Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть

Мнение: разработчики решили не показывать геймплей на E3 2019 из-за скорой смены поколений

Одна из причин — грядущая смена поколений консолей.

В закладки
Аудио

Один из пользователей технического форума Hacker News рассказал, почему в последние годы на E3 всё меньше показывают геймплейные трейлеры. Пользователь под ником Dijit не сообщил, где работал, но отметил, что трудился над AAA-проектом, который к тому же стал поводом для скандала после одной из ежегодных конференций. Его тайтл соответствовал по графике продемонстрированному на E3 трейлеру, однако у разработчиков не хватило денег на анимацию.

Как только вы показываете геймплей, вы даёте обещание. Обычно «обещанием» является максимально отполированная версия того, что вы хотите показать. Версия, которая работает так, как задумано, которая показывает лучшие стороны движка; версия, в которой вы контролируете фреймпейсинг и т.д. И даже если все эти вещи попадут в финальную игру, люди все равно оценят её хуже.

Dijit

Финальный продукт может отличаться от продемонстрированного прототипа по многим причинам. Бюджет проекта может распределиться иначе, а, возможно, продемонстрированные в трейлере функции и вовсе не удастся воплотить. Кроме того, многие элементы исчезают из игр из-за необходимости локализации, отметил Dijit.

То, что показывают, не настоящая игра — даже если кажется обратное. [...] Бюджет может уйти на что-то другое (более умные NPC, анимации лучшего качества) или то, что показали [в трейлере], вовсе невозможно было воплотить по причинам, которые на момент создания демо или ролика не были известны. По сути вы показываете то, что может не существовать в конечном счёте. И это напрямую нарушает обещание из первого пункта. […]

Одна из причин, по которой из игры что-то может пропасть или измениться (меню, интерфейс, красивая графика) — это доступность и локализация. Многие люди смотрят на игры только «по-западному», но если вы хотите продавать её в арабских странах, то меню должны поддерживать написание слов справа налево. Если хотите продавать игру близоруким, то в ней не может быть густой темноты или тумана.

В демонстрационных материалах художники полностью свободны до тех пор, пока речь не заходит о доступности, понятности и локализации.

Dijit

К тому же разработчики помнят опыт запуска PlayStation 4 и Xbox One, когда реальные характеристики консолей оказались ниже предполагаемых.

Мы обожглись с прошлым поколением консолей. Мы думали, что системы будут как минимум в два раза мощнее, чем оказалось на деле. (Вы можете заметить, что скандал вокруг даунгрейда графики в тайтле моего издательства случился после E3 2013).

То, что мы готовили, опиралось на более мощное «железо». Так что количество объектов, количество источников освещения уже не могло быть столь высоким.

Мой издатель больше не повторит эту ошибку. С новым поколением консолей за углом нет никакого смысла давать заниженные (на основе текущего поколения консолей) или завышенные обещания, угадывая, какое «железо» будет в следующих системах.

Dijit

Dijit частично согласился с мнением, что консоли тормозят прогресс игровой индустрии. В то же время он уверен, что они ставят перед разработчиками необходимые ограничения — ведь обычно у сотрудников студий ПК оснащены передовым железом, которое никак их не ограничивает в плане мощности.

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 145, "likes": 81, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 55134, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 19 Jun 2019 15:52:56 +0300" }
{ "id": 55134, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55134\/get","add":"\/comments\/55134\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55134"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "last_count_and_date": null }
145 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Мое мнение - разрабы уже обосрались несколько раз с даунгрейдом графики вот и решили не показывать ничего значимого.

Ответить
16

Только Ниндендо пофиг на всё это. Они просто плывут на своей волне и им норм.

Ответить
30

Ну у них не скоро будет смена поколений. Поэтому и париться особо не нужно. К тому же игры Нинки не про графику (в хорошем смысле)

Ответить

Комментарий удален

0

Еще б у них графоуни был

Ответить
–1

те кто "обосрались" как раз геймплей и показывают последние лет 5

Ответить
23

Dijit частично согласился с мнением, что консоли тормозят прогресс игровой индустрии

Сильное заявление . А согласен ли он с тем , что большинство проектов не будь консолей за ~ 300$ вообще не существовало бы ? Ибо сотни миллионов пользователей консолей за 300$ (ради которых режут графику) , не будь их за эту цену не побежали бы за пк/консолью ценой в пару тысяч долларов -> рынок сократился бы - > и половина «блокбастеров» с порезанной графикой не вышло бы вовсе и этот разработчик сидел бы с голой жопой на улице , а ноющие на плохую графику , ныли бы на отсутствия игр (хотя они и сейчас на это ноют)

Ответить
7

Ничего ты не понимаешь, вот не было бы консолей, могли бы все выпускать игры которые только на топовых видимокартах работали, платили бы все по 1к зелени в год минимум - идеально ведь для индустрии.

