Тодд Говард о консолях следующего поколения: Sony и Microsoft делают всё правильно

Хотя могли и «облажаться прямо на старте».

В закладки
Аудио

В интервью для IGN глава Bethesda Game Studios рассказал, что, судя по тому, что ему известно о грядущих консолях от Sony и Microsoft, компаниям удалось найти верный подход.

Геймдизайнер не стал вдаваться в подробности, чтобы не сказать лишнего, но отметил, что создателям PlayStation и Xbox удалось научиться на собственных ошибках.

Мне кажется, всем пока что удалось не облажаться прямо на старте — а ведь такое бывало раньше. […]

Каждая из компаний уделяет особое внимание очень важным и очень правильным вещам. И многие из них невероятно помогут конкретно нам — с играми, которыми мы обычно занимаемся.

Все смогли вынести для себя определённые уроки. И теперь они очень внимательно относятся как к игрокам, так и к разработчикам.

Тодд Говард
геймдизайнер

Судя по всему, Говард очень доволен характеристиками консоли следующего поколения от Sony. Повышенная пропускная способность SSD и упор на практически мгновенные загрузки должен помочь в создании игр с открытым миром.

Разработчик также заявил, что ему нравится, в каком направлении развивается игровая индустрия — например, как много разных способов потребления контента появляется для геймеров.

Игры наконец дошли до той точки, которой достигли другие виды развлечений — кино, телевидение.

Теперь у нас есть и большие игры-блокбастеры, которые надо покупать за 60 долларов. Своего рода аналог похода в кинотеатр. Есть игры, предназначенные для подписных сервисов, игры для мобильных телефонов, может быть, и игры со встроенной рекламой.

Мне кажется, что всё это — показатель здоровой индустрии. Не только для геймеров, которые будут в это играть, но и для разработчиков, которые могут задаться целью: «Хочу сделать адвенчуру на вот такой-то бюджет». И для этого проекта найдётся своя аудитория. Хотя раньше я боялся, а вдруг всё уйдёт в никуда?

Ведь какое-то время назад на телевидении был период, ещё до онлайн-кинотеатров, когда все деньги вкладывали в дерьмовые реалити-шоу. Потому что там была вся аудитория и весь доход.

Но теперь у нас есть огромное количество драматических сериалов, многие крупные проекты тоже чувствуют себя отлично. Мне кажется, в играх будет точно так же — у каждого разработчика будет своя ниша. Каждый сможет сделать то, что хочет, и стать по-своему успешным.

Тодд Говард
геймдизайнер

#bethesda

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["bethesda"], "comments": 215, "likes": 188, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 52913, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 03 Jun 2019 23:15:07 +0300" }
{ "id": 52913, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52913\/get","add":"\/comments\/52913\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52913"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
215 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
194

Ну,Тодд знает, как облажаться на старте)

Ответить
45

СОВПАДЕНИЕ???

Ответить
75

Не думаю.

Ответить
1

Тройное комбо...*ушёл покупать скайрим*

Ответить
1

Хотел лайкнуть, но магическая цифра меня остановила ))

Ответить
7

И не только на старте)
Несколько месяцев раздражать, но при этом веселить общественность тоже надо уметь)
Из серии "настолько плохо, что даже хорошо("хорошо" = поугарать со стороны).

Ответить
0

Это ты про игру, сумку, картонные диски или про пластиковый макет ракеты с Nuka Cola, внутри которой обыкновенная стеклянная бутылка?

Ответить
17

Мы тоже смотрели The fall of 76, спс

Ответить
1

У тебя 76 лайков ;)

Ответить

Комментарий удален

15

Он сам обосрался выпустив 76.

Ответить

Комментарий удален

23

Настолько признает что каждая новая игра хуже предыдущей.

Ответить

Комментарий удален

20

Ага, настолько ненавижу Тодда, что играл в Обливион 24 раза, Скайрим 40, и Фолл 18.
В каждой новой части он упрощал механики

Ответить

Комментарий удален

6

Ага, полеты вырезал чтобы удобнее было горы обходить.

Ответить
0

Кто-то спорит про популярность? Игрокам важна все еще игра, а не то сколько людей её обсуждают

Ответить

Комментарий удален

0

Да после морровинда он брал на себя все больше и больше обязанностей и избавился от старой команды , за сюжет главных квестов Обливион и Скайрима мы должны благодарить именно его . И да люди работавшие с Тодом рассказывали — что не любит напрягаться и любит что бы все было максимально простым .

Ответить
3

Но! Fallout 4 хуже, чем Fallout 3, а тот хуже первых двух частей. Хуже из-за того, что он стал этаким Sims с пушками, пошёл по пути "не умеем в сюжет и квесты - вот тебе конструктор, развлеки себя сам".
А Обливион хуже чем Морровинд потому что пошёл по пути упрощения.

Ответить

Комментарий удален

3

Обливион

Фолл 3

Фолл 4

шикарные игры

ха-ха

Ответить
2

Ф4 - шикарная игра?
Если Фаляут 4 - "шикарная игра", то чем же плох Фаляут 76?

