Gaming Under Socialism

Перевод статьи molleindustria - рассуждения о средствах распределения, геймерах и игровой индустрии в возможном социализме ближайшего дня.

Marxio and Luengels
Marxio and Luengels

В недавнем эпизоде политическо-комедийного подкаста Chapo Trap House, слушатель спросил: “Что социализм может сделать для прав геймеров?”. Вопрос, очевидно, был шуткой. Ведущий дал смешной, но в некотором роде содержательный ответ.

К счастью, такой штуки, как “права геймеров” не существует вне контекста прав покупателей. Шутка была чем-то вроде отсылки к чувству права и племенной идентификации, что разжигается gamergate-кампанией. Но вот вопрос о том, как гейминг будет выглядеть в социалистическом мире преследовал меня несколько дней. Не только потому, что я - левак и думаю об играх, меня скорее беспокоит как это соотноситься с многими ключевыми проблемами радикализма XXI века...

Когда представляют социализм - легко всплывает утопическая или дистопическая версии прямиком из «Star Trek» или «1984», но социалистическая система ближайшего будущего не отличалась бы настолько радикально от той, что мы имеем сейчас. Мы можем представить эту систему не прибегая к вымышленным технологиям или разработанным аллегориям исследования космоса.

Традиционно, социалисты с большой неохотой дают детальное представления об обществе, которое они хотели бы создать, сосредотачиваясь вместо этого на противоречиях капитализма и приводя общие формулы вроде «от каждого по способностям, каждому по потребностям». Первой идеологической битвой Маркса и Энгельса была битва против утопических социалистов, таких как Прудон, который предлагал версии идеальных обществ без анализа классовых конфликтов и исторических обстоятельств.

Утопические социалисты, марксисты и анархисты, как правило, разделяют идею о том, что после уничтожения буржуазного государства, движение к идеальному обществу потребует непрерывной свободной практики и применение научного метода к социальным проблемам, то есть науки - как самокорректирующейся системы, основанной на конкретных данных.

С этой точки зрения, как только универсальные идеалы свободы и равенства устанавливаются в качестве параметров успеха, план социалистического мира становится ненужным, потому что он возникает органически - достаточно создать настоящие системы демократии на местах.

Тем не менее, отсутствие образа социалистического будущего является огромным вызовом для левых, ибо мы остаёмся только с провалившимися примерами “действительно существовавшего социализма” 20-го века. Даже несмотря на то, что Советский Союз и Восточный Блок продемонстрировали удивительные технические открытия, они не имели игровой культуры.

Gaming Under Socialism

После окончания холодной войны нынешняя капиталистическая гегемония базируется не на том, чтобы предлагать неолиберализм, как наилучший вариант, но скорее, как единственный возможный вариант. Вот почему я думаю, что здесь не помешает немного радикального воображения.

Игровая индустрия без боссов

Грубо говоря, конечная цель социализма - это социализация и демократизация средств производства.

Это приходит из понимания насколько несправедлив этот мир, в результате которого маленькая группа людей использует эти средства производства для эксплуатации чужого труда, накапливая всё больше богатства и власти.

Многие корпорации уже являются коллективной собственностью: они управляются множеством инвесторов и связаны жёсткой конкуренцией, которая вынуждает их постоянно максимизировать эксплуатацию своих рабочий и окружающей среды. Не имея ничего, кроме атомизированных зарядов жадности, со слабым регулированием и отсутствием ответственности, капитализм представляет собой знакомые противоречия и кризисы: неравенство, безработица, перепроизводство, опустошение окружающей среды и так далее. Социализм не решает эти проблемы автоматически, но он хотя бы предоставляет инструментарий для работы, позволяя гражданам демократически выбирать что производить, как производить и что делать с избытком.

Социализм, в моём понимании, это коллективное управление большими игровыми компаниями силами самих рабочих. Конфедерации позволят распределять ресурсы, сохраняя большую творческую автономию.

Эксплуатационный труд, на практике известный как «кранч», исчезнет в демократическом рабочем пространстве или будет использоваться только в самых экстренных случаях.