Ответить
3

А прочитать следующее предложение батарейка села?
В то же время он уверен, что они ставят перед разработчиками необходимые ограничения — ведь обычно у сотрудников студий ПК оснащены передовым железом, которое никак их не ограничивает в плане мощности.

Ответить
2

А согласен ли он с тем , что большинство проектов не будь консолей за ~ 300$ вообще не существовало бы ?

Не существовало бы только эксклюзивов с колоссальными бюджетами, разработка которых никогда не окупается
не будь их за эту цену не побежали бы за пк/консолью ценой в пару тысяч долларов

Почему пару тысяч? Любой консольщик знает, что нормальный пк стоит несколько десятков тысяч долларов, и каждый год этот пк нужно выкидывать и покупать новый

Ответить
0

Консоли не просто тормозят прогресс. Они его создают. при этом могут быть и торможения и перегазовки, что нормально.

Ответить
1

Не было бы консолей за 300 были бы ПК за 300 - ах извините - Консоли уже как 2 поколения делаются из того же железа что и ПК - ничего бы не поменялось . Кроме требования давать большую возможность для кастомизации графики в игре.

Ответить
19

Как же чувак не палиться,охренеть просто.

Ответить
6

можно для тормозов? Watch Dogs?

Ответить
3

Его тайтл соответствовал по графике продемонстрированному на E3 трейлеру, однако у разработчиков не хватило денег на анимацию.

По-моему это не про Watch Dogs

Ответить
10

Это про любую игру юбисофт(

Ответить
0

Не про любую. Например, с геймплейными трейлерами For Honor всё ОК.

Ответить
0

Встречный вопрос,а что тогда.

Ответить
0

Не знаю, я за скандалами не особо слежу)

Ответить
0

В этот промежуток времени это может быть только WD.

Ответить
5

Мне кажется речь про Дивизию. Вот где реальный даунгрейд был по всем фронтам, от графики до интерфейса.

Ответить
0

У Дивизии на E3 2013 был анонс уровня TES 6,CGI с названием и всё.

Ответить
2

Был геймплей.

Ответить
0

А не реально был,значит перепутал с чем-то,извините.Ну если так то может речь ,действительно,о The Division.

Ответить
0

Там же у Сони тоже пару тайтлов оказались пререндерами, например

Ответить
0

После Killzone 2 на Е3 2005 не припомню у Сони пререндеров. А какие ещё? 🤔

Ответить
0

Гонки какие-то

Ответить
0

это про метро бля, неужели не ясно

Ответить
0

хотя там вроде еще ж и ведьмака показывали

Ответить
0

Да WD это стопудово,Witcher 3 особо не поносили за даунгрейд.

Ответить
0

WD был кросс-поколением и на старых и новых выходил но все реавно демка 12 года отличалась от релизной версии но не настолько существенно с модами играми щас выглядит одной из лучших игр для старого поколения.

Ответить
–2

Никогдв не прощю консоли за убитый исскуственный интелект в фиар 2 и порезанный FNV.

Ответить
9

FEAR2 вообще один из худших сиквелов в истории геймдева. Не того я ожидал после первой части.

Ответить
0

Это ты видимо в третью часть не играл.) Как сиквел согласен он слабый, но как самостоятельное произведение вполне хорош, боты тупые но тут спасибо консольщикам. Руководство компаний решила, что консольщикам будет некомфортно играть против умных ботов.

Ответить
4

Это при том, что уже была Хейло, где боты не сильно уступали ботам из Фира?

Ответить
0

В Хальце ИИ тоже сильно покоцали после первой части) Во второй он уже не такой интересный был, как в первой. Хотя отчасти тут виноват коридорный левелдизайн. На открытых аренах из первой части ИИ себя мог проявить, а почти весь хало 2 в коридорах, хоть и разнообразных и красиво нарисованных.

Ответить
0

Ну хз, по мне, так самый злобный и беспощадный в серии ИИ был в HALO Reach. Меньше беспорядочной беготни, больше неудобных и непредсказуемых действий.

Ответить
0

Рич я уже не видел. Но вроде бы там, как раз вернулись к большим аренам после киношно-коридорных предыдущих частей.

Ответить
2

Третья часть мне понравилась намного больше, там хотя бы вернулся нормальный ганплей и ИИ. Вторая часть отвратна по всем параметрам, не только ИИ.

Ответить
3

Во второй сюжет всё же хорош.

Ответить
1

Ну тут уже субьективщина меня лично третья часть во всех планах не устроила.

Ответить
1

ИИ убили в край, ган плей пародирует калду. О чем вы?

Ответить
0

Удивительно такое дышать. Сиквел хоть и вышел не таким как оригинал, но все ещё охранял какую-то атмосферу и динамику. Тогда как третья провадилась во всем. Начиная от визуального дизайна уровней, заканчивая графикой и сюжетом.

Ответить
–1

Ты удивишься, но первый фир превосходно играется на консоли.
Никаких проблем ни с ботами, ни со стрельбой.

Ответить
1

Нет не удивлюсь его портировали 1 day.