Ответить
1

Тем. Что нет поиска родственника

Ответить
2

То есть обливион, скайрим, фолауты говно? Даже четвёртый фолыч, который только ленивый не пинал, продался лучше предыдущих частей (тройки и NV). А скайрим продался заново несколько раз. Если лично тебе что-то не нравится, то это не значит что не нравится всем.

Ответить
5

А как связаны популярность и качество?

Ответить
2

Напрямую. В плохие игры массово не играют долгие годы.

Ответить
1

Скажите это мобильным дрочильням и браузеркам.

Ответить
0

Значит они хорошие для своей аудитории и своего формата.
В масштабных РПГ Говард мастер.

Сид Мейер тоже выпускал средние игры, но это не умаляет его заслуг по созданию классики.

Ответить
–2

На безрыбье и лягушка — рыба . У беседке просто конкурентов не было . Ближайшие аналоги — это ризен и элекс — которые в своей сути являются все той же гОтикой 2 с рескином.

Ответить
3

Если у них столько лет не было конкурентов, не смотря на то, что выходит столько игр, не говорит ли это о том, что уровень качества и удовольствия, получаемого в этих играх, значительно превосходит остальных в своем жанре?

Ответить
6

Ясен хер, что Ф4 продался лучше тройки. Потому что тройка и NV создали эту огромную базу фанатов, без разбору, на голом хайпе покупавших Ф4 прямо на старте и делавших триллионы предзаказов. Логично, не правда ли? Они — прямая причина более высоких продаж Ф4. До них серия была нишевой CRPG.

Ответить
1

Вы так пишете, будто Ф4 разочаровало тех кто на хайпе её купил, но это не так - и оценки прекрасные и самое главное - сообщество моддеров и активных пользователей модов (как то - полмиллиарда скаченных модов с nexus'а). Игра много кому понравилась и живее всех живых.

Ответить
0

Вы так пишете, будто я такое говорил. Я даже этого не подразумевал.

оценки прекрасные

Прямо прекрасные? Юзерскор на известногде.com - 5.5 против 7.8 у тройки. Вполне достаточно, чтобы как минимум слегка усомниться в прекрасности.

Ответить
0

Прямо прекрасные? Юзерскор на известногде.com - 5.5 против 7.8 у тройки.

В стиме выборка поболее и рецензии в основном положительные
Вполне достаточно, чтобы как минимум слегка усомниться в прекрасности.

На мой субъективный взгляд активность сообщества моддеров и пользующихся модами куда больше говорит о востребованности игры и активности играющих и верности курса беседки, чем немногочисленные недовольные не пытающиеся найти себе игру по вкусу.

Ответить
0

То чувство когда ты купил Ф4 незадолго до ф 76 но ф 76 отбил все желание играть в Ф4 . Так и висит в Стиме в неустановленном виде

Ответить
1

В Ф4 прикольно бегать и шароёбиться по миру. Лично мне понравилась вся эта тема с крафтом и поселениями, если сильно не увлекаться. Но сюжет очень не очень, это да. Ну и есть куча адовых тупняков, типа настолько жирной силовой брони, что она - фактически год-мод. Специально резал её модами (для дополнений даже сам делал) до уровня более-менее близкого к предыдущим частям. Короче, игра скорее для тех, кто любит лазать и исследовать, чем рпг с внятными квестами. Так что поиграть можно. Я набегал пару сотен часов чисто на вот таком бесцельном геймплее. На удивление увлекательно. Но как Фаллаут - это POZOR. Впрочем, любой Фаллаут от беседки так можно охарактеризовать.

Ответить

Комментарий удален

0

Что значит "откуда"? От того, что F4 разрабатывался Беседкой. Само название Bethesda уже стало тогда брендом - успех F3 и Скайрима его и закрепил. Или вы считаете, что аудитория, которая в своё время обеспечила Skyrim хороши продажи, который до выхода F4 был самой продаваемой игрой Беседки, не влилась частично в поток людей, купивших F4? Что его покупали только и исключительно лишь фанаты F3?

Опять же, промоушен у F3 был значительно масштабнее, чем у F3 - или это тоже, так, ерунда?

Ответить
6

Хорошо работает, по серии Фаллаута все видно... Ну и факт того, что будущие проекты все еще будут на худшем движке для ААА игр, удручает

Ответить

Комментарий удален

9

Ведь когда что-то популизируют, то продукт становится всегда лучше! Нет. В истории нету такого, чтобы после массовой популизации что-то стало лучше или сохранило то что было. Ни в играх, ни в фастфуде, ни в книгах, ни в фильмах

Ответить
2

В книгах? Но ведь многие классики стали таковыми посмертно, то есть популяризация никак не отразилась на качестве.

Ответить
–5

Классика это немного другое. Популярные вещи - сделанные сейчас. Старая музыка, фильмы, книги могут быть известны и почитаемы, но обсуждать будут только новое. И кассу собирает именно новый продукт

Ответить
0

Ведь когда что-то популизируют, то продукт становится всегда лучше!

Докажите обратное, раз уж подняли тему. И причём именно с квантором "всегда".