Постоянные увольнения - обычная вещь даже в успешных компаниях, они служат хорошим пинком, что повышает уровень стресса и нестабильности среди рабочих. Индустрия имеет много ужасных историй об увольнении людей, перенайме и ещё одном увольнении в одной и той же компании, по причинам плохого планирования или несогласованности циклов игровой разработки.

При низком уровне конкуренции между компаниями и высокой степенью координации между проектами уровень несбалансированности и сокращений будет смягчён.

Игровые разработчики - эксперты в решение этого типа проблем: весь игровой менеджмент работает над оптимизацией лимитированного количества ресурсов. Представьте себе методы внутреннего управления типичной компании, сведённые на более высокий уровень для координации разных подразделений по всему миру. Мы говорим о креативной индустрии, которая нуждается в динамичной экосистеме, поддержке людей с дальновидностью и возможностью для экспериментов и неудач. Технологическое и культурное производство, по существу, неоднородная, быстроменяющаяся и непредсказуемая вещь. Постоянное трудоустройство в игровой индустрии, в смысле классического индустриального профсоюза, может быть невозможно без возникновения стагнации и неэффективности.

Но эта структурная мобильность не должна переводить работников в условие небезопасности прекариата(в социальных гарантиях, защите трудовых прав и т.д.). Идея гибкости и защищенности, хотя все ещё несколько расплывчата, предназначена для решения этой дилеммы. Гибкость и защищенность - это набор принципов, предназначенный повысить адаптивность без ухудшения условий труда. Другими словами, высокая мобильность на рынке труда сочетается с социальной защищенностью, сервисами для безработных и обучением на протяжении всей жизни. Некоторые из этих моделей уже существуют в европейских экономиках.

Демократия на рабочих местах также создала бы пространство для борьбы с более тонкими формами эксплуатации, такими как гендерная и расовая дискриминация, которые широко распространены в отраслях, где доминируют мужчины и во всём техническом секторе. Конечно социализм не мог бы волшебным образом изменить сексистов, но и для борьбы с дискриминацией не нужно ждать революции: просвещённые компании могут создавать справедливые и разнообразные рабочие места даже в капитализме. Но установление горизонтальных структур и регулярные собрания на рабочем месте создали бы культуру сотрудничества и участия. У сотрудников будет возможность бойкотировать абьюзеров и выражать своё недовольство.

Gaming Under Socialism

Инди-разработчики мира, объединяйтесь!

Огромный рост количества независимых разработчиков даёт нам представление о социалистическом будущем, в котором производители игр смогут сами определять свои трудовые практики, сами более справедливо распределять свои доходы и, при этом, быть менее зависимыми от маркетологов и издателей. То, чего не хватает сегодня, особенно в Соединенных Штатах, так это структур поддерживающих независимых разработчиков.

Истории успеха в инди-сегменте обычно о людях, работающих над многолетними проектами без какой-либо прибыли, медицинской страховки и рискующих своими личными сбережениями, что часто приводит к долгам.Мы не должны романтизировать самопожертвование и ответственность за финансовые риски. Пора бы начать осознавать, как ошибка выжившего формирует нашу идею успеха.

Инди имела бы большие преимущества в социалистической стране или даже в более легко достижимой социал-демократии.Всеобщее здравоохранение и государственное образование уменьшат нагрузку на работе в компаниях, просто помогая с выплатой долгов за обучение и гарантируя медицинскую страховку. Возможная отмена «Закона о доступном медицинском обслуживании» уже угрожает карьере многих американских инди-разработчиков.
Публичное финансирование искусства, презираемое фундаменталистами свободного рынка и широко поддерживаемое прогрессистами, могло бы поддерживать самые оригинальные проекты и помогать создавать процветающее независимое сообщество. Бизнес бы стимулировал деньги из отраслей идти на спонсирование более амбициозных проектов. Сегодня, Корпорация Развития Средств Массовой Информации — Онтарио (входит в состав Министерства культуры) предлагает 250,000 гранты для инди-разработки на базе Онтарио. Некоторая форма Безусловного Базового Дохода, что скорее всего, будет введена при переходе к социалистической экономике, дала бы дополнительные возможности разработчикам достичь своих независимых целей. (Подробнее об этом ниже)

Захватывая средства распределения!

