Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

Контроль за лутбоксами должен осуществляться изнутри, а не снаружи.

После ухода из Epic Games в конце 2017 года эксперт по UX Селия Хоудент неоднократно обсуждала этические и практические UX-решения с другими представителями игровой индустрии. Хоудент активно занимается исследованием влияния механик, которые способствуют вовлечению игроков.

Авторы Gamasutra пообщались с Селией Хоудент, автором книги The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design, и расспросили её о масштабах распространения игровой зависимости, а также узнали, почему индустрия должна активно саморегулироваться в вопросах лутбоксов, сезонных пропусков и так далее. Мы выбрали из материала главное.

Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

Мой последний доклад на GDC был посвящён этике в индустрии видеоигр, в рамках которого я говорила о зависимости. Это то, о чём мы не беспокоимся, когда создаём игру. Разработчики думают о том, насколько им повезло, что игра вышла — она зарабатывает деньги, а студия не закрывается. Таким образом, мы не обязательно думаем о противоположной стороне всего этого.

Селия Хоудент, эксперт по UX

По её словам, на самом деле есть не так уж много игр, которые вызывают проблемы с зависимостью. Только когда тайтл очень успешен, можно сказать: «О, может быть, нам нужно думать об этой игре немного по-другому».

И важно понимать, что есть разница между захватывающей игрой и реальной зависимостью. Во втором случае нет ничего позитивного. Зависимость обычно возникает не на пустом месте, а в совокупности с другими жизненными трудностями.

Тревога, депрессия... мы всё ещё пытаемся разобраться в этом, но исследователи не могут сойтись в мнениях. У Всемирной организации здравоохранения есть понятие «игровое расстройство»... с этим по-прежнему связаны некоторые разногласия.

В большинстве случаев, когда у вас есть зависимость, она не исходит от игры, а появляется потому, что вам нужно куда-то сбежать.

Я не специалист по зависимости, но могу сказать, что это плохо. Зависимость — это расстройство; некоторые люди зависимы от игр, да, определённо. Но есть разница между этим и фразой, что «игры вызывают зависимость».

Селия Хоудент, эксперт по UX
Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

По информации исследователя Эндрю Пшибыльского и его коллег, если сравнивать количество случаев зависимости и общее число игроков, то получится, что проблемы возникают менее, чем у одного процента пользователей.

Хоудент считает, что в индустрии слишком просто относятся к этому понятию. Игроки могут сказать: «О, я супер зависимый, это круто». Возможно, следует отойти от этого понятия. Кроме того, всё это только сбивает с толку людей, у которых есть реальные проблемы.

F2P-игры специально пытаются вовлечь пользователей, чтобы монетизировать свой продукт. Если тайтл не приносит удовольствия, то падает его прибыльность. Это обратная сторона подобной бизнес-модели, которая сейчас очень распространена — разработчики вознаграждают за вовлечение.

Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

Если тайтл получился достаточно успешным, и в него играет множество людей, то в какой-то момент можно задуматься о том, чтобы поощрять перерывы. Или хотя бы не наказывать пользователей, которые не играют.

Если взглянуть на World of Warcraft, можно увидеть, что они не наказывают за паузу в игре. Например, после возвращения появляется бонус к XP. Нам нужно больше думать о таких элементах, чтобы люди продолжали играть не из-за страха что-либо пропустить.

Когда ваша игра успешна, вы можете задумываться о таком. Но у большинства нет такой роскоши, и они просто пытаются выжить. Я полностью понимаю это, и думаю, что нам нужно более рационально обсуждать проблему. Потому что есть большое количество родителей, которые беспокоятся об этом, но даже не знают, как поставить родительский контроль!

Селия Хоудент, эксперт по UX

Также Хоудент отметила, что, например, в Animal Crossing рано или поздно заканчиваются задания, и в какой-то момент в игре больше нечего делать. Поэтому пользователю приходится немного подождать, а затем вернуться. Это хороший способ не поощрять постоянное участие.

По словам Хоудент, дети могут плохо контролировать себя. Взрослые тоже не всегда достигают успеха, но дети в этом просто ужасны — они не могут остановить себя, если им что-то по-настоящему нравится. И родителям нужно помочь в установлении некоторых правил.

Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

Но важно понимать, что это не зависимость, а просто контроль за временем, чтобы дети занимались чем-то ещё. Проблема Fortnite и многих других игр в том, что у них своя социальная жизнь: в виртуальном пространстве можно встретиться с друзьями и провести время вместе.