Ответить
–3

Докажите обратное

Этим должны заниматься вы, а не я

Ну и пару примеров моей позиции: Fallout, McDonalds, Ford, сериал Big Bang Theory, Doctor Who, серия книг Метро, Razer, Twitch

Ответить
1

Этим должны заниматься вы, а не я

С чего вдруг? Вы выдвинули утверждение, причём максимально общее. Доказывайте.

Ну и пару примеров моей позиции: Fallout, McDonalds, Ford, сериал Big Bang Theory, Doctor Who, серия книг Метро, Razer, Twitch

Второй фоллаут говно?
Doctor Who с какой части - популярным стало всё продолжение, кроме последнего сезона.
Twitch?

Ответить
–1

Докажите обратное

Я доказываю свою позицию. Вы пришли, ничего не утвердив, и просите доказать мне вам обратное от чего-то. Почитайте свое сообщение, найдите там легкую недостаточность описания ваших мыслей
Второй фоллаут говно?

Он был популярнее 3, 4 и 76? Нет. Значит тогда еще был продуктом для игрока
кроме последнего сезона

И если вы смотрели, вы видели какого он "качества". Но это скорее неудачный пример, предлагаю ему на замену Top Gear

И всё же, не забудьте объяснить, что за "обратное"

Ответить
2

Но top gear только лучше с каждым сезоном (не считая мракобесия с новыми ведущими)

Ответить
–3

Ну тут тоже есть разные мнения. Опять же несколко рубрик уже давно устарели, и вместо того, чтобы развивать Top Gear идейно, они паразитировали на ведущих и звёздах. К чему привело - мы знаем.

Ответить
1

К тому, что шоу сменило название и канал.

Ответить
0

И там уже другие рубрики. Ну и по сути новое шоу

Ответить
0

Ведь когда что-то популизируют, то продукт становится всегда лучше! Нет.

Вот ваша цитата - доказывайте.
Он был популярнее 3, 4 и 76? Нет. Значит тогда еще был продуктом для игрока

Он был популярнее первого - значит уже массовый.
И если вы смотрели, вы видели какого он "качества". Но это скорее неудачный пример, предлагаю ему на замену Top Gear

Таким образом вы сами признаёте что ошиблись и ваше утверждение неверно.

Ответить
–2

Ошибся я в том, что назвал сериал массовым, когда он все еще для 0.5 фанатов. Утверждению он не мешает. Другие примеры будете опревергать или доказывать обратное, а не отнекиваться?

Ответить
6

Тодд работал над почти всей серией Elder Scrolls. Никто не называет его "Тодд - покровитель Elder Scrolls".

Тодд вернул Fallout в 2008 году и дал Obsidian сделать Fallout New Vegas. Никто не называет его "Тодд - спаситель Fallout"

Но стоило ему один раз выпустить Fallout 76...

Ответить
0

К нему все это время относились положительно, и даже не бомбили после анонса TES Blades. Но у любого терпения есть же свой предел, и этим пределом и стал F76.

Ответить
4

До этого была не самая лучшая фолаут 4, а ещё многие помнят платные моды для скайрим

Ответить

Комментарий удален

0

Ты плохо шутишь Джимми

Ответить
2

Это как в том анекдоте: ".. но стоит один раз выебать овцу".

Ответить
4

Может он и хороший геймдизайнер, но никак не культовый. Вот например Кодзима культовый. Можно сказать создал целый жанр "стелс-экшен", каждая часть МГС была в свое время технически революционной, в каждой есть огромное количество уникальных именно для этой части геймлпейных фич. Тоддер же создал за свою карьеру одну культовую игру. Это был Моровинд. Все последующие TESы(да и фаллауты) были рескинами моровинда, и в каждой последующей части геймплей становился все проще и примитивнее. 4 фаллаут вообще представляет собой набор несвязных между собой геймплейных механик. Ну а про 76 даже говорить не буду, сами все знаете. Можете называть Тодда отличным руководителем, культовым маркетологом, но как геймдизайнер он так себе, особенно в последние годы.

Ответить

Комментарий удален

4

Сколько хитов создал

В твоем понимании "хит", это то насколько хорошо игра продалась? Дак за продажи отвечают маркетологи и маркетинговый бюджет. Причем тут геймдизайн? Тоддер культовый маркетолог, можешь его так называть, ни у кого вопросов не возникнет.

Ответить
3

Уж лучше я поиграю в скайрим и четвёртый фолыч, чем в моровинд и третий фолыч. И если в фолыче изменилась в основном графика, то в скайрим тупо намного комфортней играть, плюс конечно лучше графика. Пытался я недавно перепройти мору и обливион, и если в обливион ещё можно нормально играть, то в мору из-за ущербной боёвки невозможно. Меня она ещё до выхода обливиона ужасно раздражала, даже во второй части боёвка была лучше, но уже после обливиона я в моровинд вернуться не смог. И пускай скайрим проще мора, особенно мне не хватает системы диалогов, но в остальном скайрим мне нравится больше, того что он просто удобней. Ну и больше нет игр, которые мне дают такое чувство исследования большого открытого мира, когда бегишь такой по квесту и тут на компасе, опа, пещера, потом ещё что-то, и в итоге прямая линия по плану превращается в зигзаг. Вот нет больше таких рпг, типа свитков, именно по построению мира и его исследованию. Хотя последняя Зельда даёт похожие ощущения.