Ответить
1

Можете пояснить за FEAR2? Просто, не понимаю людей, которые засирают именно эту часть, когда есть отвратительные допы к первой и не простительно плохая третья. Игра стала более насыщенной экшн моментами; локации стали в разы больше, теперь не часто приходилось ходить в однотипных коридорах; дизайн карт, наконец-то сделали нормальным; графика, как минимум стала в разы лучше благодаря обновленному движку и множество других изменений; сюжет стал глубже.

Ответить
3

не понимаю людей, которые засирают именно эту часть, когда есть непростительно плохая третья

именно во второй части виден даунгрейд в шутерной части. боты стали медленней, глупей. места для перестрелок потеряли пространство для манёвров. пушки выглядят и звучат нелепо и дешево. крутые неповторимые партиклы пошли под нож. режим сло-мо зачем-то снабдили бестолковым цыетным фильтром. ну а третья часть не поправила этих косяков, да и разрабатывалась совсем другими людьми, поэтому что снеё спрашивать
отвратительные допы к первой

первый доп довольно хорош и развивает потенциал оригинальной игры. второй уже да, можно смело скипать
графика, как минимум стала в разы лучше

не совсем правда. при общем улучшении в игре порезали систему частиц, источников света и честных теней стало меньше, зато добавилось много-много ненужного блума
сюжет стал глубже

не стал. раскрыли лор немного лучше (да и то в записках), но соратники такие же ноунеймы, которых совершенно не жалко, главный герой такой же безвольный молчаливый терпила, а финал... я вот не знаю. где он тупее - в оригинале или в продожении

Ответить
0

Партикли исчезли, а в остальном сплошная субъективщина. Шутерная часть осталось примерно такой же, по крайнее мере у меня не возникало таких впечатлении, что шутинг изменился. Про дизайн пушек, вы наверное шутите. Смешные, почти не детализированные и уродские пушки(шотган не в счет, звук тоже) стали приемлемо выглядеть.
И как мы потеряли пространство для перестрелок? Карты стали больше, больше интересных ситуации и свой подход к ней. В игре появились больше миссии в открытом пространстве. Хоррор составляющая обросла почти целой миссией посвященной в жуткой школе. До сих пор бросает в дрожь.
ИИ не такой умный как в первой, но далеко не уровень мерзопакостных бф и вульфы.
Про сюжет ничего не могу сказать. Финал немножко туповат. Мне он не сильно огорчил. Разве что, персонажи стали более живыми и колоритнее, но он стал глубже, пусть и немного.
Одно можно про игру можно сказать, игра не отвратительна при всех ее недостатках, но поправленные ошибки в дизайне почти полностью компенсируют ее минусы. Это я говорю, как фанат данной франшизы.

Ответить
0

Субъективно FEAR 2 - торжество безвкусицы. К сожалению, человечество пока не разработало популярную научную теорию, которая помогала бы отличать плохие произведения от хороших.

Ответить
–1

Ганплей просто ужасен. Как будто стреляешь воздухом из пластмассового оружия по врагам из папье маше. Никакой физики, никакой отдачи, ноль реакции от врагов. Всё как-будто игрушечное.

Ответить
0

Шотган и гранаты тащили всю игру. Остальное воспринимать серьезно было трудно ввиду их безнадобности. В новой части, визуально шотган остался таким же, но стал в разы хуже по урону. И все же, разве за эти вещи стоит так ненавидеть эту игру? И что за секта ненавистников фира 2? Есть примеры похуже сиквелов, но фир 2 по отвратности даже и рядом не стоял с ними.

Ответить
0

Остальное воспринимать серьезно было трудно ввиду их безнадобности

бред. пп решал на ближних дистанциях при необходимости быстро двигаться, пенетратор спасал на средне-дальних расстояниях, гранаты вещь классная, но боты частенько отпрыгивали от них. автомат - универсальная пушка на все случаи жизни и часто пополняемая.
разве за эти вещи стоит так ненавидеть эту игру?

про прям ненависть не идёт речи. но да, игра заслуживает порицания

Ответить
0

в остальном сплошная субъективщина

пфффф. блюр и порезанное динамическое освещение - факты.
вы наверное шутите

нет, абсолютно серьёзен.
Смешные, почти не детализированные и уродские пушки

лол. немного модернезированные реальные стволы (кроме фантастических) выглядят правдоподобно, в отличие от игрушечных и пластмассовых пушек продолжения
стали приемлемо выглядеть

нет, не стали
И как мы потеряли пространство для перестрелок?

площади с обильными укрытиями или стали совсем маленькими, или превратились в коридоры
В игре появились больше миссии в открытом пространстве

не появились. все карты ещё меньше и ещё теснее оригинала, а эпизоды с роботами слишком коротки, и на них ИИ новые навыки никак не проявляет. >больше интересных ситуации и свой подход к ней
но меньше интересных перестрелок
ИИ не такой умный как в первой, но далеко не уровень мерзопакостных бф и вульфы.

