Индустрия игр Michael Myers
5 738

«Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры»: интервью Хидэтака Миядзаки изданию Famitsu

Издание журнала Famitsu от 4 апреля 2019 года включает интервью с CEO From Software Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) относительно Sekiro: Shadows Die Twice, в котором он обсуждает свое видение игры, и какой она была задумана.

В закладки
Аудио
Источник фото

Интервью начинается со слов Миядзаки, что разработка Sekiro прошла хорошо, игра была закончена без значительных изменении относительно того, что было запланировано изначально. Он так же отметил, что сотрудничество с Activision прошло успешно, Activision уважала видение From Software и оставляла последнее решение полностью за ними, при этом поддерживая в различных областях, таких как плэй-тестинг или предоставляя им предложения, основанные на основательном анализе данных, что позволило вести конструктивные дискуссии, и что Activision была чрезвычайно полезна с начальными частями игры и в интеграции новых сотрудников в проект, в чем, как он отметил, From Software не особо хороша.

Интервьюер: Протагонист Sekiro, в отличии от многих прошлых игр, получился эмпатичным и более "человечным" персонажем.

Миядзаки: Мы решили, что должны сделать его таким из-за того, что изначально был задуман фиксированный протагонист, но при этом персонаж получился неразговорчивым, так как мы не хотели жертвовать ритмом игрового процесса. Так же, рост протагониста и его изменение в течении игры – это одна из главных тем истории, я жду с нетерпением и при этом опасаюсь мнения игроков об этом.

Источник

Сюжет Sekiro был написан Миядзаки, но сам сценарии для игры писался кем-то другим, под присмотром и написанием Миядзаки отдельных частей, таких как начально игры, кат-сцены и некоторые незначительные NPC. Он так же отмечает, что эти NPC получились довольно отличительными, и что люди могут додуматься, о каких именно NPC идет речь.

Интервьюер: Отличается ли написание сюжета, основанного на истории (Японский период Сэнгоку) от написания исключительно фантастичного сюжета (серия Dark Souls)?

Миядзаки: Особой разницы не было. Хотя события Sekiro происходят в конце периода Сэнгоку, это только источник вдохновения для атмосферы или стартовая точка, и в конечном счете мир игры сильно отклоняется оттуда. Наличие фиксированного протагониста имело больше влияния на сюжет, чем сеттинг.

Интервьюер: Имела ли Activision какое нибудь влияние на сюжет?

Миядзаки: Мы получали обратную связь от них, в котором было много хороших замечаний, и мы сделали соответсвующие поправки. Но при этом, я не делал никаких уступок там, где я чувствовал, что не должен, Activision нравилась сама тема игры и история, поэтому между нами терок практически не было.

Дальше интервьюер задала вопрос, курировала ли From Software Английский перевод игры, отмечая, что они были удивлены, как босс Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly, Фантомная Бабочка) превратилась в "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в английской (и русской, прим. пер.) версии игры. Миядзаки ответил, что они отдали все связанное с Английским текстом Activision. Как только он услышал про "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в первый раз, он рассмеялся и отметил, что это интересно и странно с Японской точки зрения, удивляясь, что случилось с "Phantom, Фантомом", но отметил, учитывая, что мир Sekiro ставит в приоритет эффектность, подобная странность может быть не совсем неуместным. Он так же отметил, что From Software изначально, как правило, дает странные названия персонажам.

Источник

Поднималась тема нарратива, включая как части прошлого рассказываются частями до того, как собраться в единую форму, как это было сделано в Dark Souls и Миядзаки спросили, является ли этот нарративный прием его любимым. Он опровергнул это и сказал, что он использует такой прием потому, что порядок информации, которая должна быть показана игроку не всегда совпадает с хронологическим порядком информации в истории, особенно в начале игры, где они хотят, чтобы игроки начали проходить игру. Поэтому в этот момент они пропускают часть информации и рассказывают ее игроку позже.

Интервьюер: История в Sekiro довольно легка для понимания благодаря фиксированному протагонисту и темам его мести и развития.

Миядзаки: Это было сделано сознательно, с фиксированным протагонистом дать игроку почувствовать мотивы персонажа – лучший способ ввести его в игровой мир.

Дальше поднималась тема арт дизайна игры, и Миядзаки сказал, что художественным концептом Sekiro было добавление ярких восточных цветов в мир "опустошительного разрушения". Желание реализовать этот концепт стало одним из причин использования Японского сеттинга, и он надеется, что игроки будут способны самостоятельно прочувствовать этот концепт с некоторыми запоминающимися сценами.

Тема того, как мир начинает становиться более "загадочным" по мере продвижения истории так же поднималось, и Миядзаки сказал, что это его предпочтение, и что это причина, по которой он выбрал период Сэнгоку вместо чего-то вроде периода Эдо; Он чувствует, что период Сэнгоку, будучи средневековьем, является временем, когда старые, загадочные вещи могли до сих пор сохраниться, прячась в разных углах мира.