Ответить
2

Вы так пишете про боевку морровинда, но в скайриме она практически такая же. Тоже самое закликивание мышью.

Ответить
1

XDDDDDDDDDDDDDDD
Или это была не шутка? 0_0

Ответить
1

От того что ей прикрутили новые анимации концептуально боевка никак не поменялась. Особенно смешно было это наблюдать на фоне дарк соулс которые вышли практически одновременно.
В морровинде мы просто тыкаем, в скайриме тыкаем с красивыми анимациями, это же радикально все меняет!

Ответить
6

Вы в Морровинд хоть раз играли или только "видосики" смотрели? -_-
Как можно говорить, что боёвка концептуально никак не поменялась, если в Морровинд ещё был CRPG старой школы, где за каждым ударом следовал "бросок кубика" с проверкой на попадание, и большинство "ударов" на самом деле могли не попасть, а Skyrim ушёл не только в более реалистичную систему удар по врагу=попадание, но и придал веса оружию?
С таким же успехом можно любой экшен/шутер/рпг приравнять к закликиванию. В DS мы тоже закликиваем врагов досмерти.

Ответить
2

Морровинд я прошел полностью со всеми аддонами и помню как сейчас. Было большое удивление когда в скайриме спустя уже две части они кое как подтянули магию, а саму кор боевку оставили такой же всратой. От веса оружия и меткости не стало легче вообще ни на йоту. Причем меткость то как раз была вполне нормальной ибо соответствовала принципам рпг. Если ее убирать то надо делать полноценную боевку на что бефесда как раз забила. В итоге получили просто обмен ударами без каких либо хитростей. Удар - блок, удар - блок.

В DS есть мувсеты с нормальными хитбоксами и как раз настоящее ощущение веса. Куча типов оружия каждый из которых играется по своему и закликивание банально не работает.

Сколько типов оружие в скайриме? Три? Стрелять резать и дробить?

Ответить
–1

И в итоге в DS то же закликивание с уворотами/перекатами, какое бы оружие ты не взял. -_-
Не то что бы я был против более зрелищной боёвки в TES, хотя комедия убогого театра из DS мне тоже не сдалась, мне скорее требуется чуть больше реалистичности при схожем минимализме, но утверждать что между боёвкой Морровинд и Скайрим нет разницы, это уже перебор!
К тому же TES и DS принципиально разные. В DS над боёвкой и врагами работали больше всего, ибо кроме них там почти ничего и нет.

Ответить
0

Зачем ты объясняешь? У человека в море и скайриме одинаковая боёвка, а сравнивает он две несравниваемых игры. Гениально)))

Ответить
0

Даже ответить нечего...

Ответить
–1

Сразу видно когда человек не зная решил похейтить. Нравится DS? Отлично. Но только не стоит сравнивать линейную рпг с кишкообразными уровнями и заточенную на бои, и рпг с кучей возможностей, с большим открытым миром и кучей нпц. Это вообще абсолютно разные игры и сравнивать их это очень тупо. Мне вот серия соулс вообще не нравится, но я же не пытаюсь её обсирать толком не разбираясь. Боёвка в DS лучше? Ну тут кому как. Я вот воспринимаю серию свитков исключительно как рпг от первого лица и боёвка в скайриме мне доставляет куда больше удовольствия чем в DS. Говоришь в свитках просто закликивать надо? На лёгком возможно. А в DS перекат на перекате. Эти две игры сравнивать очень тупо. Это как сравнивать фольфенштейн и деус экс - вроде обе игры шутеры, но они абсолютно разные шутеры во всём.

Ответить
2

А что на тяжелом боевка как то принципиально меняется и закликивать уже не нужно?
Скайрим в очень удобной позиции, таких игр больше никто не делает и следовательно сравнивать его не с чем. Это не так.
Ничто не мешает добавить в игру боевку а-ля соулс лайк или как в ведьмаках хотя бы (любой части), но они оставили такую. Разве что кривое двигло которое возможно и являлось причиной?

Если хотите рпг то пожалуйста, возвращайтесь к морровинду и делайте условную систему с кубиками. Но в итоге вышло ни рыба ни мясо, что-то между. Уже не ролевая, но до стандартов экшн все еще не дотягивающая. Хотелось бы какого то развития, я его лично не вижу. Лишь игра с циферками.

Ответить
0

Ничто не мешает добавить в игру боевку а-ля соулс лайк или как в ведьмаках хотя бы (любой части)

В игру от первого лица такая боёвка не подходит от слова совсем, а если добавить всё таки, то придётся играть от третьего лица и это уже не свитки. Да, боёвку естественно было бы неплохо улучшить, но точно не в сторону ведьмака или DS. Плюс скайрим это не только ближний бой, выбор как разносить головы врагов имеются. Кстати, свитки как раз побольше ролевая игра чем какой нибудь ведьмак и тем более DS. РПГ это не только прокачка и боёвка, а у тебя по ходу есть прокачка = рпг.