где-то на уровне - самый обычный современный ии, занимающий оборонительную позицию и слабо маневрирующий
персонажи стали более живыми и колоритнее

не стали. у них просто больше экранного времени и больше диалогов, но ни глубины, ни характера, ни интересных черт у них не появилось
игра не отвратительна при всех ее недостатках

сошласен, не отвратительна. просто обычна
но поправленные ошибки в дизайне почти полностью компенсируют ее минусы.

нисколько. пушки изуродовали, просрали баланс, просрали огненные перестрелки, отупили ботов, урезали графику и спецэффекты, не раскрыли сюжетную часть - но зато неплохо оформили убранство уровней и поработали над подачей и интересными ситуациями. слишком маленький плюс
Это я говорю, как фанат данной франшизы.

мы тут все такие

Ответить
2

Я дропнул игроманию именно после их суперхвалебной рецензии на Фир 2.
Запустил её и казалось, что монолиты меня предали.

Ответить
0

А консоли-то при чём к интеллекту в FEAR?

Ответить
0

Wornerы посчитали что консольщикам будет сложно играть против умных ботов.

Ответить
12

Бредятина. "Интеллект" ботов в FEAR был огромным количеством вручную прописанных скриптов, намертво привязанных к архитектуре локаций. Именно поэтому там вся игра происходит на довольно простеньких квадратно-гнездовых аренах, чаще всего в офисах с перегородками, ибо усложнение сделало бы такую работу вообще неподъёмной.
Это было, во-первых, очень трудоёмко и требовало множество человеко-часов, а во-вторых, мешало делать более открытые и архитектурно интересные локации.

А вообще, рекомендую поиграть в HALO Reach на высокой сложности — как раз скоро на ПК релиз. Узнаешь хоть, с какими ботами имели дело консольщики.

Ответить
1

"Интеллект" ботов в FEAR был огромным количеством вручную прописанных скриптов, намертво привязанных к архитектуре локаций

не совсем правда. так-то примерно любой ИИ работает, но особенность FEARовских ботов была в другом
мешало делать более открытые и архитектурно интересные локации

во второй части ни того, ни другого не появилось

Ответить
0

всю вторую часть переделывали под попсовый боевик, консольность тут никак не роляет

Ответить
0

Насколько помню даже сами Монолти говорили в дневниках разработчиков про то, что из-за того, что игра вышла на консолях они переделали шутерную часть. Там же классический консольный stop'n'pop шутан типа Call of Duty с ADS и супер-кривыми стволами без него.

Ответить
0

из-за того, что первая часть в целом нормально себя чувствует на консолях, я думаю, что попсовость была выбрана ради массовости и привлекательности для среднего игрока

Ответить
0

Ну очевидно, что и Квейк 3 можно выпустить на консолях, но это не значит, что в него будет удобно играть с геймпада обычному игроку. Ну то есть игра стала попсовой, но не потому, что людям нравятся шутеры с ADS, а потому что в них удобнее играть с геймпада.

Ответить
0

Quake 3 с геймпада будет соврешенно другой игрой. первый FEAR же на консоли спокойно играется, как будто так и надо

Ответить
0

Ну я не играл, спорить не буду)

Ответить
9

Если хотите продавать игру близоруким, то в ней не может быть густой темноты или тумана.

я близорук но это никогда не было проблемой. точнее эти трудности с темными сценами не связаны с близорукостью

мелкие элементы интерфейса - вот, что помешает близоруким.

а темные сцены помешают разве что владельцам TN film мониторов

Ответить
0

Вот этот пункт я тоже не понял, какая мне после контактных линз разница то, насколько оно мелкое, у меня зрение становится получше многих.

Ответить
–3

То, что мы готовили, опиралось на более мощное «железо». Так что количество объектов, количество источников освещения уже не могло быть столь высоким.

Мы думали, что системы будут как минимум в два раза мощнее, чем оказалось на деле.

конечно же консоли не тормозят технологическое развитие игр. нет нет нет

я до сих пор удивляюсь как тема с 4к прокатила. для хай энд железа 4к сейчас не просто тянуть, а среднее железо 5ти летней давности типа может.

Ответить
6

А технологическое развитие игр по-твоему состоит в том, чтобы вольготно разместить прожорливые неоптимизированные эффекты по неограниченным вычислительным мощностям?

Ответить
3

Нет-нет-нет. Разработчики не должны пихать гильзы патронов с 200000 вершинами, который накладываются друг на друга и работают исключительно по физике и взаимодествуют со всем миром. Да и огонь не должен сохранятся вне "сцены" и лететь сквозь объекты до тех пор, пока игрок не покинет уровень.

Количество обрабатываемой информации.
Например при разных параметрах Железа ты можешь разместить на сцене 1000 объектов, а на другом 15000, или с разной детализацией, или AI будет лучше и чаще обрабатывать информацию, реагировать и самих Реакций у него будет больше.
Анимация - вместо 20 фрагментов, будет 60 со встроенными *переходными кадрами*.
Больше обработки физики.
Появление всяких технологий, типа той же трассировки лучей все еще активно не используется потому, что ее пока некому продавать. Аудитория еще не выросла, да и от старого способа обработки света пока тоже не отказаться
А трассировка может еще потянуть за собой Звук и тот же Исскуственный интеллект (в теории).
Боты будут видеть ваше отражение и стрелять в это отражение.