Некоторые могут утверждать, что в игровой индустрии средства производства уже находятся в руках людей. Создание игр не обязательно требует огромного капитала или оборудования. Игровые движки, открытый исходный код, подход “проблему-уже-решили-найди-как” и огромное количество необходимых ассетов доступны каждому достаточно увлечённому и имеющему время. Это главнейший результат цифровизации и интернета: каждый может делать игры, почти с такой же легкостью, как при выдумывании идей или съёмок смешных видео с котиками.

Как я уже упоминал в прошлом, этот избыток творчества и демократизация культурного производства идёт рука об руку с переходом к контролю распределительных платформ корпоративными конгломератами. Если “контент” в изобилии и, следовательно, дёшев, то лучший способ заработать деньги - это контролировать способ его распределения, агрегирования, фильтрации и создавать искусственный дефицит.

Векторальный класс, по определению McKenzie Wark в работе “Манифест Хакера”, проявляется в игровой индустрии на таких цифровых рынках, как Steam, AppStore или Playstation Network.Эти платформы используют свой исключительный контроль над аппаратным обеспечением, операционными системами, протоколами и уже набранными базами пользователей (что есть вид капитала, который *не* находится в руках людей), чтобы обложить контент своего рода налогом при покупке или продаже.По крайней мере 30% того, что вы тратите на игру, уходит к дистрибьюторам, как Steam или AppStore. Кроме того, разработчикам игр, возможно, придётся подписаться на программы разработчиков или приобрести дорогостоящие комплекты разработки для “привилегии” доступа пользователей к произведённому контенту.Задумайтесь об этом: разработчики делают игры, они продвигают их, они берут все риски, они вынуждены соблюдать условия предоставления услуг, которые ограничивают свободу самовыражения. Между тем капиталисты, что держат платформы распространения, такие как Steam, не заботятся о поддержке агрегаторов информации (вроде SteamSpy) и разработке дорогущих анти-пиратских систем.

Нет смысла социализировать производство без социализации распределения. Цифровые монополии стоят не многим больше протоколов, что могут быть изменены, особенно если монополии скрывают реализации, так пользователи и разработчики вкручиваются в систему. Цифровые торговые площадки можно демократизировать, создав полноценные системы распределения доходов и позволяя заинтересованным сторонам и конечным пользователям решать сколько реинвестировать в платформу. Большая часть работы по фильтрации и ранжированию контента уже выполняется игровыми сообществами (рейтинги, тэги, кураторы, гринлайт и т.д.). Для геймера социализированный Steam будет очень похож на текущий Steam.

Альтернативные каналы распространения, вроде itch.io, уже вкладывают больше фокуса в формировании сообщества и инклюзивности. Itch.io не имеет никаких сборов или драконовских руководств за выкладывание игры, он предоставляет инструменты для игровых джемов и для распространения ассетов, так необходимых создателям игр. Более того, большинство изданий доступно на “Плати-сколько-сочтёшь-нужным” базисе, что в свою очередь основано на содержательных отношениях между фанатами и разработчиком. Сравните это с манипулятивными продажами в Steam, что противопоставляет лояльных поклонников оппортунистическим, заманивая их огромными цифровыми витринами.

Gaming Under Socialism

Никаких игровых пятилеток

Одна из главных задач социализма - это рационализация производства с целью избежать недо- и перепроизводства, обеспечить стабильную разработку и решить парадокс безработицы. Но никто не хочет, чтобы бюрократия отвечала за определение, сколько и каких игр нужно сделать. Видеоигры являются нематериальными товарами на передовой технических инноваций, их производство не может планироваться централизованно в соответствии с прогнозируемыми «нуждами» населения. В этих условиях одно из хороших решений может быть продолжение «голосования кошельком».

Деньги, или какой-то тип кредита, ещё будут существовать в социализме ближайшего дня. Деньги имеют плохую репутацию среди радикалов, потому что деньги предстают и средством, и концом всех форм экономической эксплуатации. Но денежную и ценовую системы можно рассмотреть с точки зрения простых технологий, предназначенных для определения ценности вещей. Потребительский рынок функционирует как распределительная, независимая вычислительная система, в которой цены - лишь синтез множества постоянно меняющихся желаний и условий.

Более того, позволять людям определять как тратить деньги - самый практичный способ учесть различный образ жизни, и как баланс между работой и личным временем. Важнейшей частью было бы предотвращение распределения богатства в виде частной собственности, которая могла бы возродить процесс накопления или спекуляции.

Сегодня краудфандинговые платформы, такие как Kickstarter, позволяет производителям оценить спрос на инновационные продукты. Они устраняют необходимость в издателях и инвесторах, которые могут вкладывать деньги (ожидая возврата), и социализируют предпринимательский риск среди пользователей, что верят в жизнеспособность определённых идей.

Системы равноправного финансирование, такие как Patreon, поддерживают карьеру отдельных художников или проектов, которые не соответствуют модели Kickstarter - яркого, одноразового, капиталоемкого продукта.

Не сложно представить публичные краудфандинговые платформы, что расширяют возможности как потребителей, так и амбициозных авторов, не требуя значительных платежей. Следует признать, краудфандинг часто напоминает конкурс потребительской популярности, в котором доминируют уже известные создатели. Но это был бы не единственный способ выдвинуть идеи. Другие виды грантов, направляемые экспертами в различных областях, могли бы определить и помочь менее популистским начинаниям, что мало чем отличается от многих сегодняшних инициатив в области искусства и науки.

Можно также представить себе такой социализм или переходное общество, в котором всё работает почти как рыночная экономика со свободным предпринимательством во всех секторах, кроме финансового, который был бы социализирован. В этой модели финансовые институты будут кредитовать деньги в соответствии с демократически установленными приоритетами, а не на параметрах возможной прибыли. Кроме того, полностью государственная финансовая система положит конец спекуляциям, грабительским кредитами и другим непродуктивным методам производства денег из денег.В игровой сфере это может повлиять на более структурные типы инноваций: возможно, что, учитывая такую возможность, население решит приоритизировать зелёные технологии и исследования рака, а не сложные аппаратные средства виртуальной реальности или киберспортивные стадионы. Демократия иногда может быть и болезненна.

Игровые нужды

Стремление капитализма к расширению приводит к коммодитизации (переходу от категории элитарного, индивидуального, марочного продукта в категорию рядового, унифицированного, обыденного продукта) всё большего и большего количества аспектов нашего существования. Отношения поглощены и превращены в предмет потребления социальными сетями; работа по уходу, традиционно выполняемая женщинами в семье становится всё более профессиональной; жизненно необходимые ресурсы, такие как вода, искусственно оскуднены и продаются с целью получения прибыли; ДНК организмов, возникающих из труда поколения фермеров, запатентована; немногие оставшиеся государственные службы находятся под постоянной угрозой приватизации.

Обещание социализма прямо противоположное: де-коммодитизировать растущую часть того, что мы создаём и делаем, начиная с базовых потребностей, таких как питание и кров, образование, здравоохранение, уход за детьми и даже доступ к транспорту и информации.

Другими словами, это борьба за расширение гарантированных прав человека. Право на жизнь, образование или мобильность, например, должны иметь преимущественную силу по сравнению с правом предпринимательского класса на получение прибыли от медицинских услуг, школ или приложений для обмена информации о поездках.

Цифровые игры не являются конкурирующими товарами, так как их можно легко воспроизводить и распространять практически без затрат. Из-за их потенциального изобилия они являются идеальными кандидатами для де-коммодитизации. Очевидный вопрос «Как разработчики смогут зарабатывать на жизнь, если их игры доступны бесплатно?» имеет множество ответов, которые пересекаются со всеми проблемами, представленными здесь. Общественное финансирование игр может быть обусловлено общедоступностью произведения (как это происходит в теории с общественно финансируемыми научными исследованиями); добровольная поддержка и взаимное покровительство могут интегрировать формы безусловного базового дохода; сокращение рабочего дня даст больше времени для самостоятельной деятельности.

Многие независимые разработчики игр (не говоря уже о художниках, писателях или музыкантах) уже производят важные культурные работы, не ожидая от них какого-либо значительного дохода. Вместо этого они получают социальный капитал, уважение в своих сообществах, чувство цели, которое отчуждённые рабочие места не могут обеспечить.