Ответить
2

Ты же в курсе, что в свитках есть камера от 3 лица, не так ли?

Ответить
0

Естественно, но он сделан для галочки и с ним играть ну такое.

Ответить
1

Да как угодно на самом деле, я лишь хочу большей глубины. Но по итогу вышло что даже моды не смогли толком ничего поменять, встает вопрос что сам движок возможно имеет сильные ограничения.

Ответить
0

Хотелось бы какого то развития, я его лично не вижу.

Вы и разницу между боевой системой Morrowind и Skyrim не видите.
Хотя в первом по сути классическая ролевая система попаданий да еще и разный урон у оружия в зависимости от Chop/Slash/Thrust-ударов, тогда как в Skyrim гораздо более удобная, но менее комлексная action-боевка.

В итоге посади сейчас неофита за Morrowind и Skyrim одновременно, то ответ по разнице в боевке будет - небо и земля. На этом фоне высказывание ...

Вы так пишете про боевку морровинда, но в скайриме она практически такая же.

... вызывает даже не смех, а сомнения в адекватности восприятия.

Ответить
0

Я всего лишь смотрю в целом а не акцентирую внимания на мелочах. Концептуально системы одинаковы и состоят из закликивания с постановкой блока.

Ответить
1

Постановка " бока" в моровинде персонаж сам решает когда ставить блок в зависимости от уровня навыка.

Ответить
0

Я всего лишь смотрю в целом а не акцентирую внимания на мелочах. Концептуально системы одинаковы и состоят из закликивания с постановкой блока.

Вы всего лишь не понимаете значение термина "концепция" :)

Ответить
1

Всего лишь кто-то пытается крутиться как уж на сковородке когда по существу сказать больше нечего.

Ответить
0

Всего лишь кто-то пытается крутиться как уж на сковородке когда по существу сказать больше нечего.

И это отличное описание вашего ответа ...

Концептуально системы одинаковы и состоят из закликивания с постановкой блока.

Спасибо :)

P.S. На случай, если вы действительно искренне заблуждаетесь, даю подсказку - "закликивания с постановкой блока" - под определение концепции боевой системы не подходит ни при каких условиях

Ответить
0

Во первых, подходит.
Во вторых, жонглирование смыслами боевку никак не оправдывает и беседу не красит. Прикапывание к словам и терминам всегда означает что беседа перерастает в уже тупо демагогию.

Ответить
1

Во первых, подходит.

Ага. А фраза "игра, где можно грабить караваны" с вашим подходом будет концепцией целой видеоигры? :)

Во вторых, жонглирование смыслами боевку никак не оправдывает и беседу не красит. Прикапывание к словам и терминам всегда означает что беседа перерастает в уже тупо демагогию.

Это не "прикапывание". Из-за непонимания значения термина "концепция" у вас автоматически идет подмена понятий, приводящая к системным ошибкам в последующих рассуждениях.

Соответственно, конструктивного спора с вами не получается по описанной выше причине. В итоге вы сами себя загоняете в позу "стою один красивый в белом пальто", на фоне которой жалобы про прикапывание и демагогию выглядят вдвойне странно.

Ответить
0

Потому что полный концепт описывать нет смысла потому что в итоге все все равно сводится к закликиванию?

Ответить
0

Потому что полный концепт описывать нет смысла потому что в итоге все все равно сводится к закликиванию?

Исключительно для вас.
Но на объективную реальность ваши заблуждения влияния не оказывают.

P. S. Про разницу понятий "концепт" и "концепция" вам тоже надо почитать :)

Ответить
2

В Скайрим комфортнее играть, да, с консольным инвентарём, в котором заколебёшься искать нужную вещь, вместо наглядного инвентаря третьей части, ага.

Ответить
0

Как будто кто-то играет без соответствующего мода! Ну разве что на специальном издании...

Ответить
1

Какого мода? Я просто моды не ставлю от слова совсем, так как они частенько нарушают авторский замысел игры. И опять же сравнивать надо по принципу игра-игра, а не игра-допиленная модами игра.

Ответить
0

SkyUI. Не думал, что без него кто-то играет. Для Special Edition его долгое время не было, ибо не было соответствующего SKSE, но вроде некоторые накатывали более раннюю версию мода и играли с комфортом.
Тогда нужно сравнивать и на разных платформах. На консолях с этим инвентарём легче, чем было бы с инвентарём из Морровинда)

Ответить
0

SKSE64 уже года два рабочий есть, так что...

Ответить
0

Почему легче? Перебирать иконки в ряд по 20 штук в ряду указателем легче, чем крутить список.

Ответить
0

И на специальном есть

Ответить
2

Можешь сказать спасибо Тодду — Боёвка в морровинда целиком его заслуга .

Ответить
0

До выхода обливиона она мне нравилась и было всё норм, но после облы вернуться в морровинд я уже не смог)))

Ответить
0

А мне скорость игры восприятие ломает. Приходится лезть в тес констракшн сет и добавлять базовой атлетики персонажам.