Отражения - одна из самых сложных визуальных задач с кучей разных "интересных находок".

P.S. Чет стену текста накатил, снова. Сорян!

Ответить
0

Как-минимум, совсем другой уровень оптимизации. Да и ухищрения всякие, зачастую. (Ну и сам пресет графики иногда (!) ниже)

Ответить
0

именно

приходится ухищряться чтоб хоть 30 фпс было. а потом в очень красивом метро экзодус видишь некоторые текстуры 200х200 времен пс3 и становится грустно

получается, что консоли не дают полностью развиваться

с другой стороны, благодаря сдерживанию не нужно каждый раз железо менять, а его хватает на несколько лет.

палка о двух концах

Ответить
5

В Exodus не может быть текстур времён PS3. Вообще ни одной. Потому что на PS3 текстуры были с рендерингом по-старинке: диффуз мап + иногда спекулар мап, если надо блеск сделать. А в Исходе все текстуры для PBR, многослойные с имитацией материалов. И они весят в несколько раз больше пастгеновых даже при таком же разрешении.

Ответить
2

Это была фигура речи для усиления эффекта

Однако спасибо за технически развернутый ответ

Ответить
1

Вы забыли про главное
Всё это приправленно слетевшими лодами

Ответить
0

Я не помню, что там и как. Дропнул в пещерах Каспия и возвращаться не хочу.

Ответить
0

Ну, хотя текстур и стало больше, цветная из них только альбедо, так что не всё так уж плохо.

Ответить
7

Теряюсь в догадках, что же это за кейс, хм, что же это могло быть)

Ответить
5

Как только вы показываете геймплей, вы даёте обещание.

Отрадно, что понимание этого у кого-то там, в студиях, есть.
С другой стороны, я не могу полностью согласиться с тем, что консоли тормозят - особо, что будут тормозить новые по тех-причинам. Тормозит кросс-платформа (что есть вполне нормальное желание у разрабов заработать больше денег). Никто в своем уме не скажет, что эксклюзивы Horizon, например, некрасива - до сих пор, а в 2017 была совершенно хороша. Или, что Order или Detroit не восхищают проработкой деталей и кинематографичностью. Что God of War - плох графически.

если хотите продавать игру близоруким, то в ней не может быть густой темноты или тумана.

Хм, пошучу ужасную шутку, но я ношу минусовые очки, и туман в играх меня как-то не пугает. Но если их не носить, то да... х)

Ответить
0

Хм, пошучу ужасную шутку, но я ношу минусовые очки, и туман в играх меня как-то не пугает

Дай пять. Ношу линзы (на заказ сделанные, в магазинах стандартных линз под мои диоптрии просто нет), над туманом в играх могу смеяться опереточным смехом. А в темноте ещё и почти ничего не вижу, поэтому над ней тоже могу смеяться. Иногда инвалидом быть неплохо.

Ответить
3

Мой вопрос даже мне самому кажется немного тупым но все же может люди в комментах меня просветят. Почему на консолях вообще существует такое явление как дропы фпс? Типа, ведь железо у всех одинаковое, почему бы не проанализировать сцену и убрать из нее тот элемент из-за которого и случается просадка, например в Детройте или новом Спуди на моей слимке частенько проскакивают дропы, я понимаю, что есть прошка которая полностью решает проблему, но все же.

Ответить
7

потому что игры становятся с каждым разом всё сложнее и сложнее, и спрогнозировать все потенциальные сценарии с дропами невозможно. а если и возможно, то не стоит затраченного времени и денег. главное, чтобы 90% времени игры была хорошая оптимизация, а редкие случаи игроки простят. ведь прощали же МегаМен 2 на 8-битном Фамикоме, который уходил в слайдшоу при большом количестве спрайтов на экране)

Ответить
0

MegaMan 3, товарищ. Во втором таки все было збись)

Ответить
2

Могу ошибаться, но консоли, как и любая электроника, по железу не абсолютно идентичны. Разбежка характеристик компонентов от партии к партии не критична, но вносит свой вклад. Также играет роль охлаждение. Производительность консоли без пыли внутри в помещении с хорошей циркуляцией воздуха будет выше, чем у коробки в которой все забито комками пыли и которая стоит на закрытой с трех сторон полке. Ну и доп нагрузку могут вносить фоновые программы. Совокупность этих факторов, + возможно ещё что-то, может привести к просадкам (неоптимизованность самой игры не учитывается).

Ответить
1

На самом деле в пределах одного поколения могут быть разные ревизии и условно таже пс4 может немного отличаться в мелочах. Была даже стать о том разработчикам приходиться это учитывать. А на самом деле это просто никому особо не нужно. Сам был в иллюзии что игра точиться под консоль буквально до мелочей, а по факту имеем кинематографические 20 ФПС в TLoU на пс3.