Но работа в экономике подарков при капитализме может быть привилегией. Многие начинающие художники просто не имеют необходимого излишка времени или дохода, поддержки семьи или среды, чтобы работать ради славы и «открытости».

Более того, бесплатные культурные работы регулярно используются классом спекулянтов: от капиталистов на платформе, использующий контент, созданный пользователями, до помещиков, обналичивающих желательность наличия творческих соседств; от маркетологов, грабящих новые уличные стили, до профессионалов в мире искусства, делающих карьеру на неоплачиваемой работе.

Культура может быть воспринята как всеобщее благо, к которому каждый может получить доступ и сделать свой ремикс этой культуры, конечно если мы будем способны компенсировать труд просьюмеров (профессиональных потребителей, что участвует в производстве товаров, потребляемых ими же) в соответствии с различными степенями участия.

Социализм был теоретизирован до появления индустрии культуры, и он всё ещё связан с ранней индустриальной эпохой. Старые социалисты часто фетишизируют рабочий класс и не могут обновить свой анализ и требования к экономике, сосредоточенной на нематериальном труде и услугах. Так быть не должно. Бесчисленное количество мыслителей и активистов обновляли, усложняли, скрещивали традиционную критику капитализма для решения постоянно меняющихся производственных отношений.

В конечном счёте, если значительная часть общества решит, что видеоигры важны, а доступ к культуре является правом, то производительные силы должны быть организованы соответствующим образом, а не предоставлены исключительно прихотям рынка.

Власть геймерам!

Из-за трагической притчи о Восточном Блоке, жизнь при социализме всегда изображается как скучная и гомогенизированная, что резко контрастирует с рогом изобилия потребительского выбора, предоставляемого капитализмом. На самом деле, у нас нет исторических примеров перехода стран с плановой экономикой на более продвинутую индустриальную стадию, и поэтому сравнения эпохи холодной войны бесполезны.

Я хочу привести аргумент, что демократический социализм был бы полезен ни только для жизни потребителей, но и для жизни производителей.

Во-первых, самые неприятные побочные продукты капиталистической конкуренции исчезнут при социализме. В играх исчезнут такие меры искусственного дефицита, как предотвращение обратной совместимости программного и аппаратного обеспечения, поскольку они не служат какой-либо цели, кроме максимизации прибыли издателя за счёт потребителей. Навязчивые ДРМ-системы защиты устареют из-за предоставления каждому доступа к культуре. Эксплуатационные модели дизайна бесплатных игр, заимствованные непосредственно из азартных игр, скорее всего, будут устранены.

У геймеров разные вкусы и привычки, поэтому было бы разумно различать игровое оборудование: портативные устройства, комнаты виртуальной реальности, игровые автоматы и т.д. С другой стороны, я не могу придумать каких-либо веских причин для ведения циклических консольных войн, в которых производители практически идентичных продуктов конкурируют за счёт интеллектуальной собственности, эксклюзивных игр, патентов или фирменных аксессуаров. Нет необходимости выбирать между PlayStation и xBox, Oculus и Vive, ПК и Маком.

Наиболее социалистически обоснованное решение состоит в том, чтобы иметь различные классы универсальных вычислительных машин, разделяющих набор открытых стандартов.

Технологические инновации могут по-прежнему иметь конкурентный элемент, например, благодаря наличию множества независимых исследовательских лабораторий, разрабатывающих прототипы для массового производства, или реагирующих на конкретные запросы, такие как запросы DARPA о финансировании.

Если вы родом из экономически привилегированных слоёв общества, при социализме может выйти так, что вы будете иметь меньше вещей, но, в принципе, это будут более полезные и улучшенные версии этих вещей.

Посмотрите, как игры способствуют развитию нашего общества. Запланированное устаревание - это безответственная, наносящая вред окружающей среде промышленная практика, поэтому приставки и компьютеры должны быть модернизированы таким образом, чтобы максимально увеличить жизненный цикл их компонентов. Устаревшие машины будут перенастроены на менее интенсивные обязанности, а затем переработаны.

Не воображайте кустарные консоли из пробки и биоразлагаемого картона! Вторичная переработка электроники - это продвинутый дизайн компьютерных систем, включающий экосистему открытых аппаратных средств и стандартов, обязательные модульные архитектуры для поощрения ремонта и повторного использования, ответственные методы удаления электронных отходов, правительственные программы, включающие и навязывающие протоколы для устойчивого развития. Проект Fairphone и Коалиция по возврату электроники - являются прототипами таких инициатив.

Gaming Under Socialism

Душа геймера при социализме.

Вырастая как игрок, вы можете испытать внезапную трансформацию в вашем отношении к деньгам и времени. Будучи ребёнком, вы убивали время и его был избыток, но при этом у вас было немного денег, чтобы купить новые игры. Молодые игроки создают много шума, когда продукт не приносит ожидаемого количества развлечения, поэтому игровые компании вынуждены растягивать и раздувать свои игры, потакая нытикам и набивая игру дополнительными заданиями.

Тем не менее, после того, как вы выйдете на работу, бирка 60$ не будет прожигать дыру в вашем кармане, но тратить ли дюжину часов в одной игре - станет для вас трудным выбором.

Конечная цель коммунистического общества состоит не только в том, чтобы взять “у каждого по их способностям”, но также освободить как можно больше времени от тирании труда. В либертарной левой есть богатая традиция отказа от труда, которая возбуждала социальные волнения шестидесятых и семидесятых. Радикальная оппозиция отчуждению рабочих мест на фабриках, возможно, является одной из движущих сил реструктуризации западных экономик в более креативные, автоматизированные и основанные на информации экономики.

Быстрое развитие в поле искусственного интеллекта и робототехники предопределяют автоматизацию всё большего количества интеллектуальных и сервисных работ. Призрак технологической безработицы регулярно проявляется в сфере self-driving автомобилей.

Социалист осознаёт, что безработица является результатом капиталистических противоречий. Решение состоит не в том, чтобы противостоять автоматизации или “вернуть” рабочие места в угольной и автомобильной промышленности, а в том, чтобы обеспечить справедливое распределение благ от более высокой производительности на душу населения. Работай меньше, нанимай всех.

Но если люди работают меньше, разве у них не будет меньше денег, чтобы тратить на тривиальные вещи, такие как видеоигры?

Безусловный Базовый Доход (он же БОД) может стать способом постепенного введения в действие этого процесса перераспределения. Идея состоит в том, чтобы отделить доход от труда, предоставляя каждому минимальный доход независимо от статуса занятости. Этого будет недостаточно, чтобы отвлечь и полностью освободить людей от работы, и его не следует рассматривать в качестве расширенного пособия по безработице или замены всех социальных услуг. Я предпочел бы видеть БОД как способ перераспределения богатства, созданного всеми формами неоплачиваемого труда: рассеянное, внутренне мотивированное культурное производство, накапливающееся в общем интелектуальном пространстве, аффективный и домашний труд, который поддерживает общество, социально созданный престиж районов, который влечёт за собой рост арендной платы, эмоциональные издержки всё более гибкого рынка труда и так далее.

Если капитализм коммодизирует всё и извлекает прибыль из каждого, мы должны требовать больше, чем просто рост зарплат.

В игровом микромире у нас есть множество примеров для такого рода работы: пользовательский контент и моддинг, активность сообщества онлайн и офлайн, любительские обзоры, машинима и стримминг, бесплатные игры, открытый исходный код, игровое обучение машинному обучению, такое как Google Image Labeler или Quick Draw.

Естественно, мы не должны ожидать, что косплееру-любителю заплатят за то, что он оденется на конвенцию, и это именно то стремление, которое должно оставаться де-коммодизированным. Но в то же время мы должны знать, что труд, выполняемый бесплатно, систематически используется и капитализируется. Каждый блок Minecraft, обновления в социальных сетях, фан-арт, взаимодействие в World of Warcraft вносят свой вклад в богатство, бренд и потенциальную рыночную стоимость компании.

В капиталистической экономике БОД требовал бы большого налогообложения и был бы воспринят жестоко, но подумайте вот о чём: с точки зрения правящего класса Силиконовой долины, БОД является разумной альтернативой их головам, насаженным на пики ордами безработных.

За пределами технических кругов, боссы могут не иметь системного мышления или долгосрочного виденья, чтобы понять экзистенциальных угроз технологической безработицы. И вот тут-то в дело вступает политика: долг социалистов напоминать этим шишкам о том, что их головы могут оказаться на острие вышеупомянутых пик. Даже в гипотетическом мирном переходе к социал-демократии, возможность насадить головы боссов на пику всегда должна быть на виду. Это единственный способ вести переговоры о прогрессивных реформах.

В очень (очень) идеальном сценарии, постепенная де-коммодизация базовых сервисов, скрещенная с растущей автоматизацией по социалистическим направлениями привела бы к грациозному исчезновению правящего класса.

Пост-рабочее общество (или юморной “Полностью Автоматизированный Лакшери Коммунизм”) это одновременно и утопия для геймеров и возможность для художников и артистов. Без скучной работы (или её отсутствия), занимающей наш разум, нам потребуется больше способов самостимуляции и борьбы с чувством нашего экзистенциального страха.

Gaming Under Socialism

Кто за это заплатит?

Вырастая в тени капиталистической реальности, тяжело представить, как мы могли бы иметь больше работая меньше. Кто оплатит массовое расширение социальных сервисов, когда мы едва можем финансировать существующий государственный сектор? Разве социализм не похоронит экономику и не сделает всех беднее?

Несмотря на определённые карикатуры, социалисты не хотят останавливать капитализм и возвращаться к докапиталистической экономике. Маркс и Энгельс восхищались способностью капитализма организовывать производство и создавать беспрецедентный излишек - они просто не смогли принять неравенство и неэффективность этой системы свободного рынка. Эта точка зрения на социализм/коммунизм - как на ускорение производительных сил - возрождается некоторыми течениями в современных левых. Их предложение состоит не в том, чтобы просто регулировать экономику или создавать местные мимолётные альтернативы капитализму, а в том, чтобы раскрыть весь потенциал технологий, чтобы вернуть модернистскую идею коллективного господства над обществом и окружающей средой.

Это видение, которое работает против консервативного мема экономики как игры с нулевой суммой. Очевидно, что всеобъемлющее перераспределение богатств должно было бы учитывать репарации за столетия расового, патриархального и колониального угнетения, но его нельзя просто сводить к тому, чтобы отбирать вещи у тех, у кого больше среднего.

Расширение производственного потенциала будет сопровождаться перекалибровкой приоритетов и разблокированием ресурсов, потраченных на войну и слежку, спекулятивное финансирование, тюрьмы или субсидии на ископаемое топливо. Подумайте о материальном и духовном богатстве, которое могли бы создать два миллиона человек, что сейчас сидят за решеткой в США! Подумайте о ресурсах, кристаллизовавшихся из бесполезных ракет McMansions и Tomahawk!

Марксио и Луэнгельс

Что насчет самих игр? Будет ли насилие и конкуренция запрещены в социалистических видеоиграх? Будем ли мы играть в обучающие игры о толерантности и социальной справедливости?

Надеюсь, что нет. При демократическом социалистическом режиме свобода выражения мнений была бы священной. Учитывая традиционную роль искусства как противодействия, мы увидим разнообразие идеологических позиций в видеоиграх, в том числе явно антисоциалистических.

В более общем смысле, культурные манифистации, как правило, отражают доминирующие ценности общества и его материальные условия. Одним из самых ранних свидетельств такой человеческой игры является семья «настольных игр», известная как Манкала, относящаяся к эпохе неолита. Игры «Манкала» демонстрируют сильные аналогии с посевом и территориальным управлением и могут быть интерпретированы как способ осмысления возникающей аграрной культуры. В том же духе, стилизованная в шахматном поле война или кармическая структура “Змеи и Лестниц”, несомненно, определяются проблемами и моральными системами обществ, которые их породили. Это не просто вопрос представления знакомой метафоры для ряда правил; мы создаём и играем в игры, чтобы структурировать наше мышление о системах, в которых мы живём.

Ничто не мешает нам сегодня придумывать и создавать социалистические игры, но вполне вероятно, что при радикальной трансформации производственных отношений и расширении демократических возможностей мы будем стремиться к различным играм: играм, которые проблематизируют сотрудничество и коллективное принятие решений. Если это звучит скучно, попробуйте Overcoocked или Pandemic.

Возможно, может произойти и обратное: ежедневное участие в демократических и реляционных процессах может подтолкнуть нас к гипериндивидуалистическим, гиперконкурентным, социопатическим шутерам, которые могут дать выход нашим подавленным импульсам приматов.

На более прагматичном уровне серьезные игры и симуляции, вероятно, будут использоваться для обсуждения и решения сложных задач. Сегодня представление социальных проблем, таких как бедность или чистая энергия, как «проблем», для которых мы должны найти «решения», маскирует центральную роль капитализма в их увековечивании (следовательно, в поддержании своего существования).

До тех пор, пока людям позволят разбогатеть, контролируя поставки продовольствия и сжигая дешёвое ископаемое топливо, не будет технологического решения, которое сделало бы всех счастливыми. Но в бесклассовом обществе, основанном на справедливости и равных правах, такие технократические проекты, как World Game Бакминстера Фуллера, были бы гораздо менее наивными и проблематичными.

У World Game было несколько разных формулировок, самой амбициозной была гипотетическая компьютерная симуляция, основанная на реальных данных со всего мира. В своего рода игре по управлению ресурсами игроки коллективно пытались бы «заставить мир работать на 100% человечества в кратчайшие сроки, путём спонтанного сотрудничества, без каких-либо экологических нарушений или ущерба для кого-либо». Баки Фуллер представлял, что World Game будет игрой соревнующихся команд, что транслируется по всему миру, как киберспорт. Лучшие решения, появившиеся на этих соревнованиях, должны были бы быть превращены в реальные политики.

Играя в Утопии

В заключение, социализм - это не обещание общества, свободного от проблем и конфликтов, а обещание общества, созданного для решения этих проблем. Глобальное потепление всё ещё будет огромной угрозой для человечества. Злоупотребления властью, коррупция и дискриминация определённо останутся. Ожесточённые дебаты о пользе космической колонизации или виртуальной реальности будут продолжать поглощать нас.

Геймеры и разработчики игр - идеальная группа для социалистического проекта: они хорошо умеют решать проблемы коллективно, они привыкли к манипуляциям и мышлению в системах, они наслаждаются деятельностью и властью.

Есть много способов осмыслить социализм, коммунизм и все возможные стадии между ними (не говоря уже о многовековых дебатах о том, как провести такие глубокие преобразования).

Несмотря на это, в крайне консервативном климате, когда соблазнительно просто играть в оборону и соглашаться на меньшее зло, полезно подумать о том мире, который мы действительно хотим видеть. Независимо от того, является ли ваша утопия примитивистской коммуной или смешанной экономикой в скандинавском стиле, достижимо ли это в вашей жизни или нет, она, по крайней мере, обеспечит направление и параметры, с помощью которых вы сможете определить свои политические цели.

Переведено коллективом /rev/games

1212 показов
1.7K1.7K открытий
72 комментария

В итоге окажется что каждому выдадут по тетрису и отправят копать уголь, потому что барак сам себя не отопит

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Нет времени играть, пятилетку нужно выполнять в 4 года.

Ответить

Социализм был теоретизирован до появления индустрии культуры, и он всё ещё связан с ранней индустриальной эпохой. Старые социалисты часто фетишизируют рабочий класс и не могут обновить свой анализ и требования к экономике, сосредоточенной на нематериальном труде и услугах.

Нематериальные виды труда и услуг существовали и в раннюю индустриальную эпоху с практически той же внутренней сутью, апелляции к "старым социалистам" а так же ещё выше пассажи про довлеющий патриархат выдают в авторе "неомарксиста" который взял на себя ответственность переопределять на свой лад давным давно устоявшиеся понятия. Сколько неомарксистов - столько и переопределений. Одно охуительнее другого.

Впрочем это не значит что автор ни в чем не прав, много дельных мыслей и толковых идей вперемешку с кашей из собственных попыток интерпретировать окружающую действительность наперекор уже существующим и работающим определениям.

Ответить

Социализм

Ой щас че начнется.......
ну если только статью осилят...хотя...

Ответить

Не осилят, напишут на рефлексе.

Ответить