Ответить
–2

Во времена морровинда — он лишь формально занимал должность , как его саркастически называли коллеги « большого начальника» о чем можно почитать в интервью — он тихо сидел и пилил движок из геймбруо и сделал тем констракшн сет . Его талант сценариста — раскрывается в квестах ‘ имперского легиона ‘ , которую он доделывал во время дедлайна .

После морровинда он пользуясь тем что был формальным руководителем избавляется от большей части команды и привязывает с каждым следующим проектом все больше основных решений именно на себя .

Ответить
2

Ты читал недавно переведённый цикл статей о создании Морровинда?
Там люди, напрямую причастные к созданию игры (включая Киркбрайда с Ролстоном), говорят другие вещи.

Ответить
–1

И его и другие статьи — так цитата про «большого начальник которого они терпят « это как раз цитата ролстона это из интервью « game.exe” ещё перед выходом морровинда . Так же в указанном цикле интервью можно прекрасно видеть как они работали с тодом : показать мега странную вещь , а потом пропихнуть тот дизайн который изначально хотели .

Ответить
0

Ведущим геймдизайнером Морровинда был Кен Ролстон, к слову.

Ответить
3

Был когда-то

Ответить

Комментарий удален

4

Я с тобой не согласен.
Как то показывали тетрадку Тодда с зарисовками Скайрима. Идея там была такая что нужно показать Эпик. И этот эпиком был дракон. F4 они это повторяют и сразу дают Броню. И тут доюбываюсь не к повтору а к "эпику на старте"

Ответить

Комментарий удален

2

Погружение рушиться , « приостановка неверия» отключается— для тебя сразу становится ясно что этот мир « не живой» и существует лишь вокруг тебя.

Ответить
–1

Есть гипотеза — что в 6 свитках— главный квест закончится одновременно с окончанием вводной части . Все таки алдуина убивает лишь малый процент игроков . Ибо просто не интересно с ним возится .

Ответить
1

И это будет классно, если они вернут сюжетки фракций хотя бы уровня Обливиона.) Всё равно главный сюжет обычно тупой эпик без особого смысла.

Ответить
0

За свою карьеру он сделал одну великую игру (морровинд), и одну хорошую (скайрим). Про остальное я промолчу. Не стал бы называть его культовым.

Ответить
5

Мне лень искать сарказм и иронию. У тебя на аватарке Тодд, значит ты тоддопоклоник

Ответить
0

Я ярый поклонник величайшего морровинда)) А ава просто мем)

Ответить

Комментарий удален

–1

Культовые геймдизайнеры это те, кто делал что-то офигительное на протяжении многих лет. Ну или несколькими играми задавали стандарты индустрии. Примеры: Хаузеры, Майер, Шейфер, Миками, Авеллон, Спектор, тот же Кодзима...
А что сделал Говард, кроме великолепного Морровинда?

Ответить
5

Какие стандарты задали Хаузеры? Их формула работает только в их играх.
Авеллон? Может быть, я мало знаком с классическими изометриями, но сейчас он известен исключительно как хороший игровой сценарист.
Тим Шейфер? Какой стандарт задал он?
Мейер? Да, опять же крутая формула, которая используется только в одной серии игр.

Понимаешь, проблема твоего аргумента в том, что называя Тодда создателем одной серии игр (что опять же по твоему мнению недостаточно для культового статуса), ты приводишь в пример людей, по большей части сделавших тоже самое. Ты просто перечислил геймдизайнеров, которые тебе симпатизируют.
Это называется необъективность.

Ответить

Комментарий удален

2

Ты же осознаёшь, что перечислил людей чьими наработками почти никто не пользуется, и человека который наравне с создателями GTA стоял у истоков всех сегодняшних игр с открытым миром? С элементами RPG схожая схема, но лишь в том, что Беседка одни из первых, кто стали отходить от старой формулы CRPG, упрощая RPG систему и делая геймплей удобнее.

Ответить
0

Когда кончились аргументы:
Думай что хочешь

Называй как хочешь

Ответить

Комментарий удален

0

Есть разница между вкусовщиной и общим уровнем качества

Ответить

Комментарий удален

1

Зачем ты врёшь? Фаллаут 4 - симулятор бомжа, шикарный? Советую прочитать в словаре значение слова "шикарный", пока ты до "шедевра" не дошёл. Дум последний тоже шикарный был? Ах да, популярность скайрима во многом обусловлена модами, без них игра довольно пустая. А это уже не заслуга беседки, а мододелов. Можешь поклоняться ему сколько угодно, называй его выдающимся шоуменом, маркетологом, кем угодно в своих фантазиях - но не гейм-дизайнером. Не принижай профессию.

Ответить
1

Да, дум последний был шикарный, его обложку можно прям в словарь вклеивать рядом с определением слова «шикарный»

Ответить
69

Тодд Говард о консолях следующего поколения: Sony и Microsoft делают всё правильно 

Ага, еще 2 платформы, где можно будет купить скайрим

Ответить
3

Три со старта,плюс всякие slim и pro версии.

Ответить
54

Sony и Microsoft делают всё правильно

Из уст Тодда звучит не особо воодушевляюще.