Ответить
0

Насчет тлоу на пс3 при первом прохождении поймал себя на мысли, что вообще всё шикарно и не замечал просадок, потом где-то через год прошёл её ещё раз и заметил лаги, а потом ещё через пол года-год проходил в третий раз и поменял профиль в настройках телика и фпс снова стал приемлемым

Ответить
0

Тут больше дело в восприятии. Когда то проходил Crysis в 30 ФПС и был в восторге от плавности картинки. Сейчас же это крайне сомнительное удовольствие.

Ответить
0

Эхх когда играл на ПК и иногда картинка падала до 10 фпс ... на моменте с танками и штурмом башни /скалы пришельцев

А потом узнаешь что Кризис 2 сделали 32 битным что бы он шел на консолях и в 4 раза урезали текстуры и выкинули кучу эффектов...

Ответить
0

Потому что консоли бывают нескольких версий и у разработчиков на работе всегда стоят самые топовые версии :D

Ответить
2

Не сказал бы что в том демо watch dogs было в плане графики что то невыполнимое для PS4.

Ответить
2

скорее Юбисофт обожглись на АКрид Юнити, который делали под более мощное железо, а в итоге ПС4 его не потянула (игра даже после патчей подтормаживае, да и разрешение 1600х900 не назовешь некстегеном). С Вотчдогс решили не рисковать и обрезали до релиза.

Ответить
0

WD вышел раньше Единства на полгода(темболее он был кросс-поколением).А вот с Единством они решили выпустить в релиз полную версию чтобы проверить мощность консолей на полную катушку.И даже сейчас она является технологически лучшей игрой поколения среди игр открытого мира.Уровень графики и детализации Единства еще пока не никто не мог повторить.

Ответить
0

Не корректное сравнение у у РДР 2 большинство локаций открытые и пустынные леса горы для которых высокая детализация не нужна,поселения мелкие ну здания не такие масштабные как в единстве.В единстве в каждое здание можно зайти +интерьер прорисован в каждом здании вручную +механика огромной толпы и после этого никто не пытался повторить ее.
Если сравнивать РДР 2 то с Одиссеей там пространства схожие и детализация схожая

Ответить
0

Прошу,не сравнивай процедурно сгенерированную одиссею из нароботок истоков,с выверенным реддедом,в котором захудалая изба на окраине карты,проработано на том же уровне,что и сюжетные места.
В единстве же одни толпы тупых низкополигональных нпс.Где там технологии?

Ответить
0

а в итоге ПС4 его не потянула (игра даже после патчей подтормаживае)

Проходил мимо, решил вставить свои пять копеек и сказать что у меня все шло практически идеально. Единственное "но" - это два вылета с синим экраном было. Но в остальном - производительность идеальная. А вот в Fallout 4 кое где реально ощутимое падение FPS было.

p.s.: пруфов разумеется не дам, но реально - прошел все Unity, вместе с DLC.

Ответить
0

Там даже на прошке не доходит до 30 FPS.

Ответить
2

Бред. Им плевать на то что они показывают и что выпускают. Всё равно продастся

Ответить
–2

Установлена прямая закономерность, что если первая часть была плохой, даже при условий хороших продаж, то следкющая часть продаста намного хуже, даже если она намного лучше предыдущей части.

Ответить
4

Кем установлена данная закономерность? Факты пожалуйста не будете-ли так любезны предоставить?

Ответить
0

Фоллаут 4- Фоллаут 76

Ответить
0

А до этого фолаут нью вегас, фолаут 3 и первые части. И как ты тут закономерность выявил? Глупость. Не доказательно и не пример

Ответить
0

Фоллаут 4 был плох - но продался очень хорошо.
Фоллаут 76 пихают в руки всем кому только можно - ибо смысла покуать его нет

Ответить
0

А почему ты не учитываешь предыдущие фолычи? Ты мне можешь сказать? Я могу привести другой пример где каждая новая часть продавалась лучше. Посмотри на Ведьмака. Или на новые Дивинити

Ответить
0

Фоллаут 3 был средниньким
Фоллаут NV - был офигенным

что учитывать то?
Касательно ведьмака - половина тех кто играла в 3го - не играла в первых 2х.

Ответить
0

Откуда ты это берёшь?) С чего ты взял что половина не играла это раз?) А два это не показатель того что первые две на момент выхода плохо продавались)

Ответить
0

Извини я ошибся 10/11 игравших в 3го ведьмака в ведьмака 2 не играли

Ответить
0

Где ты это вообще взял?) XD

Ответить
0

пшшш - в гугле.