Источник

Интервьюер прокомментировал боевую систему, основанную на уменьшении "стойки" противника для выполнения ниндзя-убийства, и как их этого следует легкий для освоения и более активный бой, и Миядзаки сказал, что это было результатом акцента на более ниндзя подобную боевую систему, одну из изначальных основных концептов игры. Он так же сказал, что есть несколько разных путей для уменьшения стойки противника, такие как инструменты в протезе, и адаптирование к разным противникам и ситуациям должно приносить игрокам радость.

Миядзаки: Игра позволяет игрокам по разному подходить к ситуациям, например использовать крюк-кошку (grappling hook) чтобы занять удобную позицию, или использовать стелс. Наша идея боев ниндзя в противостоянии противнику всем и вся – от окружения до ваших инструментов – по вашему усмотрению. Так как Sekiro отличается от Dark Souls, игрокам может в начале быть тяжело, но по мере обучения новым способам сражения и новым тактикам, они будут чувствовать удовлетворение от становления лучше, что является частью нашей не-меняющейся темы получения катарсиса через преодоление препятствия, и думаю это будет похожий опыт, который был у людей с Demon's Souls.

Миядзаки: Мы целенаправлено добавили больше открытых пространств в игру, с использованием закрытых пространств только в ограниченном количестве. Вертикальность и динамический экшн – это важный концепт Sekiro. В то время, как для вертикальных уровней в Dark Souls нам нужно было добавить лестницы или лифты, в Sekiro подобной нужды не было, и создание карт для Sekiro было освежающим опытом, позволившим нам свободно воплотить желаемые ситуации.

Интервьюер отметил, что значительную часть времени в игре игроки проводят на крышах, на что Миядзаки пошутил, что он всегда любил крыши, даже в Dark Souls, и говорит что использование крыш сочетается с ниндзя тематикой создания путей где их нет, и отлично работает вместе с крюком-кошкой. Он сказал, что оттачивание механик крюка, таких как показ точек для захвата, потребовало много времени, и многие аспекты, вроде свободы перемещения, динамических схваток, и совершение новых открытий сильно зависят от крюка-кошки.

Миядзаки: Механика воскрешений была добавлена в игру из за наличия слишком большого количества ниндзя-подобных боев при смерти, которые оборачивались большим количеством смертей, что разрушало темп игры. Я думаю это неплохо сработало, давая игровому процессу ощущение новизны. Так же сильное опирание на якорь и вертикальность уровней означало больше шансов свалиться, чем в Dark Souls, и было принято решение убрать мгновенную смерть из за падений и добавление механик для предотвращения падения с обрыва было сделано для исключения лишнего стресса и замедления темпа.

Интервьюер: И сражения с боссами особенно сложны.

Миядзаки: Это должно вылиться в чувство достижения, когда у игроков получается их победить. Когда мы делали плей-тест игры, люди кричали от радости, когда побеждали боссов.

Интервьюер: Многие игроки думали об игре как о Dark Souls в Японском стиле, но она получилась чем то отличным от Souls и Bloodborne.

Миядзаки: Я рад, если игроки это почувствовали: Пока мы использовали знания, накопленные из Dark Souls, мы надеялись сделать игру, которая будет ощущаться новой и наполненной радостью от улучшения умений игроком.

Интервьюер: Что вы думаете определяет From Software?

Миядзаки: Это сложный вопрос, может быть то, что мы делаем игры с вещами, которые мы думаем интересные или имеют какую то ценность, или красивые или классные, в своей основе. В большинстве случаев, из этого получается что-то, что не обыкновенное, и это то, что показывает "тон" From Software. Мы не полагаемся на анализы рынка, не пытаемся отделить себя от других когда делаем игры, и мы очень удачливы, что дела у нас идут хорошо, спасибо нашим игрокам.

Интервьюер: Что нибудь поменялось в направлении компании или в процессе разработки с момента как вы (Миядзаки) стали CEO From Software в 2014?

Миядзаки: Единственное, что изменилось - это то, что мы тратим чуть больше времени над каждой игрой, из за установки, что мы должны потратить необходимое количество времени, чтобы сделать игру хорошей. Я думаю о себе в первую и в основную очередь как о игровом директоре, и предпочитаю сохранять компанию простой, и думаю что все упирается в "все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры".

Интервьюер: Наконец, чем From Software собирается быть через 5 и 10 лет?