Ответить
14

Вполне даже очень пугающе...

Ответить
1

И это его "могли облажаться" тоже

Ответить
–2

Говард очень доволен характеристиками консоли следующего поколения

О, отлично, может быть теперь увидим шикарную графику в новых играх Бесезды. Хотя да, движок то бля тот же ебаный в рот!

Ответить
25

И что? Написанный с нуля движок как то улучшает графику? Обожаю блять этих движковедов.
У юбисофт для ассасинов и кучи других игр один и тот же движок 2007 года. А графика у них топовая.

Ответить
17

У юбисофт для ассасинов и кучи других игр один и тот же движок 2007 года

Нет, не один.
Написанный с нуля движок как то улучшает графику?

Да, раз разработчики Бесезды не могут справиться со старым, игры на котором выглядят как проекты десятилетней давности, а ресурсов требуют, как симуляция космического неба в 8К.

Ответить
–11

Что не один. Анвил у них с 2007 года. Все.
Фоллаут 4 не выглядят как проект 10 летней давности, не ври. И не требует она никаких ресурсов и отлично работает на всем.

Ответить
8

AnvilNext 2.0, который дебютировал в Юнити, по сути, новый движок. там разница примерно такая же, как между unreal Engine 3 и Unreal Engine 4

Ответить
4

А разницу между геймбрио и креашион енджин, так примерно можешь почувствовать?

Ответить
14

разница очевидная. Крейшн Энджин - это всё тот же Геймбрио времён Обливиона. Со всеми теми же ограничениями в виде сильной нагрузки на ЦПУ и невозможностью бесшовных переходов в инстансы, поверх которого прикрутили современные эффекты. А АнвилНекст 2, как раз совершил качественный скачок, добавив физически корректный рендеринг, бесшовные инстансы (к сожалению, уже в Синдикате вырезали, так как разработчики в Юбисофт признали, что переоценили мощность некст-гена), повышенное количество объектов в кадре.
Причем у бефезды и эффекты все прикручены абы как. Если бы не Хуанг и его геймворсковские годреи, то Фолл 4 совсем бы блекло смотрелся. Собственно, в Фолл 76 уже контракта с нвидией не было и освещение сразу поблекло. Ведь есть же пример тех же Netherrealms, которые кастомно апгрейдят Unreal Engine 3 так, что люди думают, что у них игра на УЕ4. Хотя в их случае жанр работает на них. В файтинге можно обойти те проблемы, что были бы в игре с открытым миром.

Ответить
6

Физически корректный рендеринг у беседки тоже есть, привет.
Откуда ты знаешь что у беседки то вот абы как, а у юбисофт не абы как.
Пиздец прожает эта слепая уверенность. Современных эффектов видимо в ф4 нет(есть)
А в кадре видимо тоже мало объектов всегда, а стоп, в игре же каждая вилочка детализирована и можно взять и переложить, а вот в Ас все к полу прибито. Про смешной огонь из 2010 в ориджине и одиси вообще умолчим.
Единственная реальная проблема это загрузки при переходах.

Ответить
6

а нагрузка на процесор, когда центр Детройта и Даймонд Сити требуют минимум i7-7700k для 60 кадров (и то нестабильных)? Объекты в Фолле 4 по большей части точно так же прибиты к месты, а в Ассасинах действительно несколько сотен npc в кадре одновременно. Особенно, в Юнити. Плюс, если на улице в Фолл е 4 еще смогли сделать один динамический источник света (Солнце/Луна), то в инстансах до сих пор уровень Обливиона. И даже тени большинство объектов не отбрасывает.

Ответить
1

Ну и что эти несколько сотен то. Это мертвый груз. В играх беседки каждый нпс существует в мире, а не спавнится за углом.

Ответить
10

Особенно хорошо он работает, когда при входе в помещение приходится смотреть на экран загрузки.

Ответить
2

И не требует она никаких ресурсов и отлично работает на всем.

Лол.
Анвил у них с такого же 2007-го, как и фростбайт у Дайс с 2008-го.

Ответить
5

Лол блять. То есть у беседки старый движок. А вот у них не старый потому что, что? Потому что ты скозал?

Ответить
4

Если ты не понял, я говорю о том, что Юбисофт и Дайс работают над новыми версиями своих движков, изначально супер-технологичных, и делают это грамотно.
А Бесезда, костылями лепит сверху столетнего движка нагромождения кривых механик и технологий.

Ответить
12

Лол. Это фростбайт то супертехнологичный?
Сука. То то все студии жалуются как с ним хуево работать.
А уж то что в бк2 было даже вспоминать стыдно. Из за ошибки с высотами там даже вертолеты летали криво. Откуда ты знаешь кто там что и где дорабатывает.
Откуда ты знаешь сколько у анвила легаси кода?
Это разговор в пустоту.

Ответить
2

Это фростбайт то супертехнологичный?

Да, один из самых технологичных и продвинутых движков на данный момент.
Сложность в использовании никак не связана с качеством технологий.

Ответить
4

Такой технологичный что там даже технология освещения чужая импелементирована.
А вот активижен то с древним движком свою написали. Ух гады, движок не меняют.