Ответить
0

И ты так и не ответил как это связано с хорошими продажами каждой последующей игры? Допустим 3 продавалась гораздо лучше предыдущих. В Разы. Но даже если брать такое допущение что половина не играли в предыдущие, игры всё равно отлично продавались и без этих людей. А значит что твоя теория не может работать)

Ответить
0

Моя? я вообще ле-вый чувак который ворвался в чужое обсуждение :D

Ответить
0

ну раз ворвался и поддерживаешь данную теорию значит тоже и твоя. Кинь ссыль на эту схему с игроками

Ответить
0

Я и кинул - приведя в пример 2 фоллаута.
Круг замкнулся!

Ответить
0

ты ничего не доказал фолычами так как я тебе в пример привёл две другие серии игр где абсолютно иная ситуация)

Ответить
0

""Абсолютно иная"" - какая?
на примере Ф3 и ФНВ - мы имеем рост, а потом спад - а потом обрушение.

Фоллаут 3
Копий на аккаунтах игроков: 2,194,495 (± 38,115)
Процентное соотношение опо (steam): 83%

Фоллаут NV
Копий на аккаунтах игроков: 4,380,615 (± 53,672)
Процентное соотношение опо (steam): 95%

Fallout 4
Копий на аккаунтах игроков: 3,457,416 (± 47,750)
Процентное соотношение опо (steam): 77%

Ответить
0

А на примере ведьмака 1 мы имеем стартовый % продаж. А на 2 и 3 рост и ещё большыий рост. так же и с Новыми дивиньками от ларианов.

Ответить
0

Обычно «обещанием» является максимально отполированная версия того, что вы хотите показать. Версия, которая работает так, как задумано, которая показывает лучшие стороны движка; версия, в которой вы контролируете фреймпейсинг и т.д. И даже если все эти вещи попадут в финальную игру, люди все равно оценят её хуже.

Хм... всегда думал, что в играх играют в игры, а не в движок

Ответить
0

Графика одна из основных частей игры, вспомни анонс пс4 и хуана, как показывали демо ролики с системой частиц. Не надо в крайности впадать играют не в "игры, а не в движок", а в баланс всего этого, иначе бы не гнались за 4к, не гнобилибы 720р в сравнении с 1080р и не радовались бы так ААА многомиллионным проектам.

Ответить
9

Честно: меня достало это графоманство. Из-за ваших бесконечных погонь за 100500к текстурами, шейдерами и прочим, поиграть толком не во что.
То-то я потом удивляюсь, что в современную игру я поиграю час и выключу, а потом включу старую игру и играю в нее несколько часов подряд...

Ответить
1

Это проблема не только в графоманстве. Сделать красивую игру гораздо проще, чем сделать саму ИГРУ. Толковых геймдизайнеров, которых еще и СЛУШАЮТ очень мало. Второе очень большая проблема.Техническим аспектам, типа сбора диз-дока/просчет баланса можно научить, а делать игры - это уже очень индивидуально.

Ответить
1

Но и в графоманстве тоже. Да, я согласен по другим твоим словам. И все же. Зачем париться, если игру оценят только по графике? Тут уже проблема спроса-предложения

Ответить
0

так упор на графон и делают, потому что почувствовали замедление эволюции геймплея. Т.е. не графон причина однообразного геймпле, а невозможность создать разнообразный геймплей причина ориентации на графон.

Ответить
0

Люди все еще умудряются создавать оригинальный геймплей даже в тех же платформерах. Проблема не в создании нового/оригинального/разнообразного. Компания может сначала в серии игр делать отличный геймплей, а потом в какой-то серии растерять все и сделать посредственность. Просто потому, что пару ключевых лиц покинуло компанию.

Даже просто стрельбу по NPC нужно уметь делать так, чтобы она нравилась. Вот сделать красивый автомат и взрыв довольно таки просто, даже видео-уроки есть. На первое - только консультироваться у коллег разве что или нанимать людей на консультацию.

Ответить
0

вот именно, что умудряются. Сейчас вроде индустрия сформировалась, появились специалисты, которые годами обучались, появились инструментарии, котороые позволили сделать за день то, что делали месяц. И так далее. Игры стало делать проще, удобней, игры стали лучше технически.
НО. сделать геймплей, который даст НОВЫЕ эмоции, оказалось намного труднее, чем раньше. А че делать всей этой махине -индустрии с кучей народу? правильно, делать то, что они умеют и делать это с предсказуемым итогом.
Цепануть народ геймплеем в 2018-2019 это как кинуть монетку. Вот выстрелила дота, вот выстрелил Дейз, вот выстрелил ПУБГ. Но это надо умудриться)))

Ответить
0

Это скорее мы говорим о Game Experience - это то, что переживает игрок и сам геймплей может быть совсем простецкий, но благодаря саунд дизайну/уровню/графике/нарративу или..его отсутствию дарить прям ВАУ эффект. Каждая мелочь важна. И задача геймдизайнера ведущего как раз все это связать воедино, подарив игроку отличные эмоции.