Миядзаки: Повторю, что я хочу, чтобы мы были компанией, у которой все хорошо, так как мы делаем хорошие игры. Сохранение всего как можно проще, как сейчас – это важно и для компании, и для сотрудников, и надеюсь, что смогу это сделать, чтобы они (сотрудники прим. пер.) могли сфокусироваться и вливать свою страсть в разработку игр. Я верю, что хорошие рабочие условия, разнообразные проекты, и попытки делать новое будут так же необходимы. Так же я хочу, чтобы мы были игровой компанией, которая делает игроков взволнованными, когда мы представляем новую игру, или они думают о нашей новой игре.

***

Примечание от автора: Изначальный перевод интервью, который полностью написан от 3-го лица, получился слишком нагроможденным. Поэтому я решил определенные части написать с первого лица. Надеюсь оригинальный смысл не сильно пострадал.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Michael Myers", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 155, "likes": 180, "favorites": 119, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 47077, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 17 Apr 2019 14:53:35 +0300" }
{ "id": 47077, "author_id": 57883, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47077\/get","add":"\/comments\/47077\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47077"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }

155 комментариев 155 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
103

"Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры"

Как тут не процитировать Хидео Кодзиму
"Но если есть в кармане пачка сигарет
Значит все не так уж плохо на сегодняшний день."

Ответить
27

Замечательный актер.
Пересматриваю его доспехи бога регулярно!

Ответить
25

Вот кто гений современной игровой индустрии.
Ни одна игра не приходит в голову кроме игр от From Software, в которую хочется возвращаться снова и снова.

Ответить
–1

Есть, как минимум, фортнайт.

Ответить
25

Вы путаете амброзию с героином

Ответить
17

вы путаете юмор с серьезными щами

Ответить
25

вы путаете левый и правый наушник когда достаёте их из кармана

Ответить
5

Вы путаете все эти драные наушники в один сплошной комок так, что хрен потом распутаешь, когда достаешь!

Ответить
5

Не путайте щи с борщем, пожалуйста.

Ответить
0

А вы не путайте теплое с мягким, прошу.

Ответить
0

его уже нет
всем Apex Legends, посоны

Ответить
2

А у него сервера ещё не закрыли?

Ответить
0

ничего себе, у пубга по-прежнему высокий онлайн

Ответить
–10

Division 2. А игры от Фромов... хз, особого восторга от них никогда не испытывал, хотя когда-то прошёл Blade Of Darkness за всех персонажей.

Ответить
8

Ну в том-то и суть что Division 2 это постоянно обновляемая игра-сервис, которая создана для того, чтобы в нее играли и донатили, и игры Фромов это по сути одиночные игры (даже если в них есть мультиплеер), которые получают максимум лишь ДЛС, которые добавляют действительно новый контент. Тот факт что люди наигрывают в их игры сотни часов говорит о многом.

Ответить
–3

Ну в том-то и суть что Division 2 это постоянно обновляемая игра-сервис, которая создана для того, чтобы в нее играли

Ну, мало какие игры создаются для другой цели
которая создана для того, чтобы в нее играли и донатили

Что именно вы купили в ней за донат, если не секрет?

Ответить
3

Что именно вы купили в ней за донат, если не секрет?

Я вообще не играю в такие игры

Ответить
–3

Но мнение имеете.

Ответить
5

Стой, то есть в Division 2 нет микротранзакций и лутбоксов? Не знал, извиняюсь

Ответить
0

Не съезжайте: наличие перечисленного это не "игра, которая создана для того, чтобы в нее играли и донатили".

Ответить
2

Не обязательно для этого делать донаты принудительными. Можно играть и так, но вон ту крутую пушку ведь хочется...да и заплата вчера пришла...да ладно, задоначу всего один раз...

Ответить
0

Так есть там лутбоксы и донат или нет? Я запутался

Ответить
1

Да есть, конечно. Не помню, нужно ли открывать оперативников за валюту (которая падает и за игры, но всегда можно ускорить процесс кредиткой), косметика же есть точно.

Ответить
4

Игра-сервис это худшее что могло произойти с индустрией после фритуплеек.

Ответить
–1

Почему? Разве хорошо, когда игра выходит, и пользователи потом в лучшем случае получают только патчи?

Ответить
3

Почему? Разве хорошо, когда игра выходит, и пользователи потом в лучшем случае получают только патчи?

Это лучше всего. Игры-сервисы в основном построены на каком-то одном геймплейном лупе, который заставляет игрока играть и играть, гриндить и гриндить. Обычные игры тоже так могут делать, но обычная игра проходится довольно быстро и потом тепло вспоминается, как хорошая книга, когда как игры-сервисы это бесконечный сериал-ситком.

Впрочем, не всем нравятся книги, кто я такой чтобы судить любителей ситкомов?

Ответить
–1

В этом и дело. Людям нравится гриндить. Людям нравится донатить.

Ответить
1

Я обожаю гриндить в Соулсах, и мне даже донатить не нужно для этого!