Ответить
7

Тебе же уже люди написали ниже, что дело не в возрасте самого движка, а в работе с ним.
Бесезда изуродовала движок за годы разработки, превратив его в кривой кусок кода, что мы собственно и наблюдаем в играх от этой компании.
Поэтому им и нужно другое решение в виде абсолютно нового двигла, т.к. нынешний просто не работает должным образом.

Ответить
5

Хз, мы видимо разные игры наблюдаем.
В ф4 у меня все отлично работало и игра хорошо выглядела.
Да баги есть и в ф4 и Скайриме. Но это на самом деле огромные игры с кучей скриптов и хз чего ещё.
Игр без багов не бывает. А кричиских багов делающих игру не рабочей я у них не встречал.

Ответить
7

Тодд Говард, перелогинтесь пожалуйста.

Ответить
–2

Тодд не пойдёт на это. Ведь если беседка сменит движок — он потеряет понимание проиходящие в движке. Всё-таки именно тодд Говард сделал первую версию Тес констракшн сет и руководил переделкой движка из gamebryo - таким образом пока тоже руководит — игры беседки будут на этом же движке

Ответить
0

Они используют его потому, что это привычный и удобный инструмент для всей команды. Они могут изменить его как им нужно и отдать дизайнерам, которые уже самостоятельно займутся созданием игры. Фишка в его простоте использования, что убираются лишние барьеры между полётом фантазии и непосредственной реализацией.

Тебя Тодд в детстве не бил? Ты очень сильно на него обижен.

Ответить
0

Меня огорчает падение качества игр. Да уровнь анимации и качества моделей вырос . Но такого погружения в новый мир походе более не будет .

Ответить
0

Нет.На Anvilе все AC,Ghost Recon,Siege,For Honor и Steep

Ответить
5

И что? Это движок 2007 года. ВСЕ ПИЗДЕЦ ОН СТАРЫЙ НАДО МЕНЯТЬ СРОЧНО.

Ответить
5

Потушись. Проблема не в том что он старый, а в том что он хуевый, и вместе с фоллаутом 4 ты качаешь ещё кучу скомпилированого кода для дагерфола, который уже нигде не используется.

Ответить
1

Ну не знаю я вот в ф4 играл и все отлично работало.
Даже обсидиан как то умудрились рабочую игру сделать, а они знатные криворучки. Видимо все таки нормальный движок.

Ответить
3

Движок беседки - кривое говно.
4 на первый взгляд выглядит неплохо, но все это из-за тонны мыла на старых текстурах.Они даже новое освещение криво прикрутили, что первое время в помещениях было 5 фпс.
Нью Вегас работает «нормально», но он блять деревянный как хер пойми что.Стрельба ужасная(в 4 получше), физики нет, персонаж как обосравшийся прыгает, не может нормально перепрыгнуть камушек, что в НВ что у 4 фоллыче.
Всему своё время, и время этого движка давным давно ушло, его объективно пора менять.Тут уже никаких апгрейды не помогут.

Ответить
0

В Creation Engine нет кода Даггерфолла.

Ответить
1

Там он вроде второй итерации,я просто поправил,что не все игры у Юби на Anvel.

Ответить
5

Я знаю что не все. Но большинство. Так и у беседки уже 3 итерация движка.

Ответить
3

Дело не в годах, а в том, какой он кривой на данный момент.

Ответить
0

Не, фоллач именно что выглядит как говно и работает так на консолях.
Про постоянные загрузки и говорить не хочется.
Очевидно что беседке ничего менять не нужно. Их двигло само совершенство.

Ответить
0

Ты ведь совсем ничего в этом не смыслишь, да? Движки - это как хлеб в бутерброде.
На них надстраиваются необходимые фичи, как графические, так и игровые. Это основа, база кодовая, упрощающая рутинные процессы. И многие из них написаны с поддержкой долгосрочного улучшения.

Ответить
5

Дело в том, что на КоД4 ещё старый квейковский движок 98 года, но модернизированный разрабами был отлично оптимизирован и выдавал классную картинку вкупе с динамикой.
Простой пример, когда разработчики делают конфетку на старых щах.
Посмотри на тот же Аркхэм найт на 3 допиленном анриале.
Можно минусовать «движководов» дальше, но я хочу Игры в 2019 году с более симпатичной картинкой, чем в Фоллаутах сейчас.

Ответить
0

Фолл4 выглядит вполне неплохо.

Ответить
15

Фолл 4 выглядит не плохо только в художественном плане, технически и технологически - это просто тихий ужас.

Ответить
1

Сглаживание особенно классное к нему прилепили: или мыло FXAA всегда или кривущий TAA, который мылит только камеру поверни чутка.

Ответить
0

Ага, ну как скажешь. Ты наверное, инженер, лучше знаешь.

Ответить
–1

За это и разговор.

Ответить
0

ну не знаю( неплохо, только если держать в уме размер карты, количество объектов для манипуляций и пр и пр. Если не держать, то выглядит он не оч. Но для многих (и меня тоже) ф4 умер не из-за графона, он вообще третичен в рпг

Ответить