Родители должны понимать, что дети делают в игре, и с кем они проводят время. Если родители введут жёсткие ограничения, то ребёнок просто спросит: «почему я не могу играть со своими друзьями?».

Конечно, иногда ребенок может реагировать... немного плохо. Мы должны провести рациональное обсуждение этого вопроса и понять, в чём проблема. Недостаточно просто сказать, что видеоигры плохие, из этого не получится интересный разговор о реальных проблемах.

Селия Хоудент, эксперт по UX

По мнению Хоудент, в большинстве случаев разработчики не хотят делать что-то плохое для своей аудитории. Они просто увлечены созданием игр и хотят, чтобы люди веселились. Проблема в том, что модель F2P-тайтлов такова, что студии должны идти по такому пути, чтобы добиться успеха.

Это проблема с экономией внимания, о которой говорит Тристан Харрис. Например, он рассказал, что на YouTube есть автозапуск, который предназначен для удержания людей на платформе. Если же Netflix не сделает такого же, это будет упущение по сравнению с конкурентом.

И теперь Facebook делает это. И все это делают. Проблема в том, что наша индустрия не саморегулируется, мы не говорим: «У нас есть определённая этика, давайте все вместе будем себя ограничивать». Если одна студия делает это, то все должны последовать примеру, потому что хорошее поведение ведёт к потере денег.

Быть этичным не так просто, потому что вы признаёте: «деньги не так важны, важна наша этика». А это может сделать далеко не каждый.

Селия Хоудент, эксперт по UX
Этика зависимости: почему индустрия должна сама регулировать вовлечение игроков

По словам Хоудент, на многое влияет возраст игроков, но разработчики не всегда могут точно определить этот параметр.

Нам нужно знать, какого возраста наша целевая аудитория. Но это может быть сложной задачей. Мы не казино и не можем идентифицировать людей, поэтому мы не всегда уверены, кто играет. У нас есть несколько способов справиться с этим: мы можем, например, попросить игрока дать информацию о себе; можем воспользоваться помощью психиатра; можем использовать наши данные, чтобы посмотреть на шаблоны поведения, которые ведут к сильному увлечению игрой и растрачиванию большого количества денег.

Селия Хоудент, эксперт по UX

Хоудент считает, что в случаях, когда правительство начинает регулировать ситуацию с лутбоксами, необходимо добиться равенства правил для всех. Если же допустить, что для компаний с «большими деньгами» будут исключения, то такая регуляция не будет работать.

Если мы будем саморегулироваться, то, по крайней мере, мы сможем контролировать дискуссию вокруг этого. И мы можем сделать обсуждение более разумным, а не ждать мер от людей, которые не понимают индустрию игр или то, как она работает. Это может быть несправедливо для некоторых людей, если мы сами будем заниматься этим. Но мы, по крайней мере, сможем обсудить это. Лучше вступить в спокойный и менее эмоциональный разговор, чем в навязанный извне.

Но если мы ничего не сделаем сами, нам навяжут это в какой-то момент.

Селия Хоудент, эксперт по UX
11 показ
5.5K5.5K открытий
58 комментариев

"Контроль за лутбоксами должен осуществляться изнутри, а не снаружи."

Ага. Пусть за распространением наркотиков присматривают наркоманы и наркоторговцы.

Ответить

О, настало время охуительных аналогий.

Ответить

Да, вы правы. В странах, где наркотики урегулированы и разрешены, смертность от них ниже.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Но если мы ничего не сделаем сами, нам навяжут это в какой-то момент."

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Производитель сигарет доказывает нам что сигареты это не вредно, просто мы не умеем себя контролировать.

По словам Хоудент, дети могут плохо контролировать себя. Взрослые тоже не всегда достигают успеха, но дети в этом просто ужасны — они не могут остановить себя, если им что-то по-настоящему нравится. И родителям нужно помочь в установлении некоторых правил.Но важно понимать, что это не зависимость, а просто контроль за временем, чтобы дети занимались чем-то ещё. Проблема курильщиков в том, что у них своя социальная жизнь: в курилке можно встретиться с друзьями и провести время вместе.

Весь этот пиздешь - жалкие оправдания человека, работа которого заключается в том чтобы подсаживать игроков на магазины с прикрученными к ним недоиграми. Если они такие хорошие, почему лутбоксы так. приятно. открывать.? Зачем делать магазины с таймером? Зачем дизайнерам магазинов высшее по психологии?

Ответить