Ответить
–1

В голос, дружище. Такие мнения как у нас исчезают постепенно.

Ответить
0

Morrowind

Ответить
1

Про неё вспоминать только хочется и 36 уроков Вивека перечитывать. Переигрывать-то там нечего по сути.

Ответить
0

Ну, дело вкуса, я год назад в него возвращался, играть все так же приятно.

Ответить
26

Спасибо за статью. Но слишком уж коряво она переведена, если честно. Местами читать прям больно - приходилось перечитывать, чтоб понять смысл.

Ну, а Миядзаки - великий человек, как по мне. Целеустремлённый, с огромным творческим потенциалом. Каждый раз воплощает свою мечту в реальность, не осматриваясь на мнение окружающих. И при этом никогда не нахваливает себя и свои успехи, в отличие от некоторых коллег. Главная икона геймдева для меня.

Ответить
7

И выглядит как сосед по площадке, а не как слащавый плейбой-миллионер.

Ответить
3

Согласен. Единственный и настоящий оставшийся гений из всего некогда великого японского геймдева. Почему Кодзиму до сих пор котируют (пусть и скорее в шутку) мне решительно не понятно.

Ответить
2

Так-так-так, что тут у нас?

Ответить
0

Хули блядь имя Гения с ошибкой написано

Ответить
0

Ох, вот это нихуя я накосячил

Ответить
0

Пффф. То есть Миками, Камия, Суда, Таро, в конце концов - мимокрокодилы какие-то?

Ответить
2

Отличные разработчики и культовые персоны. Но Миядзаки именно гений. Чувствуешь разницу?

Ответить
1

Нет. Как по мне он не более гениален. Чем любой из вышеперечисленных.

Ответить
18

Дальше интервьюер задала вопрос, курировала ли From Software Английский перевод игры, отмечая, что они были удивлены, как босс Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly, Фантомная Бабочка) превратилась в "Lady Butterfly, Леди Бабочку" в английской (и русской, прим. пер.) версии игры. Миядзаки ответил, что они отдали все связанное с Английским текстом Activision. Как только он услышал про "Lady Butterfly, Леди Бабочку"

Тут кстати стоит пояснить, Phantom Butterfly это общее название нескольких реально существующих бабочек, и решение Активижна изменить ее имя привело к тому, что потерялась связь между "животными" именами между главными шиноби игры - Owl, Phantom Butterfly и Wolf

Ответить
–8

Ага, "Леди-БАБОЧКА" совершенно потеряла связь с "животными" :)))

Ответить
14

Назвали бы тогда Секиро - Мистер Волк, а Овла - Господин Филин уж!

Ответить
3

Братец Волк лучше.

Ответить
2

Ну, тогда по вашей логике с Фантомной Бабочкой, остальных надо было называть Серый Волк и Филин Обыкновенный :)

Ответить
0

Ну Фантомная Бабочка - подвид, в котором несколько разных особей. А ваши примеры - это уже как раз конкретные особи.

Ответить
0

Ну все, сворачиваемся. Связь между бабочкой, волком и совой навсегда утеряна :(((

Ответить
4

Вот кому-то смешно, а мелкие ошибки при переводе убивают мелочи, из которых, в свою очередь, складывается мир игры. Причём, не было никакой надобности переводить именно так.

Ответить
3

Проблема с Lady Butterfly в том, что она создает ложную аллюзию к Madama Butterfly (персонаж одноименной итальянской оперы, японская женщина, причем в названии на итальянском именно что английское butterfly, а не итальянское farfalla, что говорит о том что это непереводимое имя собственное), ребята на реддите как раз такие предположения высказывали

Ответить
0

"Ребята на реддите", похоже, имеют слишком много свободного времени.

Ответить
16

"все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры"

Ответить
1

2 кокаина этому джентельмену

Ответить
11

Awwww, как тепло на душе становится, когда видишь этого замечательного человека и читаешь его простые, но такие сильные слова!

Ответить
5

Миядзаки отдельных частей, таких как начально игры, кат-сцены и некоторые незначительные NPC

Не знаю почему, но когда я встретил первого Pot Noble`а, я сразу подумал что его писал Миядзаки. Есть в нем какая-то странность, которой было так много в соулсах и которой немного не хватает в Секиро. В интернете тоже написано что его писал Миядзаки, но я не могу нигде найти подтверждений этому официальных

Ответить
2

Наверняка он же и бабку сумасшедшую прописывал (что риса просит постоянно). И вероятно (почему-то кажется) Барсука Большую Шляпу тоже он писал.

Ответить
8

"Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры"

а вот это вот типичная "ошибка выжившего"

Ответить
7

FromSoftware "выживали" с 94 года, и только с 2009 стали всемирно известными. Они явно там знают что делать

Ответить
4

Естественно они знают что делать, когда у них УЖЕ есть выстрелившая на весь мир серия, гигантская и безумная фан-база и огромный кредит доверия. Только вот если бы этого можно было добиться по методичке, они не были бы единственными в своем роде, а постфактум каждый может объяснить успех или провал чего угодно. Так что это самая что ни на есть "ошибка выжившего".

Ответить
3

Они существовали практически большую часть своей корпоративной жизни без выстрелившей на весь мир серии

Ответить
0

А сколько других разработчиков просто делали хорошие игры? Много их сейчас на плаву?

Ответить
4

Разработчиков, которые делают хорошие игры, вообще очень мало на этом свете

Ответить
0

Разработчиков, которые делают игры, которые бы мне нравились, вообще мало на этом свете.
У вас там опечатка была, я поправил

Ответить
0

Часть из них просто выросла до мегакорпораций и перестала хорошие игры делать. А часть просто перестала игры делать и обанкротилась почему-то.

Ответить
0

подскажешь, где почитать?

Ответить
1

ну, как "FromSoftware "выживали" с 94 года", собственно . а то может там от коллектива только основатель остался с того года

Ответить
4

Наотоши Дзин основал FromSoftware еще в восьмидесятые и перестал быть CEO компании только в 2014, передав бразды правления Миядзаки. Учитывая что Миядзаки в одном из интервью сказал что не будет работать над новыми играми в серии King's Field, и что если новые игры в этой серии выйдут, то только под предводительством Дзина, можно сделать вывод что он до сих пор в компании и подскажет если что

Ответить
0

После выпуска демон Соулс - они были на гране банкротства и их уже собирались закрывать . Но спустя год после выпуска игры - продажи резко скакнули вверх - ибо благодаря сарафанному радио информация о демон соулз привела к ее охрененной популярности в США что даже диски закончились и их пришлось допечатывать.

Ответить
0

Они не были на грани банкротства, а Demon's Souls продалась не хуже других игр фромов. Игра просто выстрелила после релиза на западе спустя где-то полгода, что ли, при этом еще до этого люди импортировали азиатские версии, в которых был английский текст.

Я конечно понимаю что такая студия быстро обзаведется своими легендами, но демоны не были коммерческой неудачей на старте. Сони считали что будет - это так, но они очень сильно ошиблись и пожалели с тех пор

Ответить
10

>Все будет хорошо, если вы делаете хорошие игры

Ответить
4

Советы пьяного бати.

Ответить
8

Прям святой человек. Не гонится за рынком, любит эксперименты, уважает свою аудиторию. Надо бы ему памятник на Красной площади поставить!

Ответить
1

А о каком эксперименте идет речь?

Ответить
–3

О его играх

Ответить
7

Человек со стальными яйцами, настоящий талант и на мой век, главный персонаж в игровой индустрии.

Ответить
–14

Судя по видео от videogamedunkey у Секиро куча проблем в игровых механиках и назвать ее хорошей можно с натяжкой. Сам не играл, у меня только свитч, на котором прошел Dark Souls Remastered, от нее был в восторге

Ответить
7

Это такой тролинг тонкий или я тупой?(

Ответить
3

У нее главная проблема это кривые хитбоксы так же как и в серии Дс

Ответить
2

Если ты серьезно, то осел использует читы на изменение скорости персонажа ради лулзов в этом ролике.

Ответить
–1

Косяки со слепыми мобами скоростью не объяснишь.

Ответить
3

Так же сильное опирание на якорь и вертикальность уровней означало больше шансов свалиться, чем в Dark Souls


Удивительно, но в Секире я падал в пропасти гораздо реже, чем в DS1
А когда я говорю "гораздо реже", я имею ввиду ГОРАЗДО РЕЖЕ =)

Ответить
3

Потому что в Секире нельзя упасть с обрыва если не жмешь прыжок, и это логично для подобного геймплея

Ответить
1

На арене с последним боссом можно :)

Ответить
0

А еще потому, что очень много где даже когда упадешь — есть за что уцепиться :)

Ответить
3

Потому что в DS1 "Treasure ahead"

Ответить
1

"...и было принято решение убрать мгновенную смерть из за падений и добавление механик для предотвращения падения с обрыва"

Ответить
0

Так про смерти я и не говорил :)

Ответить
1

Так ты ещё раз перечитай
и добавление механик для предотвращения падения с обрыва

Ответить
0

Так там бордюрку сделали на каждом обрыве, кроме тех, с которых можно спрыгнуть на более низкую "ступеньку"

Ответить
–3

"...мы надеялись сделать игру, которая будет ощущаться новой и наполненной радостью от улучшения умений игроком."
Сразу поясню - мне нравится секиро, но это не ощущается новой игрой и очень очень давно их игры не ощущаются новыми. Это одна и та же игра, но хуже от этого не становится.

Ответить
5

Нормально она ощущается, отличается достаточно чтобы среднему игроку приходилось заново учиться играть.

Ответить
0

Не ощущается, ни с визуальной, ни с геймплейной стороны. Добавление крюка - это как и сказал миядзаки - замена лестниц. Но повторюсь это и не плохо

Ответить
2

прям фифа какая-то

Ответить
0

Идеальное описание игр фромов.

Ответить
1

Он так же сказал, что есть несколько разных путей для уменьшения стойки противника, такие как инструменты в протезе, и адаптирование к разным противникам и ситуациям должно приносить игрокам радость.

ну вы хотя бы сами пытались читать эту искорверканную промптом чушь перед постингом? ну как не стыдно такое фигачить в статью? и это только одна фраза, весь текст написан через жопу. не можете сами перевести - найдите людей, тут не нужно обладать сверхнавыками в английском, чтобы привести это в читабельный вид.

Ответить
1

Согласен, что перевод не ахти какого качества, вследствии не самого лучшего владения русским языком, а не английским. Если есть желание, можете помочь исправить текст, я буду только рад.

Ответить
2

Все ок, спасибо за перевод. Лучше так, чем никак. Но на будущее, всё же пишите, что русский для вас - не родной. Избежите кучи обвинений, справедливых в случае носителя языка.

Ответить
0

А русский неродной для вас?

Ответить
–5

если сами понимали, что перевод не ахти, зачем было делать из него статью? боялись, что опередит кто-то? я могу помочь переделать это всё в читабельный вид, но не бесплатно. альтруистом быть мне не выгодно стало в последнее время. если интересно, пишите - kakushigo@gmail.com

Ответить
0

Я вот на этом моменте совсем сломался - "Поднималась тема нарратива, включая как части прошлого рассказываются частями до того, как собраться в единую форму, как это было сделано в Dark Souls".

Ответить
1

я там сломался раз 15. каждый абзац написан черезжопно. если материал не закончен, зачем насиловать им читателей? соберу лайкосы побыстрому за эксклюзив.

Ответить
2

Автор. Ориентируйся на другие подобные статьи-пересказы на DTF. Не нужно злоупотребления этими «он сказал» или «тот сделал» — есть много более комфортных для чтениях вещей вроде «считает что», «с его слов», «дня него это» и тому подобных речевых форм.

К тому же, часть вопросов интервьюера вовсе лишне и, если суть ответа ясна и без них, то они не нужны, а ответ может быть выведен в форме цитаты — инструмента редактирования текста на DTF и других сайтах на той же платформе.

Почитай и проанализируй структуры подобных популярных текстов тут. Твой же вариант заметно менее не комфортно читать, так как ты пытаешься описать диалог как ситуацию, вместо того чтобы сконцентрироваться на передаче его содержания.

Успехов и удачи!,)

Ответить
2

у меня голова заболела, и глаза бегают по орбитам, это самый корявый перевод на моей памяти

Ответить
–2

Почини неткод, твар!

Ответить
3

Какой неткод в сингловой Секиро, алеша?

Ответить
0

ПЛАХОЙЪ!!!111одинодинторигдрасиль

Ответить
1

Жаль следующих игр придется подождать. Это как доза. Прошел Секиро и хочется еще!Больше игр, больше!

Ответить
0

Сколько часов ушло на первое прохождение, если не секрет?

Ответить
1

30+, может 35+. Я без гайдов играл и хотелось разгадать все загадки. Я очень много бегал со змеиными фруктами. Ну и бегать разговаривать со всеми, когда сделал какой то прогресс.

Ответить
0

У меня 60 на Shura Ending. Но я тыкался буквально во все щели, побил всех минибоссов, Безголовых этих чертовых, нашел всех карпов, нагриндил Секиро до 120 лвл, скупил все барахло у всех торговцев (готовился к НГ+, гыгы).

Ответить
0

о боги. Я вот только не фармился, потому что фарм не помогает))Зачем он?)
И тоже первую концовку на Суру сделал блин))
Бегом бежал на вторую

Ответить
1

Почему это фарм не помогает? Если нужен конкретный навык, то вполне.
Или конкретный протез.

Ответить
0

Всё можно пройти без навыков и протезов. Базовый инструмент катана дается сразу. Просто играешь лучше, и проходишь сложное место. Всё возможно

Ответить
2

Ты совершенно прав.
Проблема в том, что у меня руки из задницы.

Я до сих пор не понимаю людей, которые говорят, что игра проходится только и исключительно "в лоб".