PUBG например выстрелил как эволюция DAY Z, возможность играть в Соло, потому что в сесионках людям надоело зависеть от команды и "гореть" на тиммейтов. Ну и тем, что каждая новая игровая партия иначе ощущается. Точнее это одни из основных причин. Лет десять назад игрокам было в кайф вместе забраться в танк в какой-то Батле, а сейчас мы больше любим играть "соло" / не зависеть от команды.

Ответить
0

Там не сколько геймплей - сколько эффект ведра с крабами - когда играют люди потому что играют друзья которые зовут в партейку. Социальные технологии мать их.

Ответить
0

Ты забываешь, что игровая индустрия это бизнес. Причём растущий с каждым годом. Раньше, когда это была "закрытая тусовка", было легче продавать новое. Сейчас же продать красивое и знакомое проше, чем новое и некрасивое, каким бы шедевральным геймплей там не был. Для любителей инновационного гейплея всегда был и есть инди сегмент, где у создателей нет денег на графон, но есть смелость воплощать новые идеи.

Ответить
0

Есть такое. Когда не было интернета - ты не мог посмотреть что там популярно среди школьников - и начать следовать трендам.
Так что в 90е геймплей во многом определялся фантазиями - и он был совершенно разнообразным.
А сейчас Одни бэтл рояли, МОБЫ, открытые шутеры с зачисткой аванпостов и матч3 игры...

Ответить
0

Тут ещё синдром утёнка играет роль

Ответить
–1

Как это вообще связано?

Ответить
0

Бли, не тебе

Ответить
1

Чего-то проорал с момента про близорукость, а типа для дальнозорких тоже отдельно надо фокус в разработке делать? Интерфейс на половину экрана гигантскими шрифтами? А если астигматизм? Или вот дислексия у людей? Бывает же такое, и что надо отдельные версии делать, без больших диалогов и минимум текста? Но ведь фолаут 4 уже вышел

Ответить
1

Мнение? Лол. Это же вполне очевидная вещь.

Ответить
1

Ничего не хочу знать о играх, которые находятся на той стадии разработки, когда еще невозможно показать геймплей на актуальном железе. Интересно только то, что зарелизится через полгода, максимум год.
Майки ваще ничего кроме синематиков не показали, как в лужу пернули

Ответить
0

Мои опасения 6ти летней давности подтвердились, 7850 была очень слабым решением для консоли 2014 года и разработчики были в шоке от такого дерьма)

Но с другой стороны, справились же. Уже в середине поколения графон стал действительно некстгенойвый несмотря на дохлое железо.

Ответить
2

Я помню перед стартом поколения беливы в 1080@60. Которые были обоссаны прямо на старте. Вангую, что та же хуйня будет с 4К@60, в которые опять все поверили.

Ответить
3

беливы в 1080п 60фпс это конечно забавно звучало)
но в графон из первых трейлеров ВД и ведьмака я верил. Потому что после того же Самаритянина они не особо и удивляли, да и какая-нить видяшка из 2012 типа 7970ghz потянула бы это дело в 1080п 30фпс.
Но в итоге оказалось все совсем печально. в 2014м у хуана гпу был уровня 7770, что в 2 раза хуже 7970ghz из 2012го с ценником 500 баксов.

Ответить
3

Ну так-то достаточно много игр выходит в 1080/60, если говорить о PS4. Из последних: DMC 5, новый Ace Combat и MK 11, из грядущих Doom Eternal, например. Это уже решение разработчиков, навернуть графон погуще или фреймрейт повыше. Но такой выбор всегда есть при фиксированной конфигурации, какой бы мощной она ни была бы.

Ответить
0

Прочёл "из-за скорой смены поколений", и первая мысль: как они определили границу между поколениями? Какой возраст считается переходным в следующее поколение и для группы людей какой численностью. А оказывается, они о консолях.

Ответить
0

Думаю, что игры конца 2019 и всего 20го делаются уже с прицелом на то, что для новых консолей патчем улучшат графику (или вернут к тому что разрабатывали, тут уж у кого на что фокус).

Ответить
0

А потом бац - мы решили отказаться от консолей - и делать игровые ПК для телевизоров :D

Ответить
0

Так если нет нормальных геймплейных трейлеров, может, тогда вообще не стоило им приезжать на е3? Зачем тогда всё это нужно?

Ответить
0

В этом есть смысл... Если подумать той 4к не у всех есть, а тут 8к...

Ответить
0

"Его тайтл соответствовал по графике продемонстрированному на E3 трейлеру, однако у разработчиков не хватило денег на анимацию."

о похоже это украинский разработчик с Филиппин, который сделал игру про московское метро

Ответить
–2

Многие люди смотрят на игры только «по-западному», но если вы хотите продавать её в арабских странах, то меню должны поддерживать написание слов справа налево.

Заодно еще чего нибудь подрезав чтобы не запретили в арабских странах. И в итоге выйдет ни рыба ни мясо, зато в которую смогут поиграть несколько детей султана. Затем разработчики радостно сообщат что игру делали не для получения прибыли, а на самом деле просто выгоду рассчитывал очередной надмозг, начитавшись глупостей.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления