. По словам Хаузера, в ДНК франшизы слишком много американского для подобного шага.
Хаузер называет Нико Беллика своим наиболее любимым и самым «инновационным» протагонистом в серии GTA, а также тем, чьи действия можно объяснить с точки зрения морали.
Хаузеру, разумеется, было немного грустно прощаться с франшизой GTA — над шестой частью он не работал. Однако разработчик чувствовал бы себя немного хуже, если бы кто-то решил сделать ещё одну Red Dead Redemption, поскольку две игры тесно связаны, а в GTA рассказывают отдельные истории.
Сюжет первой Red Dead Redemption тоже частично вдохновлён личным опытом Хаузера. Когда сценарист начинал работать над историей, то его жена была беременна, а в игре рассказывалось о человеке, который заботился о своей семье.
Одним из самых больших опасений Хаузера было то, что персонажи-ковбои будут звучать глуповато, и заслугу за то, что этого удалось избежать, Хаузер отдаёт в том числе актёрам.
Хаузер не уверен, что концовка Red Dead Redemption с переключением повествования на сына Джона Марстона работает на 100% в повествовательном плане. Однако авторы не хотели отказываться от идеи с гибелью основного протагониста, и им нужно было сделать так, чтобы игрок мог и дальше исследовать мир. Ход с Джеком помог разрешить этот парадокс.
Студия очень сильно опаздывала по срокам с Red Dead Redemption 2 и серьёзно выбилась из бюджета, поэтому Хаузер предпочитает не вспоминать об этом. Он намекнул, что из игры долгое время не получалось собрать единое целое, и «многие люди вокруг» начали сомневаться в разработчике.
Хаузер считает Артура Моргана лучшим протагонистом, над которым он работал.
Хаузер прокомментировал одну из нераскрытых тайн RDR 2 — о мужчине Найджеле, который разыскивает некоего Гэвина. Разработчику нравятся фанатские теории о расстройстве личности персонажа, а также о том, что он не может принять смерть друга.
Однако в целом Хаузеру просто нравилось, как Найджел выкрикивал имя «Гэвин», поэтому он не исключил вариант троллинга игроков со стороны Rockstar добавлением тайны без ответа. Но сценарист говорит, что Гэвин существовал и его точно больше нет рядом с Найджелом, а развить идею могли в какой-нибудь будущей игре.
Хаузер считает, что игры Rockstar получились такими, какими они и должны быть, поэтому у него нет особых сожалений о вырезанных сценах. Впрочем, он рассказал об одной из них: в начале RDR 2 у Артура был ребёнок, который умирал. От задумки отказались, поскольку она казалась слишком тяжёлой, но Хаузеру идея нравилась с точки зрения сюжетного пути героя.
Rockstar хотела, чтобы игроки при завершении её игр испытывали чувство грусти — словно от прощания с другом. В компании ещё в самом начале своей истории считали, что такие ощущения были бы чем-то новым для индустрии.
У отменённой игры Agent было пять разных версий — в том числе с сюжетом в 1970-х и в настоящем. Но команда и сам Хаузер поняли, что истории о шпионах лучше работают в формате кино.
Разработчик до сих пор сомневается, что можно сделать убедительную игру в открытом мире про шпиона, поскольку спецагенты должны постоянно выполнять одно опасное задание за другим, а не вести себя, как хочется. Agent так и не дошла до стадии, когда к ней можно было писать полноценный сценарий.
Хаузер считает лучшим для себя периодом в Rockstar с писательской точки зрения годы с GTA IV до RDR 2. С точки зрения бизнеса и раннего творчества — с 2001 по 2005 год. В 2007–2009 годах он чувствовал себя счастливым в личной жизни, но в индустрии было много давления — например, бюджеты разработки начали быстро расти.
Хаузер назвал Tetris кандидатом на звание лучшей игры в истории. Он считает «Тетрис» идеальным в своём виде и не уверен, что тайтлы в открытом мире могут быть такими. Сценарист также похвалил игры Nintendo.
Хаузер уверен, что ИИ не может придумывать хорошие новые идеи, но может выполнять работу базового уровня. Поэтому он считает, что в мире останутся востребованы люди с оригинальными мыслями и настоящим талантом в своей области, однако начинающих работников могут ждать тяжёлые времена.
Что касается ИИ в разработке игр, то с ним, по мнению Хаузера, нужно быть внимательнее — иначе появится много примитивного контента.
Хаузер вдохновлён будущим видеоигр и считает, что им ещё есть куда расти.
В сентябре Хаузер дал небольшое интервью IGN, где также ответил на вопросы о своей карьере.