Ответить
0

ну, протез же за бабло и материалы улучшается. А вот навыки, кроме пассивок, не особо помогают, ну, мне лично. Прокачка там не особо. Разве что, если маску дракона купить. Говорят, с ней можно левелы на силу атаки поменять.

Ответить
2

вот как раз с маской дракона каждые 5 очков навыка можно вливать в силу атаки. Но это уже запары с цифрами и временем. инструмент когда уж совсем нечего делать

Ответить
1

бабло и материалы тоже приходится гриндить, если хочется хороший протез :)
навыки... ну как сказать.
Shadowrush классный. Double Ichimoji (неправильно написал, наверное, ну да ладно) тоже отличный. Да, собственно, там достаточно неплохих навыков, которые упрощают прохождение и делают протезы более удобными для использования.
эстус можно прокачать, например.

но, разумеется, можно пройти игру на реакции, без использования протезов и навыков вообще. и вообще не гриндить.

Ответить
0

Итимодзи пробовал двойной. Там после второго удара пауза,в которую успевают вточить. Ну,или мне показалось. Крест асина както не зашел, двойной круговой, самый первый навык,больше всего понравился,и эмблемы не тратит. Ну шадоураш не купил,говорят,хороший

Ответить
0

Чтобы с безголовыми и колдунами драться, я гриндил материалы и бабло для фиолетового щита (не помню название).
а для сражения с Семь Копий Асины гриндил очки, чтобы открыть Shadowrush.

Ответить
0

Ну каждому своё. Парировать с микири это обязательно. Без остального и так сойдет. ( Прокачал весь протез на ачивку под конец 3-го круга. Лазурит не фармиться))

Ответить
2

Микири тоже на самом деле не обязательно, точно также можно парировать, как и обычные удары, если реакция нормальная и мувсет знаешь. Я зачастую именно парирую, а не делаю микири, если не прямо в лоб стою, потому что уже не раз сталкивался с ситуацией, что вместо микири друг любезный из-за того, смотрит не прям на врага, начинал делать простой деш и садился всем телом на пику((

Ответить
0

От да,так же с микири бывает

Ответить
0

а где там левел в секиро?

Ответить
0

когда у статуэтки будды садишься, тебе в нижнем правом углу показывают, сколько опыта надо получить, чтобы открыть очко навыков, и там сумма всех заработанных за игру очков навыков есть

это, конечно, очень условные "уровни"... ну, с другой стороны, в ДС 3 вроде было похожее

Ответить
0

аааа, в этом смысле...Чета сомневаюсь, что за 60 часов можно загриндитьл 120 левелов. там под конец тыш по 15-20 за левел.

Ответить
0

Могу подсказать годнейшие farming loops)
Да, ты прав, для следующего очка мне нужно 13 тысяч опыта.

Ответить
2

Мне для следующего надо уже 26000 очков, и это первое прохождение, остался только финальный босс, никак сука не даётся. При этом у меня больше половины навыков не открыты. Наигрыш чуть меньше 100 часов (я клинический рукожоп).

Ответить
0

Я, примерно, знаю, где можно тышшу за минуту или чуть больше нафармить. но чем дальше, тем муторней.

Ответить
0

Тыщу за минуту и я знаю, только это уже дальше по сюжету. Когда замок Асина захвачен второй раз, доходишь до идола, который в той же башне, где будет битва с Совой (т.е. вверху площадка, где дерешься с совой, внизу - второй Огр в цепях). Бежишь по лестнице вверх, обходишь бумажную стенку справа, убиваешь самурая (79 хр), затем выходишь в зал, там стоит пурпурный ниндзя, бежишь прямо к нему (он стоит вполоборота, не заметит), валишь его со спины (680 хр если правильно помню), возвращаешься к идолу, повторяешь. На все уходит секунд 20-30, так что за минуту выходит сильно больше тыщи.

Ответить
1

на 4 прохождения ушло 60 часов. Опыт и бабло копить лучше после убийства филина либо дракона. После филина: идол верхняя комната, валим самурая, дальше убиваем Синоби и прыгаем вниз где был Огр, бежим к выходу на улицу, там будет два самурая, валим одного в спину, юзаем кровавый дым, убиваем 2, бежим дальше и в спину убиваем 3 -усё)
Либо после дракона на том же идоле : убиваем Синоби и бежим туда, где дерутся 2 таких же и самураи, валим в спину одного, юзаем кровавый дым, и валим остальных. Такими способами я за пол часа фармил по 5+ пойнтов))

Ответить
0

Будь другом, подскажи. А то, в ДС на всех стадиях я их как-то интуитивно находил, из-за чего правда постоянно перекачивался в говнятину, а тут учитывая что толпу резать заметно труднее чем соулсах, нормальных фарм рутов и не нашел пока. Если что, я сейчас в середине игры, вроде как, дошел до Корраптед Монк фантомная версия, которая с одной стадией.

Ответить
0

Для середины игры лучшая из мною найденных - Gun Fort. Если бежать к выходу, то там чувак с дробовиком стоит, его валишь и сразу обратно. Две сотни экспы за раз. Очень быстро фармится.
Но можно весь ганфорт зачистить, если делать правильно, то все убийства будут по стелсу. Это веселее, чем одного чувака 100 раз в спину тыкать.

Ответить
1

Зачем же одного? Первого с шестистволкой в спину, и крюком прыгаешь на помост, там спамишь чела с ружьём. Немного ждёшь, второй с шестистволкой внизу успокаивается, режешь его, и в проход к выходу, по пути мелкого режешь, у выхода еще один с шестистволкой.
Итого 300 + 160 + 300 + 40 + 300 = 1100 очков. Вернее, чуть меньше, т.к. не 300 а 297 за шестиствольных.

Ответить
0

я зачищал вход в ганфорт целиком. а вообще, вариантов довольно много, если вбить gun fort farming. навскидку:
1) https://www.youtube.com/watch?v=vTjP229tn54
2) https://www.youtube.com/watch?v=sEBJUQyOzG0
3) https://www.youtube.com/watch?v=sxwM-cMXCA4

первый вариант ближе всего к тому, что я делал. только я не валил бабку и последнего чувака с дробовиком, т.к. думаю, что на них уходить слишком много времени, проще сразу к костру бежать.

Ответить
0

Я поначалу тоже весь форт чистил, но за обычных ружейщиков дают всего по 160, поэтому перешел на "малый круг". Да и не фармил там почти, в основном добивал недостающее до следующего уровня, чтобы не терять при походе к (мини)боссу. А вот в дворце Первоисточника, на идоле "Место любования цветами" - немного было, уровней семь я там поднял в общей сложности. Всего сейчас 16 атаки и 19 здоровья, до 20 здоровья не хватает двух бусин, которые в моем прохождении уже не достать - нет минибоссов с которых они падают. И вот проклятого деда Иссина уже несколько дней не могу задушить.

Ответить
0

Если я правильно локу помню,Валишь его,крюком наверх там валишь еще,спрыгиваешь наружу направо,подбираешься со спины валишь,обратно запрыгиваешь,ждешь, второй чел с дробовиком подходит,спрыгиваешь.1200 за минуту полторы. Это в горах идол перед многоножкой,за бабой-минибссом с дробовиком идол. Водяная мельница,после деревни мибу. На полях со спины валишь колохозника,4 фантома появляются. Трех со спины валишь. Каждый по 600 ну и по мелочи там,кунаями можно закидать

Ответить
0

чуть ниже в комментах ссылки на видео дал, там наглядней)
если еще интересно)

Ответить
0

Красавчик. Занимаюсь тем же, пошел 3й десяток часов

Ответить
1

Великий и могучий, прости, мы тебя про..али

Ответить
1

Автор, пороботайте над русским языком, не над написанием слов без ошибок, а именно над построением фраз. Обороты местами, это просто насилие над читателям. А так плюс за перевод такого большого интервью.

Ответить
0

"Использование крыш сочетается с ниндзя тематикой создания путей где их нет, и отлично работает вместе с якорем" - но якорь же хорош, наоборот, под водой...

Ответить
0

«and says that using roofs matches the ninja theme of making paths where there are none, and goes well with the grappling hook.»

Это из оригинала, мне кажется подобная формулировка не исключает, что в других местах якорь может быть более полезен.

Ответить
0

Grappling hook это не якорь

Ответить
0

Хотя бы крюком перевёл бы, если не крюком-кошкой.

Ответить
0

Спасибо, исправил.

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Спасибо за перевод, конечно, но какого хрена grapling hook перевели как "якорь"? Ну то есть даже не гарпун, не крюк-кошка или даже "рука-гарпун" и это ок, но "якорь"?

Ответить
0

Сам играл на английском, точный перевод не знал, переводчик написал якорь, первая ссылка в гугле тоже) Уже исправил, сорри.

Ответить
0

Тебе точно не хватает редактора или банального прогона через Word или онлайн-проверяльщики. Много мелких ошибок, кривых фраз, перегруженных предложений и всякого такого, что я даже расписывать не хочу. А пост долго лежит, мог бы всё это время искать ошибки и переделывать.

Ответить
0

Как журналист мог написать такое преложение:
«Поднималась тема нарратива, включая как части прошлого рассказываются частями до того, как собраться в единую форму, как это было сделано в Dark Souls и Миядзаки спросили, является ли этот нарративный прием его любимым.»
В любом случае, благодарю за материал.

Ответить
0

Спасибо за перевод, хоть он и ужасен!)

Ответить
0

Блядь, это машинный перевод? Еле дочитал.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]